Добавлено: Вт Июн 28, 2016 20:31
Заголовок сообщения:
Описание.
Народ на осколках
Ангелы – крылатые обитатели мира мертвых ответственные за распределение душ
+++иммунитет к свету и тьме
++боги войны мало кто может сражаться с ними на равных
++летающие – контроль над воздухом всегда важен
+природная магия – обладают определёнными фиксированными способностями
+восстановление – после гибели через некоторое время ангел возродиться
- гордыня – в случае с ангелами данная черта проявляется в том что они лучше самих смертных знают что тем лучше и мнение самих смертных в расчет не принимается
--неспособны развиваться – после своего создания способности ангела не могут стать выше или ниже
--кодекс поведения – ангелы следуют определенным шаблонам поведения и просто не способны изменить свое мнение о чем-либо
--Поборники Света - им всегда есть дело до других, но не себя
--Искусственная раса - способ создания ангелов неизвестен
Акумы - те кто добровольно или нет изменил себя став продолжением таинственных обитателей Малфеаса
++Мастера эссенции - все Акумы обладают природным талантом к манипулированию внутренней энергией в форме особых приемов называемых чармами и им легче чем большинству овладевать магией
+-сохранение части способностей изначальной расы после преобразования но не все например большинство акум создано из людей но не обладает талантами оных
--Искусственная раса - новые акумы могут быть получены только специальным ритуалом обращения требующего добровольного согласия(относительно добровольного)
Подрас у Акум нет
Арканы - странная насекомообразная раса лишенная глаз но тем не менее отлично ориентирующаяся что происходит рядом
++- Роевой разум – все арканы связаны меж собой и поэтому столь эффективно действуют, но в тоже время повреди разум одного и ты повредишь разум всей расы(сколь раз такое удавалось другой вопрос)
++природная свита у каждого аркана есть свита из мелких и на первый взгляд неопасных шершнеобразных насекомых зовущихся шорами
+устойчивость к болезням
+быстрые их скорость движения поразительна
+-слепое зрение – отсутствие глаз не мешает "видеть"
-уязвимость к чистой магии
-хрупкость - эти существа довольно хрупкие
-негуманоиды – брони для них создать практически невозможно
-трудное обучение не слишком способные ученики
-чуждые – многие забудут о своих спорах чтобы устранить подобных гостей
Великаны - древняя раса сильно утратившая свое изначальное положение
+боевое мастерство – данная раса воистину рождена для войны
+-большой размер – название великаны весьма им подходит
+-защита от одной стихии и уязвимость к другой
-низкий прирост народ сей не слишком плодовит
Подрасы
Титаны - наиболее благородные и храбрые из всех великанов
++Иммунитет к магии(и природному) Огня
+боги войны – сильнейшие среди себе подобных и у них очень мало сопоставимых конкурентов
-крошечный прирост - Титаны еще более редкие создания чем остальные великаны
--Поборники Света - им всегда есть дело до других, но не себя
Огры - самые тупые и уродливые
++устойчивость к ядам, колющим и дробящим атакам
-тупость
-уязвимость к атакам чистой магией
Гарпии – довольно неряшливая раса птицеобразных разумных
++летающие – контроль над воздухом всегда важен
-негуманоиды – брони для них создать практически невозможно
-вонь - другие народы в большинстве своем не любят тех кому сложно соблюдать гигиену
Гномы - несколько ниже людей, бороды есть даже у женщин, весьма воинственны - правильно это гномы
++устойчивость ко всей магии
+живучесть гномы отличаются отменным здоровьем
+боевое мастерство – данная раса воистину рождена для войны
-низкий прирост народ сей не слишком плодовит
-магические бездарности - в данной расе очень мало обладателей магического дара
-упрямство стоят на своем когда лучше было бы уступить
Подрасы:
Дуергары – «серые гномы» разошлись с основной частью рода
++ природные маги – как не удивительно изрядную часть «серых» составляют чародеи
-алчность за деньги разве что родственника не продадут
-гордыня – искренне считают себя выше других рас и даже подрас своей собственной расы и не склонны скрывать это от окружающих
Механики – особая часть расы(многие считают их и вовсе самостоятельным видом)
++прирожденные механики гномы-механики способны создать из мусора слабый волшебный предмет(правда очень быстро разрушающийся)
--законченные чудики – «логика – нет не слышали»
Гремлины на первый взгляд забавные создания далеко небезобидны
+неплохие механики - гремлины способны сделать из мусора относительно несложные механизмы
+-маленький размер - это весьма низенькие существа
-магические бездарности - в данной расе очень мало обладателей магического дара
Подрасы:
Ломатели вместо конструирования обожают все ломать
+-неплохие механики замено на разрушители механизмов
Мастера данная ветка гремлинов еще более талантливы чем обычные, если бы еще ну и них не было такого самомнения
+прирожденные механики гремлины-мастера способны создать из мусора слабый волшебный предмет(правда очень быстро разрушающийся)
-гордыня – искренне считают себя выше других рас и даже подрас своей собственной расы и не склонны скрывать это от окружающих
Гоблины – мелкие и подлые
++невероятная плодовитость – их всегда много
+эмпатия с животными – особенно с волками и гигантскими жуками
+-маленький размер - это весьма низенькие существа
-атеисты нет расы менее склонной верить в высшие силы чем гоблины
--ослепляющая жадность готовы отдать то что им самим нужно за блестяшки
Субрасы:
Ночные – подземные любители грибных элексиров
++неистовая вера – данная ветвь гоблинов в плане веры полная противоположность основной линии
--слабость к свету – дневной свет их просто ослепляет
Хобгоблины - армейская дисциплина даже из гоблинов может сделать воинов
+средний размер - некоторые хобгоблины обладают достаточным ростом и слой чтобы считаться созданиями среднего размера
+дисциплина - общество хобгоблинов весьма военизировано и при этом младшие беспрекословно подчиняются старшим
--полные атеисты - у них нет даже того зачатка веры что есть у обычных гоблиноидов
Фростлинги – обитатели снегов
+защита от холода
+алчность – далеко не столь жадные как обычные гоблины
-плодовитость – они далеко не так плодовиты как основная часть популяции
-уязвимость к огню
Демоны - их можно назвать элементалями Хаоса только вот в собственно Хаосе даже они жить не могут. Что впрочем совершенно не мешает им пытаться сделать все частью Хаоса.
++ защита от чистой магии и огня у большинства форм
- уязвимость к свету у большинства разновидностей
- изгоняемость – возможно изгнание обратно в родную стихию
--аура неестественности заклятые враги легко объединятся, чтобы уничтожить настолько чуждую миру вещь
Разновидности
Дьяволы - не самые многочисленные, но уж точно самые хитроумные и даже при некоторых обстоятельствах способны пойти против других демонов
++ боевая телепортация – существо для которого не нужны ритуалы или даже короткие заклинания для перемещения поймать весьма непросто
++ метаморфы - они могут принять облик любого недемона
+Прирожденные маги наиболее часты таланты помимо чар чистого Разрушения к пиромантии, призыву прочих демонов, проклятиям и .. боевому варианту магии Света.
+контроль младших демонов - без дьяволов демоны были бы крайне тупой толпой
--внутренняя вражда - самый заклятый враг для дьявола другой дьявол и в этой борьбе порой доходит даже до помощи созданиям Порядка
--редкость - новые дьяволы появляются крайне нечасто.
Джинны - легендарные создания известные строители дворцов из песка и прочих чудес
+левитация – не слишком быстро, но игнорирование трудного ландшафта несомненный плюс
++повелители воздуха - нет у джинов достойных конкурентов в этой сферы, никчемнейший их них равен мастеру среди другой расы
- изгоняемость – возможно изгнание обратно в родную стихию
--нарцисизм - это уже не просто гордыня, но нечто более глубокое
Подрасы:
Ифриты а у этих как известно кроме мордобития никаких чудес
++носители губительного огня - традиционно сильнейшие в магии огня и довольно неплохи в темной магии
-интуитивная магия воздуха - их мастерство воздуха впечатляет, если конечно не видел что могут творить их родичи из двух других веток
-агрессивность их весьма легко разозлить
Мариды - так зовут тех из джиннов у кого есть талант к изменению своего облика
++метаморфы - они могут принять облик любого животного маленького, среднего или большого размера а также облик человека
--крайне низкий прирост ведь это в конце концов титул для части джиннов
Драконы – могучие и древние создания, реликты прошлых времен
++боги войны мало кто может сражаться с ними на равных
++летающие – контроль над воздухом всегда важен
+ природная магия проявляется в виде их дыхания и нескольких других способностей
+-большой размер – название великаны весьма им подходит
- негуманоиды у них явные отличия от других разумных
--крайне низкий прирост
-- медленное взросление от яйца до взрослого дракона нужно очень много времени
Подрасы различаются по цвету и соответствующим магическим сродством
Зверолюди - дети Природы, резвившиеся из животных и некогда пришедшие на смену погрязшему в грехах человечеству.
Общее:
+верность - найти предателя весьма нелегко
Великие кланы(наиболее значимые):
Волки - самые свирепые и воинственные
+боевое мастерство – данная раса воистину рождена для войны
-КУЛЬТ чести - грязные приемы не приемлемы
-агрессивность их весьма легко разозлить
Крысы - мастера поиски выгоды
+прирождённые торговцы
+врождённая ловкость - очень увертливы
-в отличие от остальных верность крыс не так высока
--ослепляющая жадность готовы отдать то что им самим нужно за блестяшки
Кролики - добродушны и веселы
+плодовитость - их несколько больше чем других
+-маленький размер - это весьма низенькие существа
-никчемные воины будем честны в бою им приходится полагаться на количество, а не качество
-миролюбие - порой стремление к миру лишь отодвигает и делает более страшным неизбежное
Медведи
+прирожденные маги – магия родственна им
+боевое мастерство – данная раса воистину рождена для войны
+-большой размер – название великаны весьма им подходит
-низкий прирост народ сей не слишком плодовит
--зацикленность на прошлом
Малые кланы(менее значимые):
Гноллы - клан Гиены имеет скверную, но вполне заслуженную репутацию каннибалов и трусов
+умелые налетчики - умение вовремя отступить очень важно при грабеже
-трусость - даже гоблины в целом более смелые
-чуждые – многие забудут о своих спорах чтобы устранить подобных гостей
Лисы мастера обмана разделенные на множество меньших кланов -песца, фенеков и прочих
+прирожденные маги – магия родственна им
-в отличие от остальных верность лис не так высока
-никчемные воины будем честны в бою им приходится полагаться на количество, а не качество
Обезьянолюди из всех зверолюдей они ближе всего к людям и это не идет им на пользу
+врождённая ловкость - очень увертливы
--мятежная душа подобно настоящим людям они легко меняют объект своей веры
Тиграны - общее название всех кошкообразных
+природная ловкость - они более ловкие чем следует ожидать от существ такого размера
-любовь к интригам - заговоры, шутки и тайны вот что любят все кошки
-короткая память - особенно на всякие долги и обязательства
Кентавры - благородные копытные
+верность - найти предателя весьма нелегко
+бесстрашие - смелость не есть достоинство, а свойство любого разумного
-КУЛЬТ чести - грязные приемы не приемлемы
-негуманоиды у них явные отличия от других разумных
Люди этих все видели и представляют кто они такие
+ неистовая вера – люди более склоны верить в высшие силы чем большинство других народов
- мятежная душа люди легко меняют предмет своей веры и запросто могут пойти против былого идола
Субрасы:
Архоны – также именуемые высшими людьми ведут непрестанный крестовый поход против Зла
-+ мятежная душа заменена низким приростом
Вермалы - потомки тех кто некогда пережил ужасную болезнь
++устойчивость к ядам, болезням и проклятиям
-гордыня – искренне считают себя выше других рас и даже подрас своей собственной расы и не склонны скрывать это от окружающих
Горцы - гордые обитатели вершин
+умелые налетчики - умение вовремя отступить очень важно при грабеже
-алчность за деньги разве что родственника не продадут
Кочевники – обладатели примеси крови вымершей расы азраков – настоящий бич степей и пустынь
+прирожденные всадники – мало кто может на равных сражаться с их кавалерией
-гордыня – искренне считают себя выше других рас и даже подрас своей собственной расы и не склонны скрывать это от окружающих
Людоящеры - прямоходящие рептилии
+устойчивость к ядам – у них просто метаболизм такой
- домоседы – не слишком любят покидать дом
Подрасы:
Кобольды – данное племя известно своими ловушками и преклонением перед драконами
+-маленький размер - это весьма низенькие существа
+-преклонение перед драконами – неизвестно почему но уважение драконов у кобольдов приняло форму религии
Никсы – данная ветка помимо несколько большего размера чем средний людоящер знамениты своей стойкостью
++необычная живучесть – очень крепкие и живучие существа
-низкий прирост – по сравнению с основной веткой, хотя конечно лучше чем у великанов и эльфов
-магические бездарности - в данной расе очень мало обладателей магического дара
Троглодиты – пещерные обитатели, почти никогда не появляющиеся на поверхности
++-родство с землей – то что связано с богатствами недр не слишком причиняет урон эти созданиям (то есть удары кулаками других троглодитов или элементалей земли, оружие из камня или металла, но не дерева или кости и т.д), но и они сами не способны использовать то что не отличается преобладанием стихии земли(то есть меч из металла но зачарованный магией огня троглодит использовать не сможет)
+-слепое зрение – вместо зрения у них весьма развиты слух и обоняние
+-маленький размер - это весьма низенькие существа
-крайние домоседы – без внешнего влияния место своего обитания покидать и тем более менять не будут
Медузы – очень опасные, хоть и редкие обитатели подземелий
++окаменяющий взгляд кто посмотрит им в глаза станет статуей(проклятие из магии земли)
- чуждые – многие забудут о своих спорах чтобы устранить подобных гостей
-низкий прирост народ сей не слишком плодовит
Минотавры – наполовину люди, а на половину быки
+боевое мастерство – данная раса воистину рождена для войны
-агрессивность их весьма легко разозлить
Часть минотавров(обычные) среднего размера, а часть(дикие) большие.
Нежить – то что получается при «оживлении» посредством некромантии
++непоколебимая верность - без применения магии невозможно повернуть мертвецов против некроманта
++легкость сотворения – новые мертвецы легко могут быть подняты прямо на поле боя
+ устойчивость к магии смерти
-бесплодие – для появления новых членов данного рода требуется убить представителя живой расы и при отсутствии порабощенных живых начинаются проблемы
--высокая уязвимость к атакам магией Света
--необучаемость – мертвецы не способны развиваться и поэтому ветеранов и витязей от не стоит ждать(витязи и герои могут быть созданы искусственным путем)
Субрасы:
Некроконструкты – вместо обычных методов некромантии когда происходит анимированние тела некроэнергией происходит создание подготовленого воплощения для порабощенной(иногда добровольной) душе
+затруднённое обучение хоть и с трудом но новым приемам и методам обучить все-таки можно
+боевое мастерство – «природное» владение навыками боя
--сложное творение нельзя создать некроконструкцию прямо на поле боя
Ревеванты – те кто вернулся ради мести за свои обиды
++ подобие живых в отличие от остальной нежити ревеванты не имеют уязвимости к Свету
++ обычное обучение нет отличий в сложности обучения от живых
+--создание младших новые ревеванты могут созданы при довольно необычных обстоятельствах, но те, что уже есть легко поднимают обычную нежить
--ослепление местью все мысли и думы только о мести и кому мстить обычно не очень помнят часто заканчивая походом против всех
Они – на первый взгляд похожие на огров создания не имеют никакого отношения к великанам
++метаморфы - они могут принять облик любого гуманоида среднего или большого размера
+прирожденные маги – магия родственна им
- уязвимость к магии земли (проявляется в неспособности менять облик некоторое время после наложения заклинания из этой школы)
- изгоняемость – возможно изгнание обратно в родную стихию
- чуждые – многие забудут о своих спорах чтобы устранить подобных гостей если конечно поймут кто к ним пришел
Орки - зеленокожие и клыкастые
+плодовитость - их несколько больше чем других
-агрессивность их весьма легко разозлить
Сироны – коренное население мира Теней изрядно пострадавшее от его захватчиков
+ неистовая вера – сиронам ничего больше не осталось кроме веры в свою победу
+ интуитивная магия (молнии) – сироны без всякого обучения владеют довольно редкой в целом школой молний
--паранойя – ожидание атаки и постоянные подозрения не лучшее состояние рассудка
Теневые демоны – очень странные создания с неясным происхождением, но очень ясными повадками
++- Роевой разум – все теневые демоны связаны меж собой и поэтому столь эффективно действуют, но в тоже время повреди разум одного и ты повредишь разум всей расы(сколь раз такое удавалось другой вопрос)
+ устойчивость к магии смерти
+боевое мастерство – данная раса воистину рождена для войны
+эволюция – убивая других личинки теневых демонов преобразуются в более совершенные формы
-уязвимость к молниям
-бесплодие – для появления новых членов данного рода требуется убить представителя живой расы и при отсутствии порабощенных живых начинаются проблемы
--аура неестественности заклятые враги легко объединятся, чтобы уничтожить настолько чуждую миру вещь
Подрасы:
Духи – искаженные души служащие своим былым врагам
+ограниченная бесплотность – согласитесь способность проходить сквозь стены а также дар к левитации вещь небесполезная
+нет уязвимости к молниям
-уязвимость к свету
-вне роя – их связь с другими теневыми демонами слабее и даже Всепоглотитель не обладает над ними абсолютной властью
Лорды – вершина расы
+боги войны – сильнейшие среди себе подобных и у них очень мало сопоставимых конкурентов
+телепортация – способны перемещаться между планами Яви и Тени
+-большой размер – название великаны весьма им подходит
--редкость – очень немногие теневые демоны развиваются в данную форму
Мозги – некоторые теневые демоны отличаются нелеповыглядящими раздутыми головами, но смех последнее о чем вы будете думать при встрече
+прирожденные маги – магия родственна им
+левитация – не слишком быстро, но игнорирование трудного ландшафта несомненный плюс
--никчемные воины в отличие от большинства своих родичей мозги теневых демонов довольно слабы в рукопашной схватке
Сборщики – именно данная разновидность отвечает за создание новых особей
+осквернение душ – сборщики поглощают души ими убитых и создают из них личинок теневых демонов
+-большой размер – название великаны весьма им подходит
-негуманоиды – брони для них создать практически невозможно
Стрекозы – данная разновидность не является гуманоидами
++летающие – контроль над воздухом всегда важен
-негуманоиды – брони для них создать практически невозможно
-трудное обучение не слишком способные ученики
Элементали – воплощения определенной стихии
++ иммунитет к магии своей стихии
+ интуитивная магия – приемы связанные с родной стихией не требуют обучения
- изгоняемость – возможно изгнание обратно в родную стихию
- обычна некая форма уязвимости к противоположной стихии
- трудное обучение вне владения своей стихией элементали с большим трудом овладевают новым
Вода – постоянна в изменениях
+изменение формы и размера – элементали воды легко меняют свой облик и даже размер
-короткая память - особенно на всякие долги и обязательства
Воздух – всегда интересуются новым и безразличны к старому
++мастерский полет – нет быстрее и мобильнее существ чем элементали воздуха
++-бесплотность – согласитесь способность проходить сквозь стены (незачарованные конечно) и неуязвимость к физическому оружию (и вообще всему, что не является магией) а также дар к левитации стоят невозможности физически самому действовать на мир
+- легкость изменения – из всех элементалей воздушные легче всех преобразуются в элементалей других типов
---нет памяти - ничего не помнящие воздушники единственные чей план по сути разделен между их соседями и у кого нет Лордов элемента
Дриады – духи деревьев, не являются истинными элементалями но довольно похожи
+-ограниченное бессмертие – пока существует дерево духом которого является дриада она может восстановится после ран или даже возродиться, но с другой стороны сруби дерево и нет дриады
Земля – воплощения стихии что наиболее неизменна
+воплощение земли– то что связано с богатствами недр не слишком причиняет урон эти созданиям (то есть удары кулаками других элементалей земли, оружие из камня или металла, но не дерева или кости и т.д), получают повышенный урон от электричества
+устойчивость к изгнанию – земных элементалей почти невозможно изгнать
-медлительность – реально не слишком быстры
Золовики - изначально были так называемыми пламенниками - элементалями огня с гуманоидной формой, но были искажены воздействием темной магии
+двойная природа (огонь и смерть) - две самые разрушительные стихии вместе разве не идеал для войны?
+устойчивость к изгнанию - верность своему предназначению помогает им удерживаться в Яви
--жажда разрушения - их существование посвящено уничтожению
Лава – те что сочетают огонь и землю почему у них есть свойство присущее водным?
+изменение формы и размера – элементали лавы легко меняют свой облик и даже размер
+-двойная природа (земля и огонь) – все недостатки и преимущества земных и огненных элементалей
-контроль жидкостей – как не странно лавовые элементали управляются магами воды и не сказать что нужно намного больше усилий чем с элементалями воды
Лед – элементали воды долго пребывающие на плане холода более не способны менять свой размер
+двойная природа (вода и холод) магические приемы на основе воды и холода весьма неплохо сочетаются
+устойчивость к изгнанию
-уязвимость к дробящему
-медлительность – реально не слишком быстры
Молния – комбинация огня и воздуха не слишком похожа на простую смесь изначальных стихий
+левитация – до полноценного полета не хватает совсем чу-чуть
+бесстрашие - смелость не есть достоинство, а свойство любого разумного
-заметность – элементали молний не только явно светятся но и не могут быть неподвижными так что очень сложно не заметить
-тяга к странствиям - очень любят путешествовать и крайне негативно относятся к запретам на подобное
Огонь – самая разрушительная из всех стихий
+бесстрашие - смелость не есть достоинство, а свойство любого разумного
-агрессивность их весьма легко разозлить
Сияния – элементали Огня измененные Светом
Сверх свойств огненных добавлено
+телепортация – способны перемещаться между планами в местах где есть Свет или хотя бы свет
+ослепление – сияния довольно легко могут ослепить своих врагов
-заметность – сияния как можно догадаться очень светятся и вообще обладают незримой аурой которую ощущают создания связанные со стихиями Света и Тьмы
-высокая уязвимость к тьме/смерти – даже для элементалей с природой Света они очень слабы против атак Тьмой
Тени - могут быть созданы только магом школы тени и это далеко не просто.
++живущие в тени - с таким происхождением им легко прятаться
+изменение формы и размера – тени легко меняют свой облик и даже размер
++-бесплотность – согласитесь способность проходить сквозь стены (незачарованные конечно) и неуязвимость к физическому оружию (и вообще всему, что не является магией) а также дар к левитации стоят невозможности физически самому действовать на мир
-уязвимость к свету
-медлительность – реально не слишком быстры
-короткая память - особенно на всякие долги и обязательства
-бесплодие неспособны самостоятельно творить новых представителей своего рода
Эльфы - внешне похожи на людей с острыми ушами, но не вздумайте сказать это им в лицо
Общие свойства
+Прирожденные маги - магия часть сущности любого эльфа
-низкий прирост народ сей не слишком плодовит
Высшие эльфы - мудрецы и знатоки
+верность - найти предателя весьма нелегко
++мастера своего дело - среди высших эльфов можно найти специалиста по любому вопросу
- домоседы – не слишком любят покидать дом
-практичный подход к магии - среди высших эльфов нет такого преклонения перед магией как у остальных подвидов и потому их чародеи не столь сильны
-уязвимость к магии смерти
Диалии являются пожалуй самыми мобильными из всех эльфов
++летающие – У них два крыла и облегченный скелет, они хорошо и ловко летают.
+Обостренное зрение. Как и любая хищная птица, диалии хорошо видят.
+нормальная плодовитость – в отличие от многих других веток у них нет проблем с появлением наследников
-Хрупкие. В виду особой приспособленности к полету скелет у диалиев слабенький (почти как у птиц - полые кости).
-негуманоиды – строго говоря по настоящему негуманоидами они не являются, но тем не менее у них есть серьезные отличия от "стандарта"
-тяга к странствиям - очень любят путешествовать и крайне негативно относятся к запретам на подобное
-гордыня – искренне считают себя выше других рас и даже подрас своей собственной расы и не склонны скрывать это от окружающих
Дроу успешно настроили против себя всех кто их знает
++живущие в тени – бывают мастера скрытности и среди других народов, но у дроу их больше чем у прочих эльфов и людей вместе взятых
+прирожденные ассасины – довольно известный факт
+нормальная плодовитость – в отличие от многих других веток у них нет проблем с появлением наследников
+устойчивость к ядам – в силу ряда причин большинство дроу развивает устойчивость к ядам
-атеисты на словах дроу любят изображать себя искренними последователями веры, но на деле следуют религиозным положениям лишь пока это им выгодно в чем пожалуй даже лицемернее гоблинов что открыто говорят о своем отношении к вере
--паранойя – ожидание атаки и постоянные подозрения не лучшее состояние рассудка
--нарцисизм - это уже не просто гордыня, но нечто более глубокое
Лесные эльфы живут в гармонии с природой
+прирожденные лучники - именно лесным весь народ эльфов обязан славе про непревзойденных стрелков
+эмпатия с животными особенно с совами и оленями
--зависимость от местности - леса, джунгли вне своей любимой среды лесные эльфы теряются
Морские эльфы - есть и эльфы что земле предпочитают воду
+эмпатия с морскими животными
-влаголюбивые - недостаток влаги губителен для всех живых но морские эльфы особенно нуждаются в воде
Местности
Базовые:
1) Равнина - местность без явных перепадов высот
2) Лес - на большей части осколка растут деревья
3) Джунгли - это леса в тропических(влажные и жаркие) условиях
4) Болото - кому гибельная топь, а кому дом родной
5) Холмы - здесь много мест где земля выше или наоборот ниже чем высота остальной земли
6) Горы - очень большие перепады высот
7) Тенеземля - очень странное место, словно из другого мира
8) Водный - здесь практически нет суши
9) Пустыня - очень сухое и на первый взгляд безжизненное место
10) Надземный - парит над поверхностью
11) Тундра - Холодные пустынные заснеженные равнины
12) Лавовый - окрестности вулкана
13) Рай - Идеальное, невозможное место
14) Пещеры - жизнь здесь происходит в основном под землей
Смешанные:
1.Тропический остров - расположен в южных широтах (Равнины + Джунгли + Водный)
2.Тенеземлянной остров - тенеземля окруженная водой (Тенеземля + Водный)
3.Оскверненный лес - в этом лесу что-то не так (Лес + Тенеземля)
4.Адские холмы - в таком месте оазисами над реками лавы возвышаются холмы (Холмы + Лавовый)
5.Заросшие лесом холмы - холмистая местность поросшая лесом (Лес + Холмы)
6.Арктическая – добро пожаловать на север и узнать что пустыня может быть не горячей, а ледяной (Пустыня + Тундра)
7.Впадина – дно этого моря/океана очень, очень глубоко. (Водный + Горы)
8.Горное пастбище – на вершине горы находится чудесное пастбище (Равнина + Горы)
9.Степь – весьма часты засухи, но жизнь тем не менее цветет. (Равнина + Пустыня)
10.Льды – при низкой температуре вода становится льдом (Водный + Тундра)
11.Мертвые земли – нет здесь места для живых (Тенеземля + Пустыня)
12.Оазис – истинное спасение после долгих блужданий по раскалённому песку (Пустыня + Лес + Водный)
13.Водопад – это так красиво (Горы + Водный + Джунгли)
14.Летающая тенеземли - вот диво летающий кусок земли полной теневой скверны (Надземный + Тенеземля)
15.Темная утопия – в этом идеале есть какая-то скрытая гниль. (Рай + Тенеземля)
16.Лесостепь - нельзя сказать где закачивается лес и начинается степь ибо они перемешаны меж собой (Лес + Равнина + Пустыня)
17.Каньон – по своему милое зрелище (Пустыня + Горы)
18.Песчаный пляж – неплохое место для купания (Водный + Пустыня)
19.Лесотундра - в такой холодной местности преобладают голосеменные растения (Лес + Тундра)
20.Барханы - в таком песке легко потерять свой путь (Холмы + Пустыня)
21.Земли Хаоса- представьте место где водоем через секунда может стать горой, а потом превратится в пустыню и вы все равно не сможет понять каково это на деле (Смешанное)
22.Облака - здесь тучи более-менее стабильны (Водный + Надземный)
23.Топи Скверны - трупы в таком месте будут гнить вечность (Болото + Тенеземля)
24.Песчанная буря - берегите глаза, если не хотите ослепнуть (Надземный + Пустыня)
Артефакты
Сфера быстрой ртути - многократно усовершенствовалась и на данный момент удваивает число основных и дополнительных действий в мире.
Железный занавес - набирает 1 заряд в ход, максимум зарядов 3, используется максимально заряженным на время своего действия повышает Силу Владыки до 20
Свисток балоров - одноразовый после использования призывает армию демонов Хаоса с силой 25 на выбранный осколок(можно призвать на осколок Владыки но его Сила уменьшит число прошедших созданий Хаоса) - после призыва демоны действуют абсолютно самостоятельно и независимо от призвавшего.
Сфера искажения – набирает 1 заряд в ход, максимум зарядов 3, используется максимально заряженным на время своего действия, иммунитет для выбранных отрядов от природных для текущего плана атак.
Тотем успеха - дарует миру где находится свойство "удачливость"; если был взят "нечестно" то становится своей противоположностью
Терраформер - меняет ландшафт на осколке на одну стадию - Лес в Джунгли, Горы в Холмы, Водный ландшафт в Острова (смесь водного с другим по выбору), Равнины в Надземный, Холмы, Пустыни, Тенеземли, Тундру или Леса, Пустыню в Лавовый; Надземный в Рай или смешанный ландшафт по тем же правилам
Душекамень - особая ловушка душ что позволяет получать доход за счет пойманного
Биореактор(мобильный) - специальное устройство что позволяет получать доход за счет переработки останков умерших
Резонатор - ???
Аккумулятор - позволяет хранить в себе энергию(объем зависит от качества изготовления), в случае утечки энергии автоматически поглощает в себя. А также извлекать обратно, но всю накопленную сразу.
Камень-лабиринт - блокирует возможность атаки некрайнего осколка от магии или использования артефактов, но не Особенности Владыки
Сумрачная головоломка -?
Предметы
Масленка – позволяет восстановить големов или огненных элементалов в бою или заправить артефакт вне боя.
Кулон истинной силы – дарует усиление магией Света – регенерация, увеличение силы, придает дополнительный урон магией Света от твоих физических атак, действует до конца боя.
Пуговица с одеяния аватара Гарроса, дает +2 к навыку Берсерк для своего носителя, 2 использования.
Сфера размена - при использовании убивает того кто использовал и почти наверняка выбранную цель.
Черная жемчужина – утрата воли на своего носителя.
Универсальный клинок - подходит для гуманоида любого размера, игнорирует любую защиту и броню, 3 использования.
Эликсир возвышения - выпивший его витязь становится героем.
Зелье вечной ночи - может быть выпито только смертным, выпивший меняет расу на Лич получает +1 к уровню навыка некромант или ловец душ, навык маг света заменяется некромантом(специализации соответственно - клирик - проклинателем, целитель - аниматором, экзорцист - магом смерти)
Душеед - меч с +1 к навыку ловец душ, привязан к владельцу, ?? применений
Мазь Геральфа - ??
Надир - меч дающий + 2 к воителю/чемпиону и бронебойность
Панцирь из драконьего скелета - доспех только для драконов, свойства в зависимости от конкретного материала и дополнительного зачарования
Сфера праха - нейтрализует эффект негативного по отношению к Владельцу заклинания, использования предмета или артефакта. 2 заряда в зависимости от силы воздействия тратится от 1 заряда до х зарядов.
Сфера теней- ??
Кольцо стратега талисман дающий + 2 к навыку стратег при условии его изначального наличия
Кровавый клинок - меч дающий владельцу ???
Заклятый амулет - талисман только для нежити, дает ???
Диадема молний - шлем дающий +1 к навыку мага молний или одной из его составляющих. Требуется наличие соответствующих навыков для эффективного действия предмета.
Шкура белого дракона - доспех ???
Азерский изрыгатель пламени - оружие дающее Огненное дыхание х, ?? применений. Только для гуманоидов. Существуют также генератор молний механиков(электричество), дуэргарский распрыскиватель яда (яд), замораживатель фростлингов(холод) и теневой растворитель(кислота) с похожими эффектами.
Обсидиановый метательный топор - оружие зачарованное возвращаться в руку после броска если тот кто им пользуется гном или маг земли, при броске действует как Снайпер 3 если у хозяина нет более высокого навыка. Гарантированно выйдет из строя после 1 боя. Создание требует только участия артефактора без затрат энергии.
Курительная трубка -+3 к дыханию на ход, 4 применения
Кровавый браслет - дает вытягивание жизни из поврежденных врагов
Зелье вечной злобы - +2 к навыку берсерк до смерти выпившего, только для неживых (ангелы, конструкты, нежить, теневые демоны и элементали)
Ожерелье проклятых теней -??
Меч Воителя -??
Доспех вечности - ??
Кольцо зеленого тумана - позволяет использовать в бою эффект ???. Кольцо желтого тумана - позволяет использовать в бою эффект ???.
Кровавый коготь - ??
Строения
Академия Генштаба - 50 % стоимость витязей, уникально
Алтарь Тьмы - ??
Альтернативная сеть торговых порталов - мгновенная переброска гарнизонов к месту атаки;
Биореактор + 1 к доходу, ограничено число устанавливаемых размерами осколков. Требуется артефактика или как стартовый бонус для создания.
Воздушный концетратор + 1 доход за каждого Владыку владеющего магией воздуха, уникален
Духовный маяк повышение дохода на 1 каждый ход, уникален.
Мастерская артефактов - дает бонусы к созданию артефактов.
Мастерская боевой техники - ?
Места обучения навыкам - дают право на изучение какого-либо навыка или нескольким из них, каждое такое место уникально - на данный момент известны следующие
Академия Стихий, Обитель скрытных, стрельбище мастеров,
Темная Академия(развалины), школа алхимии и артефактологии, школа магии воздуха, школа северной магии и войны, училище призывателей и изгоняющих.
Пивоварня +1 к доходу и право на продажу пива и прочих алкогольных напитков. Может быть построено только в особых подходящих под это местах.
Портал душ +2 к доходу и в зависимости от объема гибели смертных может дать до 5 энергии в ход. Функционирование зависит от соответствующей технологии.
Портал в иное измерение - дает право перейти на другой план. Может быть создан только экспертом в порталах. Перенастройка впрочем уже существующего доступна и другим школам.
Посольство y - позволяет обмен меж Владыками без затрат действий.
Псиреактор +2 к доходу.
Рунная кузница - ???
Сердце крови - позволяет получать опыт и улучшаться подобно героям витязям субрасы вампиров из расы нежити.
Храм х - дает + 1 к доходу за представителя определенной расы в мире, но не более + 5. Каждый храм уникален и Владыка может создать только один такой(но в случае захвата чужого может использовать). Сейчас существуют Храм смерти(нежить), Храм Владыки неба(диалии),
Храм Порядка(люди и усиление защиты от созданий Хаоса),
Храм Природы(зверолюди).
Школа Монстрологов - ???
Школа разведчиков -??
Технологии
Огонь – наиболее агрессивная из стихийных даже чары поддержки сосредоточены на повышении урона. Магия.
Вода – манипуляции стихией воды позволяют создавать устойчивых клонов, лечить и захватывать противников живьем (в виде ледяных скульптур) и многое другое, но при этом эффект всегда будет слабее чем у более специализированных школ. Магия.
Воздух – сосредоточена на различных иллюзиях и обнаружениях затаившихся. Также владеющие данной школой весьма быстры и увертливы. Магия.
Земля – в первую очередь различные защитные чары; атакующие заклинания весьма медлительны. Магия
Священная - поддержание жизни и удачи войск. Ответственна в первую очередь за лечение, благословения и экзорцизм. Магия.
Призыв - призывает в помощь различных тварей (зачастую даже не подчиняющихся своему владельцу). Магия
Некромантия - проклинает противников, а так же позволяет поднимать мёртвых. Ответственна в первую очередь за проклятье противника и подъём живых мертвецов. Магия
Разрушения – школа боевой магии. «И кроме мордобития никаких чудес». Магия.
Магия теней – иллюзии, перемещение в мир теней и обратно, теневые атаки. Магия.
Магия стихий мастерство над всеми основными стихиями. Магия.
Магия рун Ответственна за усиление войск, воздействие на камень и металл и перманентное изменение свойств предметов(в основном из камня и металла). Магия
Магия природы - использование естественных природных процессов. Магия.
Магия родства - усиление тех кто близок тебе по крови или духу. Магия.
Антимагия - искусство срыва чужих заклинаний. Магия.
Магия порталов - данное искусство возникло как отражение магии призыва где вместо призыва к себе перемещаются сами. Магия.
Жизнь - ветка магии света посвященная спасению окружающих. Магия.
Молнии - слияние стихий воздуха и огня порождает новую с уже другими особенностями. Магия.
Холод - более сложное манипулирование температурой чем горение, но и в без того холодной местности это делать проще. Магия.
Ловля душ позволяет захватывать души погибших с помощью порталов душ. Магия, строительство.
Артефакторика – создание артефактов и предметов. Магия, механика.
Дипломатия – облегчает возможность взаимовыгодно договорится. Социальная наука.
Контразведка – обнаружение диверсантов и внутренних мятежников. Социальная наука.
Пиратство – обслуживание каперов и пиратов которые тратят в твоем мире полученные при удачном грабеже других миров и осколков деньги. Социальная наука.
Пропаганда – убеждение населения в том что вы наилучший выбор из возможного. Социальная наука.
Экономика - организация более эффективной работы для получения прибыли. Социальная наука.
Иерархия - распределение и следование более сложному правилу определения что кто должен распоряжаться чем подкреплении оного права силой(физической или магической неважно). Социальная наука.
Теория магии - понимание как работает все это чародейство. Социальная наука, магия.
Феодализм - усиление бонусов от кланов, возможность создания нового Великого Клана. Социальная наука, военная наука.
Военная промышленость - ориентирование населения на нужды армии. Социальная наука, военная наука.
Военное дело – общая эффективность военных мероприятий. Военная наука.
Знание местности - умение обнаружить зыбучие пески в пустыни, сориентироваться где оазис и т.д. Военная наука.
Стрелковое мастерство - обучение лучников и других бойцов дальнего боя. Военная наука.
Осадная техника - создание баллист, таранов и более изощрённых средств захвата чужих укреплений. Военная наука, механика
Металлургия – умение работы с металлом для нужд фронта и тыла. Химия.
Пороховое дело – работа с порохом и возможность использовать оружие на его основе. Химия, военная наука.
Подземное строительство - создание подземных строений. Строительство.
Создание укреплений – возведение фортов, крепостей и прочих замков. Строительство.
Биоружие - ровно то что написано. Биология, военная наука.
Селекция – выведение новых более совершенных линий. Биология.
Сельское хозяйство – умение получать больше урожаев и легче переносить неблагоприятные ситуации(налет саранчи, песчаные бури, солончаки и т.д). Биология.
Устойчивость к магии - к чародейству подобно некоторым ядам со временем можно адаптироваться и стать нечувствительным. Биология.
Химерология – создание жизнеспособных смесков и изменение свойств организмов. Биология, химия.
Горное дело - Добыча полезных ископаемых и их первичная обработка (включает в себя обработку камня на приличном уровне). Механика.
Особенности миров
Ассимиляция - позволяет поглощать способности поверженных врагов и союзников перенимая их полезные черты
Возвращение из небытия воскрешение героя обходится в уровень*героя энергии.
Некротех – совмещение некромантии с техникой требует весьма своеобразного мышления
Управление эссенцией - прямой контроль над внутренней энергией (мана, чакра и т.д) когда большинству нужны костыли в виде ритуалов, жестов, заклинаний, изменения сознания наркотиками и более экзотичные методы.
Морской протекторат - при дипломатическом присоединении осколка войска, отправляемые на его защиту считаются в числе даров, но войск не может быть больше, чем энергии, затраченной на дары.
Жажда сокровищ повышает эффективность действий героя и войск всегда, когда речь идёт о трофеях. Если в бою с союзниками получены трофеи, герой пиратов наверняка заберет себе лучшие.
Единство стихий вы не разделяете различные стихии меж собой.
Подземные обитатели - помимо поверхности твои подданные осваивают и подземелья. Увеличение максимального размера гарнизона и дохода с мира.
Самодостаточность – сила других Владык считается равной 0 при атаке на них, возможно существование без привязки к определенному осколку
Сила клятвы – воскрешение героя бесплатно и происходит автоматически в конце хода
Высокая рождаемость – в мире этого Владыки больше детей
Некростражи - при создании достаточно сложного артефакта(несколько простых за один раз в счет не идут) Сила Владыки повышается на 1.
Мастер изменения - новые технологии, навыки, созданные предметы и артефакты могут быть использованы непосредственно в ход получения, а не следующий как у всех остальных.
Великий Торговый путь +1 к доходу за каждое посольство в мире
Вестник Пустоты - сила других Владык считается равной 0 при атаке на них,
Сосредоточенность на себе - удвоение Силы Владыки и дохода(только на этот ход) если данный Владык ничего в этот ход не делает.
Быстрота - дополнительное основное действие в ход и снижение фактической Силы Владыки обладающего данным свойством на 25%
Завоеватели + 1 к Силе Владыки при захвате осколка, при наборе 15 и больше Силы Владыки таким путем дает дополнительное основное действие.
Житель тени плюсы в бою на тенеземлях.
Моряк - сколь хорош на море, столь же плох на земле
Жители гор - гномы предпочитают жить в горах и недолюбливают некоторые другие ландшафты.
Карабкающиеся - у обитателей этого мира специфическая манера перемещения значительно облегчающая передвижение в местностях со сложным ландшафтом(джунгли, горы) но затрудняющая движение на ровных местностях(равнины, пустыни)
Искажение – осколки становятся или покидают мир с задержкой на 1 ход.
Неограниченные эксперименты - нет ограничений на проведение опытов и результаты этих опытов порой весьма заметны.
Бесплодность - не плодятся сами по себе
Некреативные не могут исследовать технологии которых у них нет
Плохая репутация мирное присоединение нейтралов или организация восстания в мире другого Владыки с затруднены (нормальное взаимодействие с обладателями такого же мировозрения)
Кошмарная репутация мирное присоединение нейтралов или организация восстания в мире другого Владыки невозможны за исключением тех кто царит поное безразличие или настолько же плохое мировозрение
Необучаемость солдат – невозможно получить ветеранов(слабый минус).
Ограниченность магии х – доступна только одна(или несколько) определенная(ые) школа(ы) магии и другие выучить просто невозможно.
Несовершенная синхронизация - невозможность действовать вне мира в течении первых 3 ходов
Культ Силы - осложнена дипломатия с другими (и технологию дипломатия невозможно изучить самособой)
Заклятый враг Х - невозможность договорится по хорошему с Х
Одинокий герой – невозможность нанимать витязей и обычных солдат
Неспособность к наукам - ни самостоятельные исследования, ни даже перенять у других то к чему ты неспособен невозможно
Навыки героев
- Воитель/Чемпион. Этот герой - весьма сильный воин и даже в одиночку представляет немалую угрозу для врага.
- Маг *определенной школы*. Этот маг особенно искушен в магии одной из магических школ, так что относящиеся к ней заклинания и ритуалы он будет использовать весьма эффективно.
- Регенерация помимо более быстрого восстановления здоровья дает возможность обманывать смерть но не слишком часто.
- Сокрушитель зла - все кто совершил что-то плохое берегитесь
- Ловец душ - пойманные души или усиливают его магию в бою или будут использованы для создания новой нежити позже
- Владение арканоями - знание о собственных врожденных способностях и осознанное их использование
- Командир *определенного войска* воины определенного типа более успешны под его командованием, да и сам он образец для них
- Шарм - ему хочется верить
- Военачальник/Полководец. Этот герой хорошо умеет командовать войсками и способен победить даже при явном превосходстве противника.
- Рунный кузнец - мастер по нанесению рун.
- Создатель гибридов/Химеролог - творец мерзости/новой жизни(смотря кого спрашивать)
- Селекционер - специалист по улучшению пород
- Снайпер - белке в глаз вчерашний день, сегодня он отстреливает блохе лапу
- Разведчик мастер по оценке с чем имеет дело здесь; обнаружению чужих засад и организации своих
- Алхимик - специалист по всяческим субстанциям
- Ассасин - специалист по устранению героев
- Броненосец - может у него очень крепкий хитин, может кожа подобна стали но факт что у него есть природный доспех
- Х Дыхание - этот герой может делать особый выдох Х субстанцией в своих врагов
- Дипломат/Торговец - мастер по продаже пуда соли за 5 пудов драгоценных камней и убеждения что сделка была выгодна
- Ловкач - этот герой очень ловкий и быстрый
- Пожиратель - поедание трупов(или даже заживо) врагов восстанавливает здоровье
- Волшебный кузнец - мастер по созданию волшебных вещей и нанесению рун. Навык получается слиянием рунного кузнеца/артефактолога с магом металла и магом огня
- Убийца *определенной расы* - представители определенного народа изрядно насолили этому герою и он усердно изучал как убивать предмет своей ненависти
- Заражающий/ая яростью - воины под руководством данного лидера приложат все усилия дабы пролить как можно больше крови врагов. Получается из Шарма если поддаться собственному Гневу - круша всех на своем пути
- Соблазн - от этого предложения нельзя ... да и не хочется отказываться. Комбинированный навык - из дипломата и шарма.
- Предсказатель - умение видеть будущее полезно пусть и даже весьма ограниченное.
- Метаморф - мастер принимающий чужие обличья перенимая не только вид но и свойства скопированного. Особое этот навык не может быть выше 3.
- Плохой генерал - не стоит такому доверять командование армией если вы конечно не хотите эту армию уничтожить.
- Аура ужаса - хорошо ли когда все вокруг тебя чувствуют инстинктивный страх?
- Хам данный герой вызывает желание дать ему по морде всем кто с ним общается. Данный навык не совместим с дипломатом и шармом.
- Хамелеон - природная(или не очень) способность принимать цвет, раскраску и прочее того с чем соприкасаешься в данный момент "растворяясь" в нем для чужих глаз.
- Телепортатор - редкий и ценный талант для любого диверсанта и тех кто ценит время на дорогу. Особое этот навык не может быть выше 3.
- Живучесть - некоторые создания просто слишком не хотят умирать
- Отражатель - редкая способность обычно в результате экипировки нежили собственного таланта, но тем не менее это очень неприятно если ты маг
- Самовосстановление - очень ограниченная форма регенерации
Последний раз редактировалось: ttt (Вс Июл 02, 2017 23:39), всего редактировалось 52 раз(а)