на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index
на Главную Форума - back to Forum Index
Эадор.Сотворение - Eador.The Genesis на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index
на Главную Форума - back to Forum Index
Автор / Сообщение

Игровая ситуация ВА - меж Забвением и Хаосом

   ttt

 
 
 † Паладин Древних †
Ветеран
Чемпион Астрала



Свитков: 6965
С нами с: 23.08.2009
Откуда: москва
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вт Июн 28, 2016 18:13     Заголовок сообщения: Игровая ситуация ВА - меж Забвением и Хаосом

Обсуждение игры
Правила

Игра окончена.

Ход № 29

Миры Владык

Владыка Смерти Синитар
Энергия 121
Доход энергии +73+38(душекамни)+2(биореактор)+5-0(Великий Торговый путь и разбойники на нем)+7(внутренняя торговая сеть)
Сила Владыки: 20
Герои: Нушрак (Гидраколич) - уровень 5 (чемпион 1+8, некромант 1+2, регенерация 3, дыхание дракона 1+3 (9), маг льда 2+2, броненосец 1+3, маг земли 1+3, аура ужаса 0+2, обучен бою и маневрированию в воздухе, иммун к замедлению и окаменению, вампиризм)
Мейстер, глава клана (Вампир) - уровень 3 (менталист 2, знаток дисциплин 1, некроартефактор 3, контрразведчик 1)
Пиррос (костяной красный дракон) - уровень 2(пожиратель 3+4, берсерк 0+10, ловкач 1+6, аура ужаса 0+2, самовосстановление 0+8, вампиризм, критический удар х 2, обучен маневрированию в воздухе)
Крио (костяной белый дракон) - уровень 1(броненосец 2+8, аура ужаса 0+2, дыхание огнем 0+3(4), отражатель 1+6, вампиризм, обучен маневрированию в воздухе)
Циан (костяной зеленый дракон) - уровень 1 (проклинатель 2+4, аура ужаса 1+8, антимаг 1+6, ловкач 1+1, живучесть 0+4, маг теней 0+3)
Скай (костяной синий дракон) - уровень 2 (ловкач 3+6, ассасин 0+9, управление эссенцией 0+2, аура ужаса 0+2, чемпион 0+3, ядовитый удар х 5, обучен маневрированию в воздухе, усиленная невидимость)
Витязи: семь опытных вампиров-артефакторов, 2ой оборонительный легион Смерти (сила 30), скелет-маг молний, древний костяной ужас, некромант, три вампира
Технологии: Продвинутая некромантия, мастерская некроартефакторика, продвинутая ловля душ, экспертная магия теней, базовое военное дело, нет магии воздуха(12/20)
Особенности: плохая репутация, возвращение из небытия, некростражи, Великий Торговый путь
Трофеи: сфера сверхбыстрой ртути, сфера теней, сфера душ, душекамни(19), биореактор, статуэтка костяного стража, сфера хрусталя, сфера праха (4), сфера пыли (9), сумеречная головоломка, резонатор, аккумулятор(0.5/?), аккумулятор(0/?), аккумулятор(0/?), камень-лабиринт, сфера отрицания, кровавый браслет(на Нушраке), ожерелье проклятых теней (на Нушраке), генератор тьмы (у Нушрака), кольцо зеленого тумана (1 у Крио, 2 у Циана), 2 кольца желтого тумана (у Циана), талисман маны (у Циана), 2 ожерелья черного тумана (у Крио и Циана), 2 кольца некровосстановления ( 1 у Крио, 1 у Нушрака), кольцо черного тумана (у Ская), колпак насмешек (на Крио), амулет бессмертия (у Нушрака), ожерелье неудержимости (на Пирросе), браслет ветра (на Нушраке), бронебойный коготь (2 на Пирросе) коготь душ (на Нушраке), энергокоготь (на Циане), коготь подлости (на Скае), браслет стойкости (на Крио), колдовская маска (на Циане), маска дуэлянта (на Скае), талисман маны (у Нушрака), кольцо бесстрашия (у Нушрака), кровь дракона(52), кости дракона (24), зубы дракона(44), шкура красного дракона(2), шкура золотого дракона, шкура древнего черного дракона, скелеты красных драконов (2), скелет древнего черного дракона, единороги(2), кристаллы(4), драгоценные камни(2), мандрагора(3), кораллы(6), ртуть (8), дионий(0), мертвая вода (7), жемчуг (4), волшебная руда (0), красное дерево (1), мифрил (1)
Ресурсы: мандрагора, кораллы, кристаллы, мертвая вода, ртуть, красное дерево, волшебная руда, драгоценные камни, мифрил, жемчуг, дионий
Осколки:
1) Некрополис (доход 28, гарнизон 25/40, нежить)
2) Покинутые земли (доход 4, гарнизон 20/20, нежить)
3) Мракенштейн (доход 4, гарнизон 15/15, нежить, орки)
4) Море Сарана (доход 0, гарнизон 6/??, населения нет)
5) Достинко (доход 3, гарнизон 14.5/15, кобольды)
6) Тук-тук (доход 1, гарнизон 7/7, населения нет)
7) Коболия (доход 5, гарнизон 15/15, кобольды)
8) Кладбище цветных драконов (доход 4, гарнизон 20/20, нежить)
9) Тугалия (доход 3, гарнизон 20/20, нежить)
10) Обитель ледяной души (доход 1.5, гарнизон 10/10, нежить)
11) Румия (доход 4, гарнизон 15/15, нежить)
12) Остров скелетов (доход 0, гарнизон 5/5, нежить)
13) Штормаут (доход 2, гарнизон 25/25, населения нет)
14) Сад изваяний (доход 2.5, гарнизон 8/8, населения нет)
15) Аль-Мерения (доход 3, гарнизон 25/25, гремлины)
16) Лабиринт громового шпиля (доход 2, гарнизон 6/15, минотавры)
17) Нигон (доход 4, гарнизон 25/30, смешанное население)
18) Долина забытой крови (доход 1, гарнизон 7/7, населения нет)
19) Лор Хасгун (доход 1, гарнизон 8/8, населения нет)
20) Утопия драконов (доход 0, гарнизон 0/40, населения нет)

Жизнь - перемены, хаос и страдания. Смерть - порядок, красота и гармония

Владыка Ложного Света Ктулху
Энергия 42
Доход энергии +16
Сила Владыки:8
Герои: Теократ(Архон) - уровень 4 (сокрушитель зла(?) 1, маг ?? 2, воитель 2, аура ужаса 1)
Ириель(Архон) - уровень 1 (телепортатор 1, ассасин 1)
Витязи: ангел-страж, титан, титан, жрец титанов
Технологии: Продвинутая магия ??, базовая металлургия, базовое военное дело, базовое сельское хозяйство, базовое знание местности, базовая стрелковая подготовка
Особенности: легионы, Вестник Пустоты, ограниченность магии - ??
Трофеи: мандрагора(8), красное дерево(7).
Ресурсы: красное дерево, мандрагора.
Осколки:
1) Эверлайт (доход 7, гарнизон 20/40, архоны(?))
2) Хелияю (доход 1, гарнизон 10/20, архоны(?))
3) Островная Тенеземля (доход 5, гарнизон 9/25, архоны(?))
4) Девятые Врата (доход 0, гарнизон 10/10, падшие ангелы (?))
5) Карнус (доход 1, гарнизон 12/15, архоны(?))
6) Земля кровавого огня (доход 1, гарнизон 10/15, архоны(?))
7) Палладий (доход 1, гарнизон 12/15, архоны(?))



Владыка Некроконструирования Ренвер в ином измерении


Владыка-Кузнец LeHunter в ином измерении


Владыка болот zebrotavr
Энергия 44.5
Доход энергии +7+1(алтарь)
Сила Владыки:8
Герои: Брон(человек) уровень 2 (маг медленной воды 1, создатель гибридов 2, убийца драконов 1, алхимик 1) - мертв
Хуаз-Ан-Матарун (Полуорк) – уровень 2 – (Алхимик 3, находится под магическим контролем Зебротавра, ненавидит Зебротавра и Роланда)
Витязи: ящер-разведчик, мать-хранительница,
Технологии: Продвинутая гибридизация, базовое знание местности, базовое создание укреплений, продвинутая магия воды
Особенности: Ритуальная магия
Трофеи: зубы дракона(27), шкура бронзового взрослого дракона(повреждённая), скелет взрослого бронзового дракона, кровь дракона(3), трофеи медуз, ртуть(1), мандрагора(1).
Ресурсы: нет.
Осколки:
1)Таталия (доход 6, гарнизон 25/45, людоящеры)
2)Синоко (доход 0.5, гарнизон 4/19, людоящеры, медузы)


Здесь время течет медленно...


Королева Цармина, Владычица зверей
Энергия 76
Доход энергии +44
Сила Владыки:8
Герой: генерал Секущая Чешуя (Зверолюд-крокодил) - уровень 4 (воитель 3, полководец 2)
Витязь: опытный шаман песков
Технологии: Продвинутый феодализм, базовая металлургия, экспертное военное дело, мастерская магия природы(30/40), продвинутое сельское хозяйство, базовое знание местности,
Особенности: Великие кланы, Клановые войска, цена лояльности, заклятый враг - люди, внутренние склоки
Трофеи: предмет, предмет, предмет, артефакт, дионий(2)
Ресурсы: дионий
Осколки:
1)Армелло (доход 16, гарнизон 21/40, зверолюди)
2)Япас (доход 2, гарнизон 6/15, фростлинги)
3)Южная Кармалия (доход 4.5, гарнизон 6/20, зверолюди из клана песца)
4)Северная Кармалия (доход 4, гарнизон 6/20, зверолюди из кланов волка и медведя)
5)Конвея (доход 2.5, гарнизон 9/10, зверолюди из кланов волка и крысы)
6)Темпора (доход 1.5, гарнизон 8/10, людоящеры)
7)Толуф (доход 2, гарнизон 6/10, лесные эльфы)
8)Орзак (доход 2, гарнизон 15/15, зверолюди)
9)Армин (доход 2, гарнизон 8/15, зверолюди)
10)Мурр (доход 2, гарнизон 0/15, зверолюди)
11)Терриаморф (доход 2, гарнизон 0/15, зверолюди)
12)Жеказэсэ (доход 2, гарнизон 15/15, зверолюди)
13)Арбореус (доход 1, гарнизон 15/15, зверолюди)
14)ФауксАми (доход 0, гарнизон 0/20, зверолюди)

И Медведь, и Крыса и Волчья знать желают трон занять

Владыка Родства Вайс
Энергия 30
Доход энергии +13.5+1(поставки пива)
Сила Владыки:8
Герои:Элеонора Кат (Человек) - уровень 2 (Селекционер 1, Маг кровного родства 1, Соблазн 1, Маг Хаоса 1, Предсказатель 1)
Голым (Холмовой великан) - уровень 2 (Воитель 2, Командир великанов 1, Хам 1, очень большой размер)
Технологии: Продвинутая магия родства, продвинутая селекция
Особенности:улучшенный геном, карантин , страх болезней
Трофеи: посох целителя, артефакт из лаборатории, красное дерево(2).
Ресурсы: красное дерево(2)
Осколки:
1) Валеофоб (доход 9, гарнизон 31/40, вермалы)
2) Черное пастбище (доход 3, гарнизон 10/14, вермалы)
3) Большой грум (доход 1.5, гарнизон 13/23, холмовые великаны, огры)

Мир где скрыта ужасная болезнь


Владыка Завоеваний Бледдест
Энергия 63
Доход энергии +24
Сила Владыки:20
Герои: Тиива(человек) - уровень 5 (воитель 5+2, антимаг 2+1, маг порталов 3+1, ограничен в доступной магии - антимагией и порталами)
Карук, темный шаман(Орк) - уровень 4 (Проклинатель 4, Аура ужаса 1, низкая верность, продвинутое знание некромантии)
Рандессар(человек) - уровень 3 (Стратег 3+2, Маг порталов 1)
Витязи: гоблин-предводитель, шаман-наставник из людей, шаман-наставник родства, премудрый крокодил, опытный рунный кузнец, бригада строителей, Элитные боевые творения(сила 6/12)
Технологии: мастерская магия порталов, экспертная антимагия (10/30), продвинутое военное дело, базовая металлургия, базовое знание местности, базовое сельское хозяйство, продвинутая разведка, базовое владение неизвестной наукой
Особенности: Завоеватели, культ силы
Трофеи: предмет, сфера искажения (3/3), Надир(владеет Тииива), кольцо стратега(одето на Рандессара), азерский изрыгатель огня, красное дерево(6), клады из Холхии и Капли, Кордаген (пленник)
Ресурсы: красное дерево.
Осколки:
1)Твердыня (доход 8.5, гарнизон 12/40, гоблины, люди, орки)
2)Мелия (доход 1.5, гарнизон 6/15, кочевники)
3)Холхия (доход 0.5, гарнизон 5/10, орки)
4)Точка нуля(доход 0, гарнизон 0/1, населения нет)
5)Ханун (доход 4, гарнизон 9/40, огры, орки, хобгоблины, фростлинги)
6)Лагия (доход 0.5, гарнизон 0/5, кочевники)
7)Хёрмяк (доход 1, гарнизон 7/10, ночные гоблины)
8)Капля (доход 0, гарнизон 0/5, населения нет)
9)Картабаниз (доход 1, гарнизон 3/15, орки)
10)Лорто (доход 0, гарнизон 3/10, населения нет)
11)Вунлен (доход 1, гарнизон 6/15, орки)
12)Дуаль (доход 3, гарнизон 0/15, кочевники)
13)Пруиз (доход 0.5, гарнизон 0/10, люди)
14)Аль-Затор (доход 2, гарнизон 0/20, гремлины-мастера)

Править должен сильный

Владыка эльфов Архитект
Энергия 24
Доход энергии +6
Сила Владыки:8
Герой: Анвен Меч Силанны (Высший Эльф) - уровень 1 (разведчик 1, снайпер 1)
Технологии: продвинутое знание местности, базовая артефактика, базовое военное дело, базовая селекция
Особенности: волшебные существа, гармония с миром, заклятый враг - некроманты
Осколки:
1) Arboreal Hearth (доход 6, гарнизон 20/40, эльфы(кроме дроу))
2) Свалка в лесах (доход 0, гарнизон 0/5, эльфы(кроме дроу))


Владыка Порядка Ардан
Энергия 86
Доход энергии +39.5+11(экспертная экономика) +??(скрытые осколки)
Сила Владыки:10+2.5 против демонов
Герой: Аркхаэл, граф лартайский(Человек) - уровень 6 (Воитель 1. Полководец 3. Антимаг 2. Убийца элементалей 1. Маг Святого Пламени 1. Разведчик 1. Ловкач 1.) - мертв
Витязи: Инквизитор-исповедник, Инквизитор-переговорщик, некромант-бродячий фокусник(верен Синитару?), 2 ударная армия (сила 19/22), адепт-лидер Санктус Игнис(приписан к 2 ударной армии), 1 ударная армия (сила 18/22 + капитаны(0/2) + освященное оружие), 3 ударная армия (сила 21.5 + капитаны(2/2) + военная техника (3/3), Инквизитор-дознаватель, адепт Санкутус Игнис, адепт Санкутус Игнис, Мастер-целитель, Инквизитор(в посольстве у нежити), разведчик(приписан к 1 ударной армии), мантикора
Технологии: базовая магия святого огня, базовые ордена Инквизиции, базовое знание местности, экспертная экономика, базовое создание укреплений, базовое горное дело, базовая разведка, базовое военное дело, базовая военная промышленность, продвинутое пороховое дело.
Особенности:Инквизиция, ограниченность магии - Святой Огонь, Империя превыше всего , Сила Клятвы
Трофеи: терраформер, артефакт, артефакт, жемчуг(3), мандрагора(1), чертежи мастерской военной техники.
Ресурсы: волшебная руда, мандрагора, жемчуг
Осколки:
1) Аргадар (доход 15, гарнизон 20/40, люди)
2) Долина мельниц (доход 3, гарнизон 3/15, люди)
3) Брошенный Родовой (доход 4, гарнизон 12/40, люди)
4) Сиаль (доход 3, гарнизон 4/15, люди)
5) Самоцветные горы (доход 4, гарнизон 8/25, люди)
6) Шалус (доход 3, гарнизон 8/15, люди)
7) Рамия (доход 1.5, гарнизон 0/15, люди)
8) Ликая (доход 1, гарнизон 4/15, лесные эльфы)
9) Чарвун (доход 0.5, гарнизон 2/20, люди)
10) Залив жемчуга (доход 0.5, гарнизон 4/12, морские эльфы)
11) Мортуга (доход 3, гарнизон 9/20, люди, морские эльфы)
12) Дантаз (доход 1+??, гарнизон ??, ??)
13) Орт (доход ??, гарнизон ??, ??)

Арданская Империя

Владыка беженцев Архивариус в ином измерении

Владыка Одиночества JohnSmith
Энергия 17
Доход энергии +1
Сила Владыки:20
Герой: Сигурд (Гном) уровень 20 - (воитель 5, регенерация 4, броненосец 5+2, торговец 2, разведчик 3, убийца великанов 1, управление эссенцией 2, маг стихий 4, ловец душ 1+1, маг природы 2, убийца драконов 1, метаморф 3, нет защиты от магии, запасная жизнь (2))
Особенности: Одинокий герой, самодостаточность, договор на работу на Владыку Синитара, договор на работу на Мать Арканов
Трофеи: душеед, два плаща-невидимки, два бронебраслета (на Сигурде), кровь дракона(1), драгоценные камни(2), жемчуг(1), волшебная руда(2), боевой флот (сила 12), доспех вечности (на Сигурде)
Ресурсы: нет.

Владыка небес Pilotarthur в ином измерении

Владычица Мать Арканов
Энергия 26.5
Доход энергии +16
Сила Владыки:8
Герой: Туран(Аркан) уровень 4 - (аура ужаса 1, хамелеон 1, ловкач 2, ассасин 2) - мертв
С`Арген (Они) - уровень 4 (метаморф 1, пожиратель 3, военачальник 1)
Витязи: бешенные арканы(7), увертливый аркан, увертливый аркан, прожорливый аркан, Вестники рока (сила 8-11), порабощенный черный дракон, легион Смерти (сила 16), Дети Холода (сила 13)
Технологии: Базовая селекция, базовая химериология, базовое сельское хозяйство, базовое военное дело, экспертная устойчивость к магии,
Особенности: ассимиляция, мастер изменения, карабкающие, неспособность к наукам кроме биологии и военных, защита от оружия
Трофеи: плащ-неведимка, аккумулятор (0/?)
Ресурсы: нет.
Осколки:
1) Улей арканов (доход 10.5, гарнизон 10/40, арканы)
2) Караш (доход 1, гарнизон 3/15, арканы)
3) Карка (доход 0.5, гарнизон 3/10, арканы)
4) Плагсаг (доход 3, гарнизон 4/25, арканы)
5) Шарадон (доход 1, гарнизон 3/15, арканы)
6) Гнилые озера (доход 0, гарнизон 16/16, арканы)

Последний раз редактировалось: ttt (Вс Июл 02, 2017 16:54), всего редактировалось 238 раз(а)
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   ttt

 
 
 † Паладин Древних †
Ветеран
Чемпион Астрала



Свитков: 6965
С нами с: 23.08.2009
Откуда: москва
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вт Июн 28, 2016 18:42     Заголовок сообщения:

Осколки миров Владык

Владыка Смерти Синитар

Некрополис - доход 28. Гарнизон 25/40. Большой. Местность - Топи Скверны. Население: нежить. Свойства - Храм Смерти, духовный маяк, два биореактора, памятник гномов-механиков
Покинутые земли - доход 4. Гарнизон - 20/20. Большой. Местность - Джунгли. Население: нежить. Свойства - руины поселений, два биореактора, Красное дерево, посольство зверолюдей
Мракенштейн - доход 4. Гарнизон 15/15. Средний. Местность - Болота. Население: нежить, орки. Свойство – мандрагора, вампиры, преступники из Арданской империи, биореактор, Алтарь Тьмы,портал душ
Море Сарана - доход 0. Гарнизон 6/??. Огромная. Местность - Водная. Населения нет Свойство – коралловые рифы
Достинко - доход 3. Гарнизон 14.5/15. Средний. Местность - Болото. Население: Кобольды. Свойство – культ дракона, посольство пиратов, посольство людоящеров, посольство диалий, посольство Роланда, посольство инквизиторов, биореактор
Тук-Тук - доход 1. Гарнизон 7/7. Небольшой. Местность - Оазис. Населения нет. Свойство - биореактор, сердце крови
Коболия - доход 5. Гарнизон 15/15. Средний. Местность - Тропическая топь. Население: Кобольды. Свойство – культ дракона, биореактор, портал душ, дионий
Кладбище цветных драконов - доход 4. Гарнизон 20/20. Большое. Местность - Мертвые земли. Население: Нежить. Свойства - мертвая вода, кристаллы, два биореактора
Тугалия - доход 3. Гарнизон 20/20. Большой. Местность - Холмы. Население: нежить. Свойство - место обучения полетам, два биореактора, мифрил
Обитель ледяной души - доход 1.5. Гарнизон 10/10. Небольшая. Местность - Тундра. Население: нежить. Свойство - ловушки от ушедших монахов, биореактор
Румия - доход 4. Гарнизон 15/15. Средняя. Местность - Степь. Население: Нежить. Свойство - ртуть, биореактор, портал душ
Остров скелетов - доход 0 Гарнизон 5/5. Крохотный. Местность - Тенеземляной остров. Население: нежить Свойство - залежи скелетов
Шторммаут - доход 2. Гарнизон 25/25. Большой. Местность - Облака. Население: нет Свойство - портал во Владения Титанов, два биореактора
Сад изваяний - доход 2.5. Гарнизон - 8/8. Небольшой. Местность - Песчаная буря. Население: нежить. Свойства - каменные статуи, биореактор
Аль-Мерения - доход 2. Гарнизон 25/25. Большой. Местность - Пустыня. Население: гремлины. Свойства - бывший осколок латунного братства, школа алхимии и артефактологии, недостаток верности, два биореактора
Лабиринт громового шпиля - доход 2. Гарнизон 6/15. Небольшой. Местность - Горы. Население: минотавры Свойства - безжизненная поверхность, населённое подземелье, биореактор
Нигон - доход 4. Гарнизон 25/30. Большой. Местность - Равнины. Население: смешанное. Свойства - населённое подземелье, волшебная руда, два биореактора
Долина забытой крови - доход 1. Гарнизон 7/7. Средний. Местность - холмы. Население: нет. Свойства - драгоценные камни, биореактор, малая численность населения (осталось 1 ход)
Лор Хасгун - доход 1. Гарнизон 8/8. Средний. Местность - тропический остров. Население: нет. Свойства - жемчуг, биореактор, малая численность населения (осталось 2 хода)
Утопия драконов доход 0. Гарнизон 0/40. Огромная. Местность - Надземная. Население: нет. Свойства - малая численность населения (осталось 6 ходов), могилы металлических драконов (неосквернённые)

Владыка Света Ктулху

Эверлайт - доход 7. Гарнизон 20/40. Большой. Местность - Равнины, болота. Население: ???. Свойства - гробница титанов
Хелияю - доход 1. Гарнизон 10/15 Средний. Местность - Леса. Население: ???. Свойства - Красное дерево, мастерская по работе с деревом
Островная Тенеземля - доход 5. Гарнизон 9/25 Большой. Местность - Остров. Население: ???. Свойства - Портал в Малфеас, Темная Академия(развалины), галера
Девятые врата - доход 0. Гарнизон 10/10. Небольшой. Местность - Рай. Население: падшие ангелы, ???. Свойства - проход в измерение мертвых, самоуправление
Карнус - доход 1. Гарнизон 12/15. Средний. Местность - болото. Население: ???. Свойства - Мандрагора
Земля кровавого огня - доход 1. Гарнизон 10/15. Средний. Местность - Мертвые земли. Население: ???. Свойства – Призыв на бой (неактивен), полное подавление Света
Палладий - доход 1. Гарнизон 12/15. Средний. Местность - Равнины. Население: ???. Свойство - стойла пегасов



Владыка болот zebrotavr

Таталия - доход 6. Гарнизон 25/45 Большой. Местность - Болото. Население: Людоящеры. Свойства - Питомник василисков, засуха(превращение в равнину 4 хода)
Синоко - доход 0.5. Гарнизон 4/19. Средний. Местность - равнина с немногочисленными болотами. Население: Людоящеры, медузы. Свойства - масса змей



Королева Цармина, Владычица зверей

Армелло доход 16. Гарнизон 21/40. Большой. Местность - Равнинно-лесная Население: Зверолюди Свойство - два биореактора, Храм Природы
Япас - доход 2. Гарнизон 6/15 Средний. Местность - Тундра. Население: Фростлинги Свойства - арктические волки, влияние Клана Медведей, биореактор
Южная Кармалия - доход 4.5. Гарнизон 6/20 Большой. Местность - Тундра. Население: зверолюди из клана песца Свойство - влияние кланов Волка и Крысы, два биореактора
Северная Кармалия доход 4. Гарнизон 6/20 Большой. Местность - Арктическая. Население: зверолюди из кланов Волка и Медведя. Свойство - два биореактора
Конвея - доход 2.5 Гарнизон 9/10 Небольшой. Местность - Джунгли. Население: зверолюди из кланов Волка и Крысы. Свойство - биореактор
Темпора - доход 1.5. Гарнизон 3/10. Небольшой. Местность - Песчаный пляж. Население: Людоящеры. Свойство – курорт, влияние Кланов Кроликов и Медведей, биореактор
Толуф - доход 2. Гарнизон 6/10. Небольшой. Местность - Джунгли. Население: Лесные эльфы. Свойство - ???, биореактор
Орзак - доход 2. Гарнизон 15/15. Средний. Местность - Леса. Население: Зверолюди. Свойство - влияние Кланов Волка, Медведей и Петухов, дионий, биореактор
Армин - доход 2. Гарнизон 8/15. Средний. Местность - Вулканическая. Население: Зверолюди. Свойство - биореактор
Мурр - доход 2. Гарнизон 0/15. Средний. Местность - Леса. Население: Зверолюди. Свойство - биореактор
Териаморф - доход 2 Гарнизон 0/15. Средний. Местность - Леса. Население: Зверолюди. Свойство - биореактор
Жеказэсэ - доход 2. Гарнизон 15/15. Средний. Местность - Леса. Население: Зверолюди. Свойство - биореактор
Арбореус - доход 1 Гарнизон 15/15. Средний. Местность - Леса. Население: Зверолюди. Свойство - нет
ФауксАми - доход 0. Гарнизон 0/20. Большой. Местность - Леса. Население: Зверолюди. Свойство - малая численность населения (2 хода осталось)

Владыка Родства Вайс

Валеофоб - доход 9 Гарнизон 31/40 Большой. Местность - Заболоченный Лес. Население: Вермалы Свойство - зараженная местность, старая лаборатория(изучена)
Черное пастбище - доход 3. Гарнизон 10/14 Средняя. Местность - горное пастбище, тенеземля Население: Вермалы Свойство - пивоварня, красное дерево
Большой грум - доход 1.5. Гарнизон 13/23. Большой. Местность - холмы. Население: Холмовые великаны, огры. Свойство - Красное дерево



Владыка Завоеваний Бледдест

Твердыня - доход 8.5. Гарнизон 12/40 Большой. Местность - Горы. Население: гоблины, люди, орки Свойства – волшебная руда, школа разведчиков, альтернативная торговая сеть порталов.
Мелия - доход 1.5. Гарнизон 6/15. Средняя. Местность - Степь. Население: Кочевники. Свойство - рынок рабов(развалины)
Холхия - доход 0.5. Гарнизон 5/10. Небольшая. Местность - Джунгли. Население: Орки. Свойство - пантеры
Точка нуля – доход 0. Гарнизон 0/1. Крохотная. Местность - Впадина. Свойство - место посвящения магов воды или холода
Ханун - доход 4. Гарнизон 9/40 Огромный. Местность - Смешанная. Население: Огры, орки, хобгоблины, фростлинги. Свойство – может быть разделен на части, неизвестная постройка
Лагия - доход 0.5. Гарнизон 0/5. Крохотный. Местность - Песчаный пляж. Население: кочевники. Свойство - нет
Хёрмяк - доход 1. Гарнизон 7/10. Небольшой. Местность - Холмы. Население: ночные гоблины. Свойства - населённое подземелье, странные грибы
Капля - доход 0. Гарнизон 0/5. Крохотный. Местность - Водная. Население отсутствует. Свойство - нет
Карганабиз - доход 1. Гарнизон 3/15. Средний. Местность - Холмы. Население: Орки. Свойство - нет
Лорто - доход 0. Гарнизон 3/10. Небольшой. Местность - мертвые земли. Население отсутствует. Свойство - нет
Вунлен - доход 1. Гарнизон 6/15. Средний. Местность - Лесостепь. Население: Орки. Свойства - Красное дерево
Дуаль - доход 3. Гарнизон 0/15. Средний. Местность - горное пастбище. Население: кочевники. Свойства - дикий виноград, пивоварня, дремлющий вулкан,
Пруыз - доход 0.5. Гарнизон 0/10. Небольшой. Джунгли. Население: люди. Свойства - "Храм"(разраблен)
Аль-Затор - доход 2. Гарнизон 0/20. Большой. Местность - Тундра. Население: гремлины-мастера. Свойства - бывший осколок Латунного братства, школа северной магии и войны

Владыка эльфов Архитект

Arboreal Heath - доход 6. Гарнизон 20/40 Большой. Местность – Леса. Население: эльфы (кроме дроу) Свойства – поляна единорогов, домики фей
Свалка в лесах - доход 0. Гарнизон 0/10. Небольшой. Местность - Оскверненный лес. Население: эльфы (кроме дроу) Свойства - малая численность населения(3 хода осталось)



Владыка Порядка Ардан

Аргадар - доход 15 Гарнизон 20/40. Большой. Местность – холмы, покрытые лесами Население: люди. Свойство - Центр подготовки инквизиции, Академия генштаба, Храм Порядка, три мастерских боевой техники, два биоректора.
Долина мельниц - доход 3. Гарнизон 3/15. Средний. Местность - Равнина. Население: Люди. Свойство - биореактор
Брошенный Родовой - доход 4. Гарнизон 12/40. Огромный. Местность - Равнина. Население: Люди. Свойство - могила героя
Сиаль - доход 3. Гарнизон 4/15. Средний. Местность - Равнина. Население: Люди. Свойство - биореактор
Самоцветные горы - доход 4. Гарнизон 8/25. Большая. Местность - Горы. Население: Люди. Свойства - волшебная руда, драгоценные камни(продаются частникам)
Шалус - доход 3. Гарнизон 8/15. Средний. Местность - Равнина. Население: Люди. Свойство - биореактор
Рамия - доход 1.5 Гарнизон 0/15. Средняя. Местность - Пустыня Население: Люди. Свойства - Портал в Воздухе , биореактор
Ликая - доход 1. Гарнизон 4/15. Средняя. Местность - Болото. Население: Лесные эльфы. Свойство - Мандрагора
Чарвун - доход 0.5. Гарнизон 2/20. Средний. Местность - Тенеземля Население: Люди. Свойства - В ТЕНИ, укрепления низкого качества.
Залив жемчуга - доход 0.5. Гарнизон 4/12. Небольшое. Местность - Песчаный пляж. Население: Морские эльфы. Свойства - жемчуг, укрепления низкого качества.
Мортуга - доход 3. Гарнизон 9/20. Большой. Местность - Тропический Остров. Население: Люди, морские эльфы. Свойства - ковен ведьм(сила 6), Альруна(Морской эльф) - уровень ? (шарм 3, менталист 2, экспертное знание школы) - губернатор(?)
Дантаз - доход 1+?. Гарнизон ??/??. Средний. Местность - ?? Население: ??. Свойство - заклинание сокрытия
Орт - доход ??. Гарнизон ??/??. Большой. Местность - ?? Население: ??. Свойство - заклинание сокрытия


Владычица Мать Арканов

Улей арканов - доход 10.5. Гарнизон 10/40 Большой. Местность - джунгли. Население: Арканы. Свойства - первый поглотитель, био и псиреактор, посольство из Некрополиса, гейзер.
Караш - доход 1. Гарнизон 3/15. Средний. Местность - джунгли. Население: Арканы. Свойство - Обитель скрытных
Карка - доход 0.5. Гарнизон 3/10. Небольшой. Местность - Тропический остров. Население: Арканы. Свойства - портал на малый план Грязи
Плаксаг - доход 3. Гарнизон 3/25. Большой. Местность - Надземный. Население: Арканы. Свойство - нет
Шарадон - доход 1. Гарнизон 3/15. Средний. Местность - Горное пастбище. Население: Арканы. Свойство - дикий виноград
Гнилые Озера - доход 0. Гарнизон 16/16. Средний. Местность - Болота. Население: Арканы. Свойства - малая численность населения (1 ход осталось), портал на план Воды (закрыт)

Последний раз редактировалось: ttt (Сб Dec 14, 2019 15:43), всего редактировалось 138 раз(а)
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   ttt

 
 
 † Паладин Древних †
Ветеран
Чемпион Астрала



Свитков: 6965
С нами с: 23.08.2009
Откуда: москва
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вт Июн 28, 2016 20:11     Заголовок сообщения:

Нейтральные осколки

Тала. Гарнизон 0-3. Крохотная. Огненные небеса. Демоны Хаоса. Свойства - Проход в Преисподнею, растет
Первый симптом грядущего Апокалипсиса.

Тармис - Гарнизон 4-5, 7-8. Небольшой. Местность - Степь, болота. Население: Кентавры, гремлины. Свойство - несколько фракций, гражданская война
Лишь воля Владыки заставляла их работать вместе.

Турмиг. Гарнизон 5-13. Средний. Льды. Элементали льда. Свойство – портал на измерение Льда, хорошие отношения с Владыкой морей Даардусом
План Льда находится на пересечение планов Воды и Холода

Аль-Нахран. Гарнизон 12-19. Большой. Надземный. Гремлины. Свойства - осколок Латунного братства, училище призывателей и изгоняющих, Лорг (Гремлин-ломатель) – уровень 3 (снайпер 3, изгоняющий 2), Таркаэль (Высший Эльф) – уровень 2 (Призыватель 3)
Очередное магическое училище

Аль-Мерталис. Гарнизон 15-18. Большой. Пустыня. Гремлины. Свойства - осколок Латунного братства, колледж гидромантов и умбрамантов, Верш (Гремлин-мастер) - уровень 2 (живучесть 1, командир магов 1, проклинатель 1, умеет создавать воду из ничего)
Последний осколок Латунного братства и соответственно последнее магическое училище

Врата моря. Гарнизон 30-40. Огромное. Водная. Элементали Воды. Свойства - портал на план Воды, Лорд моря(маг наводнения 5, маг порталов 3), доспех вечности
Конфликт за то чьи врата будут закончился

Туаэрно. Гарнизон ???. Огромная. ???. Гоблины(все разновидности). Свойство - магическая завеса
Рай для гоблинов.


События в Астрале

Тень Апокалипсиса

План Яви более не способен не только генерировать новые осколки, но и поддерживать старые.

Нейтральные осколки уменьшаться на категорию в конце хода (кроме осколка Тала). Владыки не могут тратить энергию на повышение своей Силы или создание новых осколков.

Шанс выжить

Условие для поддержания существования этого мира выполнено и лишь нежелание им воспользоваться погубит мир. Но вот стоит ли делать агонию того что некогда звалось Планом Природы вечной?

Доска объявлений

Здесь можно оставлять запросы

"Реклама: Академия социальной подготовки при орденах Инквизиции Арданской империи готова предоставить следующий спектр платных услуг: Дипломатия, пропаганда и контрразведка.
Дипломатия - здесь все очевидно, переговоры с нейтралами. Пропаганда - "проталкивание" определённой идеи или идей среди чужого или своего населения.
Контрразведка - защита от чужого шпионажа и диверсий ( не абсолютная конечно).
Готовим специалистов (пока что только герои). Предупреждение: Мы весьма политизированы и можем отказать в обучении своим геополитическим противникам. Цена - 2 э или договорная."


Есть желающие пройти обучение на гибкость(ловкач) и незаметность(хамелеон) своего тела? Тогда обрушаетесь к нам - арканам. Всего 2 энергии или передача технологии или ресурса.

Любой кто не успел зарекомендовать себя врагом латунного братства(вроде Матери арканов и Синитара) может пройти курс обучения на один из вариантов пути мага пространства (маг призыва/призыватель, маг порталов и изгоняющий/маг-отсылатель) в Аль-Нахране. Либо на одну из веток магии воды (неспециализированный маг воды либо его варианты в виде мага наводнений, мага тумана и утопителя) или тьмы (специализации менталист или проклинатель) в Аль-Мерталис. Стоимость оного 3 энергии

Гильдия наемников предлагает услуги следующих наемных армий :


Черный молот 45 дуэргаров-воинов, 20 тяжелых воинов-дуэргаров, 6 младших теургов Хаоса знают ритуал Серный дождь, 42 дуэргара-арбалетчиков, две катапульты, Тан дуэргаров (командир гномов 1). Могут быть наняты без извещения в дипломатии. Цена найма минимум 8 энергии. Идут выполнять заказ того кто заплатил больше; возвращая прочим энергию. Игнорируют половину Силы Владыки при атаке его мира.
Клинки правды - 50 людей-мечников, 6 рыцарей, освятитель (маг святой воды 1), паладин (самовосстановление 2, сокрушитель зла 1) - 3 энергии. Их снаряжение в хорошем состоянии, но устарело.

Последний раз редактировалось: ttt (Вс Июл 02, 2017 13:45), всего редактировалось 85 раз(а)
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   ttt

 
 
 † Паладин Древних †
Ветеран
Чемпион Астрала



Свитков: 6965
С нами с: 23.08.2009
Откуда: москва
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вт Июн 28, 2016 20:31     Заголовок сообщения:

Описание.

Народ на осколках

Ангелы – крылатые обитатели мира мертвых ответственные за распределение душ

+++иммунитет к свету и тьме

++боги войны мало кто может сражаться с ними на равных

++летающие – контроль над воздухом всегда важен

+природная магия – обладают определёнными фиксированными способностями

+восстановление – после гибели через некоторое время ангел возродиться

- гордыня – в случае с ангелами данная черта проявляется в том что они лучше самих смертных знают что тем лучше и мнение самих смертных в расчет не принимается

--неспособны развиваться – после своего создания способности ангела не могут стать выше или ниже

--кодекс поведения – ангелы следуют определенным шаблонам поведения и просто не способны изменить свое мнение о чем-либо

--Поборники Света - им всегда есть дело до других, но не себя

--Искусственная раса - способ создания ангелов неизвестен

Акумы - те кто добровольно или нет изменил себя став продолжением таинственных обитателей Малфеаса

++Мастера эссенции - все Акумы обладают природным талантом к манипулированию внутренней энергией в форме особых приемов называемых чармами и им легче чем большинству овладевать магией

+-сохранение части способностей изначальной расы после преобразования но не все например большинство акум создано из людей но не обладает талантами оных

--Искусственная раса - новые акумы могут быть получены только специальным ритуалом обращения требующего добровольного согласия(относительно добровольного)

Подрас у Акум нет

Арканы - странная насекомообразная раса лишенная глаз но тем не менее отлично ориентирующаяся что происходит рядом

++- Роевой разум – все арканы связаны меж собой и поэтому столь эффективно действуют, но в тоже время повреди разум одного и ты повредишь разум всей расы(сколь раз такое удавалось другой вопрос)

++природная свита у каждого аркана есть свита из мелких и на первый взгляд неопасных шершнеобразных насекомых зовущихся шорами

+устойчивость к болезням

+быстрые их скорость движения поразительна

+-слепое зрение – отсутствие глаз не мешает "видеть"

-уязвимость к чистой магии

-хрупкость - эти существа довольно хрупкие

-негуманоиды – брони для них создать практически невозможно

-трудное обучение не слишком способные ученики

-чуждые – многие забудут о своих спорах чтобы устранить подобных гостей

Великаны - древняя раса сильно утратившая свое изначальное положение

+боевое мастерство – данная раса воистину рождена для войны

+-большой размер – название великаны весьма им подходит

+-защита от одной стихии и уязвимость к другой

-низкий прирост народ сей не слишком плодовит

Подрасы

Титаны - наиболее благородные и храбрые из всех великанов

++Иммунитет к магии(и природному) Огня

+боги войны – сильнейшие среди себе подобных и у них очень мало сопоставимых конкурентов

-крошечный прирост - Титаны еще более редкие создания чем остальные великаны

--Поборники Света - им всегда есть дело до других, но не себя

Огры - самые тупые и уродливые

++устойчивость к ядам, колющим и дробящим атакам

-тупость

-уязвимость к атакам чистой магией

Гарпии – довольно неряшливая раса птицеобразных разумных

++летающие – контроль над воздухом всегда важен

-негуманоиды – брони для них создать практически невозможно

-вонь - другие народы в большинстве своем не любят тех кому сложно соблюдать гигиену

Гномы - несколько ниже людей, бороды есть даже у женщин, весьма воинственны - правильно это гномы

++устойчивость ко всей магии

+живучесть гномы отличаются отменным здоровьем

+боевое мастерство – данная раса воистину рождена для войны

-низкий прирост народ сей не слишком плодовит

-магические бездарности - в данной расе очень мало обладателей магического дара

-упрямство стоят на своем когда лучше было бы уступить

Подрасы:

Дуергары – «серые гномы» разошлись с основной частью рода

++ природные маги – как не удивительно изрядную часть «серых» составляют чародеи

-алчность за деньги разве что родственника не продадут

-гордыня – искренне считают себя выше других рас и даже подрас своей собственной расы и не склонны скрывать это от окружающих

Механики – особая часть расы(многие считают их и вовсе самостоятельным видом)

++прирожденные механики гномы-механики способны создать из мусора слабый волшебный предмет(правда очень быстро разрушающийся)

--законченные чудики – «логика – нет не слышали»

Гремлины на первый взгляд забавные создания далеко небезобидны

+неплохие механики - гремлины способны сделать из мусора относительно несложные механизмы

+-маленький размер - это весьма низенькие существа

-магические бездарности - в данной расе очень мало обладателей магического дара

Подрасы:

Ломатели вместо конструирования обожают все ломать

+-неплохие механики замено на разрушители механизмов

Мастера данная ветка гремлинов еще более талантливы чем обычные, если бы еще ну и них не было такого самомнения

+прирожденные механики гремлины-мастера способны создать из мусора слабый волшебный предмет(правда очень быстро разрушающийся)

-гордыня – искренне считают себя выше других рас и даже подрас своей собственной расы и не склонны скрывать это от окружающих

Гоблины – мелкие и подлые

++невероятная плодовитость – их всегда много

+эмпатия с животными – особенно с волками и гигантскими жуками

+-маленький размер - это весьма низенькие существа

-атеисты нет расы менее склонной верить в высшие силы чем гоблины

--ослепляющая жадность готовы отдать то что им самим нужно за блестяшки

Субрасы:

Ночные – подземные любители грибных элексиров

++неистовая вера – данная ветвь гоблинов в плане веры полная противоположность основной линии

--слабость к свету – дневной свет их просто ослепляет

Хобгоблины - армейская дисциплина даже из гоблинов может сделать воинов

+средний размер - некоторые хобгоблины обладают достаточным ростом и слой чтобы считаться созданиями среднего размера

+дисциплина - общество хобгоблинов весьма военизировано и при этом младшие беспрекословно подчиняются старшим

--полные атеисты - у них нет даже того зачатка веры что есть у обычных гоблиноидов

Фростлинги – обитатели снегов

+защита от холода

+алчность – далеко не столь жадные как обычные гоблины

-плодовитость – они далеко не так плодовиты как основная часть популяции

-уязвимость к огню

Демоны - их можно назвать элементалями Хаоса только вот в собственно Хаосе даже они жить не могут. Что впрочем совершенно не мешает им пытаться сделать все частью Хаоса.

++ защита от чистой магии и огня у большинства форм

- уязвимость к свету у большинства разновидностей

- изгоняемость – возможно изгнание обратно в родную стихию

--аура неестественности заклятые враги легко объединятся, чтобы уничтожить настолько чуждую миру вещь

Разновидности

Дьяволы - не самые многочисленные, но уж точно самые хитроумные и даже при некоторых обстоятельствах способны пойти против других демонов

++ боевая телепортация – существо для которого не нужны ритуалы или даже короткие заклинания для перемещения поймать весьма непросто

++ метаморфы - они могут принять облик любого недемона

+Прирожденные маги наиболее часты таланты помимо чар чистого Разрушения к пиромантии, призыву прочих демонов, проклятиям и .. боевому варианту магии Света.

+контроль младших демонов - без дьяволов демоны были бы крайне тупой толпой

--внутренняя вражда - самый заклятый враг для дьявола другой дьявол и в этой борьбе порой доходит даже до помощи созданиям Порядка

--редкость - новые дьяволы появляются крайне нечасто.

Джинны - легендарные создания известные строители дворцов из песка и прочих чудес

+левитация – не слишком быстро, но игнорирование трудного ландшафта несомненный плюс

++повелители воздуха - нет у джинов достойных конкурентов в этой сферы, никчемнейший их них равен мастеру среди другой расы

- изгоняемость – возможно изгнание обратно в родную стихию

--нарцисизм - это уже не просто гордыня, но нечто более глубокое

Подрасы:

Ифриты а у этих как известно кроме мордобития никаких чудес

++носители губительного огня - традиционно сильнейшие в магии огня и довольно неплохи в темной магии

-интуитивная магия воздуха - их мастерство воздуха впечатляет, если конечно не видел что могут творить их родичи из двух других веток

-агрессивность их весьма легко разозлить

Мариды - так зовут тех из джиннов у кого есть талант к изменению своего облика

++метаморфы - они могут принять облик любого животного маленького, среднего или большого размера а также облик человека

--крайне низкий прирост ведь это в конце концов титул для части джиннов

Драконы – могучие и древние создания, реликты прошлых времен

++боги войны мало кто может сражаться с ними на равных

++летающие – контроль над воздухом всегда важен

+ природная магия проявляется в виде их дыхания и нескольких других способностей

+-большой размер – название великаны весьма им подходит

- негуманоиды у них явные отличия от других разумных

--крайне низкий прирост

-- медленное взросление от яйца до взрослого дракона нужно очень много времени

Подрасы различаются по цвету и соответствующим магическим сродством

Зверолюди - дети Природы, резвившиеся из животных и некогда пришедшие на смену погрязшему в грехах человечеству.

Общее:

+верность - найти предателя весьма нелегко

Великие кланы(наиболее значимые):

Волки - самые свирепые и воинственные

+боевое мастерство – данная раса воистину рождена для войны

-КУЛЬТ чести - грязные приемы не приемлемы

-агрессивность их весьма легко разозлить

Крысы - мастера поиски выгоды

+прирождённые торговцы

+врождённая ловкость - очень увертливы

-в отличие от остальных верность крыс не так высока

--ослепляющая жадность готовы отдать то что им самим нужно за блестяшки

Кролики - добродушны и веселы

+плодовитость - их несколько больше чем других

+-маленький размер - это весьма низенькие существа

-никчемные воины будем честны в бою им приходится полагаться на количество, а не качество

-миролюбие - порой стремление к миру лишь отодвигает и делает более страшным неизбежное

Медведи

+прирожденные маги – магия родственна им

+боевое мастерство – данная раса воистину рождена для войны

+-большой размер – название великаны весьма им подходит

-низкий прирост народ сей не слишком плодовит

--зацикленность на прошлом

Малые кланы(менее значимые):

Гноллы - клан Гиены имеет скверную, но вполне заслуженную репутацию каннибалов и трусов

+умелые налетчики - умение вовремя отступить очень важно при грабеже

-трусость - даже гоблины в целом более смелые

-чуждые – многие забудут о своих спорах чтобы устранить подобных гостей

Лисы мастера обмана разделенные на множество меньших кланов -песца, фенеков и прочих

+прирожденные маги – магия родственна им

-в отличие от остальных верность лис не так высока

-никчемные воины будем честны в бою им приходится полагаться на количество, а не качество

Обезьянолюди из всех зверолюдей они ближе всего к людям и это не идет им на пользу

+врождённая ловкость - очень увертливы

--мятежная душа подобно настоящим людям они легко меняют объект своей веры

Тиграны - общее название всех кошкообразных

+природная ловкость - они более ловкие чем следует ожидать от существ такого размера

-любовь к интригам - заговоры, шутки и тайны вот что любят все кошки

-короткая память - особенно на всякие долги и обязательства

Кентавры - благородные копытные

+верность - найти предателя весьма нелегко

+бесстрашие - смелость не есть достоинство, а свойство любого разумного

-КУЛЬТ чести - грязные приемы не приемлемы

-негуманоиды у них явные отличия от других разумных

Люди этих все видели и представляют кто они такие

+ неистовая вера – люди более склоны верить в высшие силы чем большинство других народов
- мятежная душа люди легко меняют предмет своей веры и запросто могут пойти против былого идола

Субрасы:

Архоны – также именуемые высшими людьми ведут непрестанный крестовый поход против Зла

-+ мятежная душа заменена низким приростом

Вермалы - потомки тех кто некогда пережил ужасную болезнь

++устойчивость к ядам, болезням и проклятиям

-гордыня – искренне считают себя выше других рас и даже подрас своей собственной расы и не склонны скрывать это от окружающих

Горцы - гордые обитатели вершин

+умелые налетчики - умение вовремя отступить очень важно при грабеже

-алчность за деньги разве что родственника не продадут

Кочевники – обладатели примеси крови вымершей расы азраков – настоящий бич степей и пустынь

+прирожденные всадники – мало кто может на равных сражаться с их кавалерией

-гордыня – искренне считают себя выше других рас и даже подрас своей собственной расы и не склонны скрывать это от окружающих

Людоящеры - прямоходящие рептилии

+устойчивость к ядам – у них просто метаболизм такой

- домоседы – не слишком любят покидать дом

Подрасы:

Кобольды – данное племя известно своими ловушками и преклонением перед драконами

+-маленький размер - это весьма низенькие существа

+-преклонение перед драконами – неизвестно почему но уважение драконов у кобольдов приняло форму религии

Никсы – данная ветка помимо несколько большего размера чем средний людоящер знамениты своей стойкостью

++необычная живучесть – очень крепкие и живучие существа

-низкий прирост – по сравнению с основной веткой, хотя конечно лучше чем у великанов и эльфов

-магические бездарности - в данной расе очень мало обладателей магического дара

Троглодиты – пещерные обитатели, почти никогда не появляющиеся на поверхности

++-родство с землей – то что связано с богатствами недр не слишком причиняет урон эти созданиям (то есть удары кулаками других троглодитов или элементалей земли, оружие из камня или металла, но не дерева или кости и т.д), но и они сами не способны использовать то что не отличается преобладанием стихии земли(то есть меч из металла но зачарованный магией огня троглодит использовать не сможет)

+-слепое зрение – вместо зрения у них весьма развиты слух и обоняние

+-маленький размер - это весьма низенькие существа

-крайние домоседы – без внешнего влияния место своего обитания покидать и тем более менять не будут

Медузы – очень опасные, хоть и редкие обитатели подземелий

++окаменяющий взгляд кто посмотрит им в глаза станет статуей(проклятие из магии земли)

- чуждые – многие забудут о своих спорах чтобы устранить подобных гостей

-низкий прирост народ сей не слишком плодовит

Минотавры – наполовину люди, а на половину быки

+боевое мастерство – данная раса воистину рождена для войны

-агрессивность их весьма легко разозлить

Часть минотавров(обычные) среднего размера, а часть(дикие) большие.

Нежить – то что получается при «оживлении» посредством некромантии

++непоколебимая верность - без применения магии невозможно повернуть мертвецов против некроманта

++легкость сотворения – новые мертвецы легко могут быть подняты прямо на поле боя

+ устойчивость к магии смерти

-бесплодие – для появления новых членов данного рода требуется убить представителя живой расы и при отсутствии порабощенных живых начинаются проблемы

--высокая уязвимость к атакам магией Света

--необучаемость – мертвецы не способны развиваться и поэтому ветеранов и витязей от не стоит ждать(витязи и герои могут быть созданы искусственным путем)

Субрасы:

Некроконструкты – вместо обычных методов некромантии когда происходит анимированние тела некроэнергией происходит создание подготовленого воплощения для порабощенной(иногда добровольной) душе

+затруднённое обучение хоть и с трудом но новым приемам и методам обучить все-таки можно

+боевое мастерство – «природное» владение навыками боя

--сложное творение нельзя создать некроконструкцию прямо на поле боя

Ревеванты – те кто вернулся ради мести за свои обиды

++ подобие живых в отличие от остальной нежити ревеванты не имеют уязвимости к Свету

++ обычное обучение нет отличий в сложности обучения от живых

+--создание младших новые ревеванты могут созданы при довольно необычных обстоятельствах, но те, что уже есть легко поднимают обычную нежить

--ослепление местью все мысли и думы только о мести и кому мстить обычно не очень помнят часто заканчивая походом против всех

Они – на первый взгляд похожие на огров создания не имеют никакого отношения к великанам

++метаморфы - они могут принять облик любого гуманоида среднего или большого размера

+прирожденные маги – магия родственна им

- уязвимость к магии земли (проявляется в неспособности менять облик некоторое время после наложения заклинания из этой школы)

- изгоняемость – возможно изгнание обратно в родную стихию

- чуждые – многие забудут о своих спорах чтобы устранить подобных гостей если конечно поймут кто к ним пришел

Орки - зеленокожие и клыкастые

+плодовитость - их несколько больше чем других

-агрессивность их весьма легко разозлить

Сироны – коренное население мира Теней изрядно пострадавшее от его захватчиков

+ неистовая вера – сиронам ничего больше не осталось кроме веры в свою победу

+ интуитивная магия (молнии) – сироны без всякого обучения владеют довольно редкой в целом школой молний

--паранойя – ожидание атаки и постоянные подозрения не лучшее состояние рассудка

Теневые демоны – очень странные создания с неясным происхождением, но очень ясными повадками
++- Роевой разум – все теневые демоны связаны меж собой и поэтому столь эффективно действуют, но в тоже время повреди разум одного и ты повредишь разум всей расы(сколь раз такое удавалось другой вопрос)

+ устойчивость к магии смерти

+боевое мастерство – данная раса воистину рождена для войны

+эволюция – убивая других личинки теневых демонов преобразуются в более совершенные формы

-уязвимость к молниям

-бесплодие – для появления новых членов данного рода требуется убить представителя живой расы и при отсутствии порабощенных живых начинаются проблемы

--аура неестественности заклятые враги легко объединятся, чтобы уничтожить настолько чуждую миру вещь

Подрасы:

Духи – искаженные души служащие своим былым врагам

+ограниченная бесплотность – согласитесь способность проходить сквозь стены а также дар к левитации вещь небесполезная

+нет уязвимости к молниям

-уязвимость к свету

-вне роя – их связь с другими теневыми демонами слабее и даже Всепоглотитель не обладает над ними абсолютной властью

Лорды – вершина расы

+боги войны – сильнейшие среди себе подобных и у них очень мало сопоставимых конкурентов

+телепортация – способны перемещаться между планами Яви и Тени

+-большой размер – название великаны весьма им подходит

--редкость – очень немногие теневые демоны развиваются в данную форму

Мозги – некоторые теневые демоны отличаются нелеповыглядящими раздутыми головами, но смех последнее о чем вы будете думать при встрече

+прирожденные маги – магия родственна им

+левитация – не слишком быстро, но игнорирование трудного ландшафта несомненный плюс

--никчемные воины в отличие от большинства своих родичей мозги теневых демонов довольно слабы в рукопашной схватке

Сборщики – именно данная разновидность отвечает за создание новых особей

+осквернение душ – сборщики поглощают души ими убитых и создают из них личинок теневых демонов

+-большой размер – название великаны весьма им подходит

-негуманоиды – брони для них создать практически невозможно

Стрекозы – данная разновидность не является гуманоидами

++летающие – контроль над воздухом всегда важен

-негуманоиды – брони для них создать практически невозможно

-трудное обучение не слишком способные ученики

Элементали – воплощения определенной стихии

++ иммунитет к магии своей стихии

+ интуитивная магия – приемы связанные с родной стихией не требуют обучения

- изгоняемость – возможно изгнание обратно в родную стихию

- обычна некая форма уязвимости к противоположной стихии

- трудное обучение вне владения своей стихией элементали с большим трудом овладевают новым

Вода – постоянна в изменениях

+изменение формы и размера – элементали воды легко меняют свой облик и даже размер

-короткая память - особенно на всякие долги и обязательства

Воздух – всегда интересуются новым и безразличны к старому

++мастерский полет – нет быстрее и мобильнее существ чем элементали воздуха

++-бесплотность – согласитесь способность проходить сквозь стены (незачарованные конечно) и неуязвимость к физическому оружию (и вообще всему, что не является магией) а также дар к левитации стоят невозможности физически самому действовать на мир

+- легкость изменения – из всех элементалей воздушные легче всех преобразуются в элементалей других типов

---нет памяти - ничего не помнящие воздушники единственные чей план по сути разделен между их соседями и у кого нет Лордов элемента

Дриады – духи деревьев, не являются истинными элементалями но довольно похожи

+-ограниченное бессмертие – пока существует дерево духом которого является дриада она может восстановится после ран или даже возродиться, но с другой стороны сруби дерево и нет дриады

Земля – воплощения стихии что наиболее неизменна

+воплощение земли– то что связано с богатствами недр не слишком причиняет урон эти созданиям (то есть удары кулаками других элементалей земли, оружие из камня или металла, но не дерева или кости и т.д), получают повышенный урон от электричества

+устойчивость к изгнанию – земных элементалей почти невозможно изгнать

-медлительность – реально не слишком быстры

Золовики - изначально были так называемыми пламенниками - элементалями огня с гуманоидной формой, но были искажены воздействием темной магии

+двойная природа (огонь и смерть) - две самые разрушительные стихии вместе разве не идеал для войны?

+устойчивость к изгнанию - верность своему предназначению помогает им удерживаться в Яви

--жажда разрушения - их существование посвящено уничтожению

Лава – те что сочетают огонь и землю почему у них есть свойство присущее водным?

+изменение формы и размера – элементали лавы легко меняют свой облик и даже размер

+-двойная природа (земля и огонь) – все недостатки и преимущества земных и огненных элементалей

-контроль жидкостей – как не странно лавовые элементали управляются магами воды и не сказать что нужно намного больше усилий чем с элементалями воды

Лед – элементали воды долго пребывающие на плане холода более не способны менять свой размер

+двойная природа (вода и холод) магические приемы на основе воды и холода весьма неплохо сочетаются

+устойчивость к изгнанию

-уязвимость к дробящему

-медлительность – реально не слишком быстры

Молния – комбинация огня и воздуха не слишком похожа на простую смесь изначальных стихий

+левитация – до полноценного полета не хватает совсем чу-чуть

+бесстрашие - смелость не есть достоинство, а свойство любого разумного

-заметность – элементали молний не только явно светятся но и не могут быть неподвижными так что очень сложно не заметить

-тяга к странствиям - очень любят путешествовать и крайне негативно относятся к запретам на подобное

Огонь – самая разрушительная из всех стихий

+бесстрашие - смелость не есть достоинство, а свойство любого разумного

-агрессивность их весьма легко разозлить

Сияния – элементали Огня измененные Светом

Сверх свойств огненных добавлено

+телепортация – способны перемещаться между планами в местах где есть Свет или хотя бы свет

+ослепление – сияния довольно легко могут ослепить своих врагов

-заметность – сияния как можно догадаться очень светятся и вообще обладают незримой аурой которую ощущают создания связанные со стихиями Света и Тьмы

-высокая уязвимость к тьме/смерти – даже для элементалей с природой Света они очень слабы против атак Тьмой

Тени - могут быть созданы только магом школы тени и это далеко не просто.

++живущие в тени - с таким происхождением им легко прятаться

+изменение формы и размера – тени легко меняют свой облик и даже размер

++-бесплотность – согласитесь способность проходить сквозь стены (незачарованные конечно) и неуязвимость к физическому оружию (и вообще всему, что не является магией) а также дар к левитации стоят невозможности физически самому действовать на мир

-уязвимость к свету

-медлительность – реально не слишком быстры

-короткая память - особенно на всякие долги и обязательства

-бесплодие неспособны самостоятельно творить новых представителей своего рода

Эльфы - внешне похожи на людей с острыми ушами, но не вздумайте сказать это им в лицо

Общие свойства

+Прирожденные маги - магия часть сущности любого эльфа

-низкий прирост народ сей не слишком плодовит

Высшие эльфы - мудрецы и знатоки

+верность - найти предателя весьма нелегко

++мастера своего дело - среди высших эльфов можно найти специалиста по любому вопросу

- домоседы – не слишком любят покидать дом

-практичный подход к магии - среди высших эльфов нет такого преклонения перед магией как у остальных подвидов и потому их чародеи не столь сильны

-уязвимость к магии смерти

Диалии являются пожалуй самыми мобильными из всех эльфов

++летающие – У них два крыла и облегченный скелет, они хорошо и ловко летают.

+Обостренное зрение. Как и любая хищная птица, диалии хорошо видят.

+нормальная плодовитость – в отличие от многих других веток у них нет проблем с появлением наследников

-Хрупкие. В виду особой приспособленности к полету скелет у диалиев слабенький (почти как у птиц - полые кости).

-негуманоиды – строго говоря по настоящему негуманоидами они не являются, но тем не менее у них есть серьезные отличия от "стандарта"

-тяга к странствиям - очень любят путешествовать и крайне негативно относятся к запретам на подобное

-гордыня – искренне считают себя выше других рас и даже подрас своей собственной расы и не склонны скрывать это от окружающих

Дроу успешно настроили против себя всех кто их знает

++живущие в тени – бывают мастера скрытности и среди других народов, но у дроу их больше чем у прочих эльфов и людей вместе взятых

+прирожденные ассасины – довольно известный факт

+нормальная плодовитость – в отличие от многих других веток у них нет проблем с появлением наследников

+устойчивость к ядам – в силу ряда причин большинство дроу развивает устойчивость к ядам

-атеисты на словах дроу любят изображать себя искренними последователями веры, но на деле следуют религиозным положениям лишь пока это им выгодно в чем пожалуй даже лицемернее гоблинов что открыто говорят о своем отношении к вере

--паранойя – ожидание атаки и постоянные подозрения не лучшее состояние рассудка

--нарцисизм - это уже не просто гордыня, но нечто более глубокое

Лесные эльфы живут в гармонии с природой

+прирожденные лучники - именно лесным весь народ эльфов обязан славе про непревзойденных стрелков

+эмпатия с животными особенно с совами и оленями

--зависимость от местности - леса, джунгли вне своей любимой среды лесные эльфы теряются

Морские эльфы - есть и эльфы что земле предпочитают воду

+эмпатия с морскими животными

-влаголюбивые - недостаток влаги губителен для всех живых но морские эльфы особенно нуждаются в воде

Местности

Базовые:

1) Равнина - местность без явных перепадов высот
2) Лес - на большей части осколка растут деревья
3) Джунгли - это леса в тропических(влажные и жаркие) условиях
4) Болото - кому гибельная топь, а кому дом родной
5) Холмы - здесь много мест где земля выше или наоборот ниже чем высота остальной земли
6) Горы - очень большие перепады высот
7) Тенеземля - очень странное место, словно из другого мира
8) Водный - здесь практически нет суши
9) Пустыня - очень сухое и на первый взгляд безжизненное место
10) Надземный - парит над поверхностью
11) Тундра - Холодные пустынные заснеженные равнины
12) Лавовый - окрестности вулкана
13) Рай - Идеальное, невозможное место
14) Пещеры - жизнь здесь происходит в основном под землей

Смешанные:

1.Тропический остров - расположен в южных широтах (Равнины + Джунгли + Водный)

2.Тенеземлянной остров - тенеземля окруженная водой (Тенеземля + Водный)

3.Оскверненный лес - в этом лесу что-то не так (Лес + Тенеземля)

4.Адские холмы - в таком месте оазисами над реками лавы возвышаются холмы (Холмы + Лавовый)

5.Заросшие лесом холмы - холмистая местность поросшая лесом (Лес + Холмы)

6.Арктическая – добро пожаловать на север и узнать что пустыня может быть не горячей, а ледяной (Пустыня + Тундра)

7.Впадина – дно этого моря/океана очень, очень глубоко. (Водный + Горы)

8.Горное пастбище – на вершине горы находится чудесное пастбище (Равнина + Горы)

9.Степь – весьма часты засухи, но жизнь тем не менее цветет. (Равнина + Пустыня)

10.Льды – при низкой температуре вода становится льдом (Водный + Тундра)

11.Мертвые земли – нет здесь места для живых (Тенеземля + Пустыня)

12.Оазис – истинное спасение после долгих блужданий по раскалённому песку (Пустыня + Лес + Водный)

13.Водопад – это так красиво (Горы + Водный + Джунгли)

14.Летающая тенеземли - вот диво летающий кусок земли полной теневой скверны (Надземный + Тенеземля)

15.Темная утопия – в этом идеале есть какая-то скрытая гниль. (Рай + Тенеземля)

16.Лесостепь - нельзя сказать где закачивается лес и начинается степь ибо они перемешаны меж собой (Лес + Равнина + Пустыня)

17.Каньон – по своему милое зрелище (Пустыня + Горы)

18.Песчаный пляж – неплохое место для купания (Водный + Пустыня)

19.Лесотундра - в такой холодной местности преобладают голосеменные растения (Лес + Тундра)

20.Барханы - в таком песке легко потерять свой путь (Холмы + Пустыня)

21.Земли Хаоса- представьте место где водоем через секунда может стать горой, а потом превратится в пустыню и вы все равно не сможет понять каково это на деле (Смешанное)

22.Облака - здесь тучи более-менее стабильны (Водный + Надземный)

23.Топи Скверны - трупы в таком месте будут гнить вечность (Болото + Тенеземля)

24.Песчанная буря - берегите глаза, если не хотите ослепнуть (Надземный + Пустыня)

Артефакты

Сфера быстрой ртути - многократно усовершенствовалась и на данный момент удваивает число основных и дополнительных действий в мире.

Железный занавес - набирает 1 заряд в ход, максимум зарядов 3, используется максимально заряженным на время своего действия повышает Силу Владыки до 20

Свисток балоров - одноразовый после использования призывает армию демонов Хаоса с силой 25 на выбранный осколок(можно призвать на осколок Владыки но его Сила уменьшит число прошедших созданий Хаоса) - после призыва демоны действуют абсолютно самостоятельно и независимо от призвавшего.

Сфера искажения – набирает 1 заряд в ход, максимум зарядов 3, используется максимально заряженным на время своего действия, иммунитет для выбранных отрядов от природных для текущего плана атак.

Тотем успеха - дарует миру где находится свойство "удачливость"; если был взят "нечестно" то становится своей противоположностью

Терраформер - меняет ландшафт на осколке на одну стадию - Лес в Джунгли, Горы в Холмы, Водный ландшафт в Острова (смесь водного с другим по выбору), Равнины в Надземный, Холмы, Пустыни, Тенеземли, Тундру или Леса, Пустыню в Лавовый; Надземный в Рай или смешанный ландшафт по тем же правилам

Душекамень - особая ловушка душ что позволяет получать доход за счет пойманного

Биореактор(мобильный) - специальное устройство что позволяет получать доход за счет переработки останков умерших

Резонатор - ???

Аккумулятор - позволяет хранить в себе энергию(объем зависит от качества изготовления), в случае утечки энергии автоматически поглощает в себя. А также извлекать обратно, но всю накопленную сразу.

Камень-лабиринт - блокирует возможность атаки некрайнего осколка от магии или использования артефактов, но не Особенности Владыки

Сумрачная головоломка -?

Предметы

Масленка – позволяет восстановить големов или огненных элементалов в бою или заправить артефакт вне боя.

Кулон истинной силы – дарует усиление магией Света – регенерация, увеличение силы, придает дополнительный урон магией Света от твоих физических атак, действует до конца боя.

Пуговица с одеяния аватара Гарроса, дает +2 к навыку Берсерк для своего носителя, 2 использования.

Сфера размена - при использовании убивает того кто использовал и почти наверняка выбранную цель.

Черная жемчужина – утрата воли на своего носителя.

Универсальный клинок - подходит для гуманоида любого размера, игнорирует любую защиту и броню, 3 использования.

Эликсир возвышения - выпивший его витязь становится героем.

Зелье вечной ночи - может быть выпито только смертным, выпивший меняет расу на Лич получает +1 к уровню навыка некромант или ловец душ, навык маг света заменяется некромантом(специализации соответственно - клирик - проклинателем, целитель - аниматором, экзорцист - магом смерти)

Душеед - меч с +1 к навыку ловец душ, привязан к владельцу, ?? применений

Мазь Геральфа - ??

Надир - меч дающий + 2 к воителю/чемпиону и бронебойность

Панцирь из драконьего скелета - доспех только для драконов, свойства в зависимости от конкретного материала и дополнительного зачарования

Сфера праха - нейтрализует эффект негативного по отношению к Владельцу заклинания, использования предмета или артефакта. 2 заряда в зависимости от силы воздействия тратится от 1 заряда до х зарядов.

Сфера теней- ??

Кольцо стратега талисман дающий + 2 к навыку стратег при условии его изначального наличия

Кровавый клинок - меч дающий владельцу ???

Заклятый амулет - талисман только для нежити, дает ???

Диадема молний - шлем дающий +1 к навыку мага молний или одной из его составляющих. Требуется наличие соответствующих навыков для эффективного действия предмета.

Шкура белого дракона - доспех ???

Азерский изрыгатель пламени - оружие дающее Огненное дыхание х, ?? применений. Только для гуманоидов. Существуют также генератор молний механиков(электричество), дуэргарский распрыскиватель яда (яд), замораживатель фростлингов(холод) и теневой растворитель(кислота) с похожими эффектами.

Обсидиановый метательный топор - оружие зачарованное возвращаться в руку после броска если тот кто им пользуется гном или маг земли, при броске действует как Снайпер 3 если у хозяина нет более высокого навыка. Гарантированно выйдет из строя после 1 боя. Создание требует только участия артефактора без затрат энергии.

Курительная трубка -+3 к дыханию на ход, 4 применения

Кровавый браслет - дает вытягивание жизни из поврежденных врагов

Зелье вечной злобы - +2 к навыку берсерк до смерти выпившего, только для неживых (ангелы, конструкты, нежить, теневые демоны и элементали)

Ожерелье проклятых теней -??

Меч Воителя -??

Доспех вечности - ??

Кольцо зеленого тумана - позволяет использовать в бою эффект ???. Кольцо желтого тумана - позволяет использовать в бою эффект ???.

Кровавый коготь - ??

Строения

Академия Генштаба - 50 % стоимость витязей, уникально

Алтарь Тьмы - ??

Альтернативная сеть торговых порталов - мгновенная переброска гарнизонов к месту атаки;

Биореактор + 1 к доходу, ограничено число устанавливаемых размерами осколков. Требуется артефактика или как стартовый бонус для создания.

Воздушный концетратор + 1 доход за каждого Владыку владеющего магией воздуха, уникален

Духовный маяк повышение дохода на 1 каждый ход, уникален.

Мастерская артефактов - дает бонусы к созданию артефактов.

Мастерская боевой техники - ?

Места обучения навыкам - дают право на изучение какого-либо навыка или нескольким из них, каждое такое место уникально - на данный момент известны следующие Академия Стихий, Обитель скрытных, стрельбище мастеров, Темная Академия(развалины), школа алхимии и артефактологии, школа магии воздуха, школа северной магии и войны, училище призывателей и изгоняющих.

Пивоварня +1 к доходу и право на продажу пива и прочих алкогольных напитков. Может быть построено только в особых подходящих под это местах.

Портал душ +2 к доходу и в зависимости от объема гибели смертных может дать до 5 энергии в ход. Функционирование зависит от соответствующей технологии.

Портал в иное измерение - дает право перейти на другой план. Может быть создан только экспертом в порталах. Перенастройка впрочем уже существующего доступна и другим школам.

Посольство y - позволяет обмен меж Владыками без затрат действий.

Псиреактор +2 к доходу.

Рунная кузница - ???

Сердце крови - позволяет получать опыт и улучшаться подобно героям витязям субрасы вампиров из расы нежити.

Храм х - дает + 1 к доходу за представителя определенной расы в мире, но не более + 5. Каждый храм уникален и Владыка может создать только один такой(но в случае захвата чужого может использовать). Сейчас существуют Храм смерти(нежить), Храм Владыки неба(диалии), Храм Порядка(люди и усиление защиты от созданий Хаоса), Храм Природы(зверолюди).

Школа Монстрологов - ???

Школа разведчиков -??

Технологии

Огонь – наиболее агрессивная из стихийных даже чары поддержки сосредоточены на повышении урона. Магия.
Вода – манипуляции стихией воды позволяют создавать устойчивых клонов, лечить и захватывать противников живьем (в виде ледяных скульптур) и многое другое, но при этом эффект всегда будет слабее чем у более специализированных школ. Магия.
Воздух – сосредоточена на различных иллюзиях и обнаружениях затаившихся. Также владеющие данной школой весьма быстры и увертливы. Магия.
Земля – в первую очередь различные защитные чары; атакующие заклинания весьма медлительны. Магия
Священная - поддержание жизни и удачи войск. Ответственна в первую очередь за лечение, благословения и экзорцизм. Магия.
Призыв - призывает в помощь различных тварей (зачастую даже не подчиняющихся своему владельцу). Магия
Некромантия - проклинает противников, а так же позволяет поднимать мёртвых. Ответственна в первую очередь за проклятье противника и подъём живых мертвецов. Магия
Разрушения – школа боевой магии. «И кроме мордобития никаких чудес». Магия.
Магия теней – иллюзии, перемещение в мир теней и обратно, теневые атаки. Магия.
Магия стихий мастерство над всеми основными стихиями. Магия.
Магия рун Ответственна за усиление войск, воздействие на камень и металл и перманентное изменение свойств предметов(в основном из камня и металла). Магия
Магия природы - использование естественных природных процессов. Магия.
Магия родства - усиление тех кто близок тебе по крови или духу. Магия.
Антимагия - искусство срыва чужих заклинаний. Магия.
Магия порталов - данное искусство возникло как отражение магии призыва где вместо призыва к себе перемещаются сами. Магия.
Жизнь - ветка магии света посвященная спасению окружающих. Магия.
Молнии - слияние стихий воздуха и огня порождает новую с уже другими особенностями. Магия.
Холод - более сложное манипулирование температурой чем горение, но и в без того холодной местности это делать проще. Магия.
Ловля душ позволяет захватывать души погибших с помощью порталов душ. Магия, строительство.
Артефакторика – создание артефактов и предметов. Магия, механика.
Дипломатия – облегчает возможность взаимовыгодно договорится. Социальная наука.
Контразведка – обнаружение диверсантов и внутренних мятежников. Социальная наука.
Пиратство – обслуживание каперов и пиратов которые тратят в твоем мире полученные при удачном грабеже других миров и осколков деньги. Социальная наука.
Пропаганда – убеждение населения в том что вы наилучший выбор из возможного. Социальная наука.
Экономика - организация более эффективной работы для получения прибыли. Социальная наука.
Иерархия - распределение и следование более сложному правилу определения что кто должен распоряжаться чем подкреплении оного права силой(физической или магической неважно). Социальная наука.
Теория магии - понимание как работает все это чародейство. Социальная наука, магия.
Феодализм - усиление бонусов от кланов, возможность создания нового Великого Клана. Социальная наука, военная наука.
Военная промышленость - ориентирование населения на нужды армии. Социальная наука, военная наука.
Военное дело – общая эффективность военных мероприятий. Военная наука.
Знание местности - умение обнаружить зыбучие пески в пустыни, сориентироваться где оазис и т.д. Военная наука.
Стрелковое мастерство - обучение лучников и других бойцов дальнего боя. Военная наука.
Осадная техника - создание баллист, таранов и более изощрённых средств захвата чужих укреплений. Военная наука, механика
Металлургия – умение работы с металлом для нужд фронта и тыла. Химия.
Пороховое дело – работа с порохом и возможность использовать оружие на его основе. Химия, военная наука.
Подземное строительство - создание подземных строений. Строительство.
Создание укреплений – возведение фортов, крепостей и прочих замков. Строительство.
Биоружие - ровно то что написано. Биология, военная наука.
Селекция – выведение новых более совершенных линий. Биология.
Сельское хозяйство – умение получать больше урожаев и легче переносить неблагоприятные ситуации(налет саранчи, песчаные бури, солончаки и т.д). Биология.
Устойчивость к магии - к чародейству подобно некоторым ядам со временем можно адаптироваться и стать нечувствительным. Биология.
Химерология – создание жизнеспособных смесков и изменение свойств организмов. Биология, химия.
Горное дело - Добыча полезных ископаемых и их первичная обработка (включает в себя обработку камня на приличном уровне). Механика.

Особенности миров

Ассимиляция - позволяет поглощать способности поверженных врагов и союзников перенимая их полезные черты
Возвращение из небытия воскрешение героя обходится в уровень*героя энергии.
Некротех – совмещение некромантии с техникой требует весьма своеобразного мышления
Управление эссенцией - прямой контроль над внутренней энергией (мана, чакра и т.д) когда большинству нужны костыли в виде ритуалов, жестов, заклинаний, изменения сознания наркотиками и более экзотичные методы.
Морской протекторат - при дипломатическом присоединении осколка войска, отправляемые на его защиту считаются в числе даров, но войск не может быть больше, чем энергии, затраченной на дары.
Жажда сокровищ повышает эффективность действий героя и войск всегда, когда речь идёт о трофеях. Если в бою с союзниками получены трофеи, герой пиратов наверняка заберет себе лучшие.
Единство стихий вы не разделяете различные стихии меж собой.
Подземные обитатели - помимо поверхности твои подданные осваивают и подземелья. Увеличение максимального размера гарнизона и дохода с мира.
Самодостаточность – сила других Владык считается равной 0 при атаке на них, возможно существование без привязки к определенному осколку
Сила клятвы – воскрешение героя бесплатно и происходит автоматически в конце хода
Высокая рождаемость – в мире этого Владыки больше детей
Некростражи - при создании достаточно сложного артефакта(несколько простых за один раз в счет не идут) Сила Владыки повышается на 1.
Мастер изменения - новые технологии, навыки, созданные предметы и артефакты могут быть использованы непосредственно в ход получения, а не следующий как у всех остальных.
Великий Торговый путь +1 к доходу за каждое посольство в мире
Вестник Пустоты - сила других Владык считается равной 0 при атаке на них,
Сосредоточенность на себе - удвоение Силы Владыки и дохода(только на этот ход) если данный Владык ничего в этот ход не делает.
Быстрота - дополнительное основное действие в ход и снижение фактической Силы Владыки обладающего данным свойством на 25%
Завоеватели + 1 к Силе Владыки при захвате осколка, при наборе 15 и больше Силы Владыки таким путем дает дополнительное основное действие.

Житель тени плюсы в бою на тенеземлях.
Моряк - сколь хорош на море, столь же плох на земле
Жители гор - гномы предпочитают жить в горах и недолюбливают некоторые другие ландшафты.
Карабкающиеся - у обитателей этого мира специфическая манера перемещения значительно облегчающая передвижение в местностях со сложным ландшафтом(джунгли, горы) но затрудняющая движение на ровных местностях(равнины, пустыни)

Искажение – осколки становятся или покидают мир с задержкой на 1 ход.
Неограниченные эксперименты - нет ограничений на проведение опытов и результаты этих опытов порой весьма заметны.

Бесплодность - не плодятся сами по себе
Некреативные не могут исследовать технологии которых у них нет
Плохая репутация мирное присоединение нейтралов или организация восстания в мире другого Владыки с затруднены (нормальное взаимодействие с обладателями такого же мировозрения)
Кошмарная репутация мирное присоединение нейтралов или организация восстания в мире другого Владыки невозможны за исключением тех кто царит поное безразличие или настолько же плохое мировозрение
Необучаемость солдат – невозможно получить ветеранов(слабый минус).
Ограниченность магии х – доступна только одна(или несколько) определенная(ые) школа(ы) магии и другие выучить просто невозможно.
Несовершенная синхронизация - невозможность действовать вне мира в течении первых 3 ходов
Культ Силы - осложнена дипломатия с другими (и технологию дипломатия невозможно изучить самособой)
Заклятый враг Х - невозможность договорится по хорошему с Х
Одинокий герой – невозможность нанимать витязей и обычных солдат
Неспособность к наукам - ни самостоятельные исследования, ни даже перенять у других то к чему ты неспособен невозможно

Навыки героев

- Воитель/Чемпион. Этот герой - весьма сильный воин и даже в одиночку представляет немалую угрозу для врага.
- Маг *определенной школы*. Этот маг особенно искушен в магии одной из магических школ, так что относящиеся к ней заклинания и ритуалы он будет использовать весьма эффективно.
- Регенерация помимо более быстрого восстановления здоровья дает возможность обманывать смерть но не слишком часто.
- Сокрушитель зла - все кто совершил что-то плохое берегитесь
- Ловец душ - пойманные души или усиливают его магию в бою или будут использованы для создания новой нежити позже
- Владение арканоями - знание о собственных врожденных способностях и осознанное их использование
- Командир *определенного войска* воины определенного типа более успешны под его командованием, да и сам он образец для них
- Шарм - ему хочется верить
- Военачальник/Полководец. Этот герой хорошо умеет командовать войсками и способен победить даже при явном превосходстве противника.
- Рунный кузнец - мастер по нанесению рун.
- Создатель гибридов/Химеролог - творец мерзости/новой жизни(смотря кого спрашивать)
- Селекционер - специалист по улучшению пород
- Снайпер - белке в глаз вчерашний день, сегодня он отстреливает блохе лапу
- Разведчик мастер по оценке с чем имеет дело здесь; обнаружению чужих засад и организации своих
- Алхимик - специалист по всяческим субстанциям
- Ассасин - специалист по устранению героев
- Броненосец - может у него очень крепкий хитин, может кожа подобна стали но факт что у него есть природный доспех
- Х Дыхание - этот герой может делать особый выдох Х субстанцией в своих врагов
- Дипломат/Торговец - мастер по продаже пуда соли за 5 пудов драгоценных камней и убеждения что сделка была выгодна
- Ловкач - этот герой очень ловкий и быстрый
- Пожиратель - поедание трупов(или даже заживо) врагов восстанавливает здоровье
- Волшебный кузнец - мастер по созданию волшебных вещей и нанесению рун. Навык получается слиянием рунного кузнеца/артефактолога с магом металла и магом огня
- Убийца *определенной расы* - представители определенного народа изрядно насолили этому герою и он усердно изучал как убивать предмет своей ненависти
- Заражающий/ая яростью - воины под руководством данного лидера приложат все усилия дабы пролить как можно больше крови врагов. Получается из Шарма если поддаться собственному Гневу - круша всех на своем пути
- Соблазн - от этого предложения нельзя ... да и не хочется отказываться. Комбинированный навык - из дипломата и шарма.
- Предсказатель - умение видеть будущее полезно пусть и даже весьма ограниченное.
- Метаморф - мастер принимающий чужие обличья перенимая не только вид но и свойства скопированного. Особое этот навык не может быть выше 3.
- Плохой генерал - не стоит такому доверять командование армией если вы конечно не хотите эту армию уничтожить.
- Аура ужаса - хорошо ли когда все вокруг тебя чувствуют инстинктивный страх?
- Хам данный герой вызывает желание дать ему по морде всем кто с ним общается. Данный навык не совместим с дипломатом и шармом.
- Хамелеон - природная(или не очень) способность принимать цвет, раскраску и прочее того с чем соприкасаешься в данный момент "растворяясь" в нем для чужих глаз.
- Телепортатор - редкий и ценный талант для любого диверсанта и тех кто ценит время на дорогу. Особое этот навык не может быть выше 3.
- Живучесть - некоторые создания просто слишком не хотят умирать
- Отражатель - редкая способность обычно в результате экипировки нежили собственного таланта, но тем не менее это очень неприятно если ты маг
- Самовосстановление - очень ограниченная форма регенерации

Последний раз редактировалось: ttt (Вс Июл 02, 2017 23:39), всего редактировалось 52 раз(а)
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   ttt

 
 
 † Паладин Древних †
Ветеран
Чемпион Астрала



Свитков: 6965
С нами с: 23.08.2009
Откуда: москва
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вт Июл 05, 2016 15:24     Заголовок сообщения: Re: Игровая ситуация ВА - меж Забвением и Хаосом

Ход № 1

Миры Владык

Владыка Смерти Синитар
Энергия 10
Доход энергии +6
Сила Владыки:8
Герой: Нушрак(Драколич) - уровень 2 (чемпион 1, некромант 1, регенерация 1)
Технологии: Продвинутая некромантия, базовая некроартефакторика, базовая ловля душ, базовая магия теней
Особенности: плохая репутация, возвращение из небытия
Трофеи: нет.
Ресурсы: нет.
Осколки:
1) Некрополис (доход 6, гарнизон 20/40, нежить)

Жизнь - перемены, хаос и страдания. Смерть - порядок, красота и гармония

Владыка Света Ктулху
Энергия 10
Доход энергии +8
Сила Владыки:8
Герой: Теократ(Архон) - уровень 1 (сокрушитель зла 1, маг света 1)
Технологии: Продвинутая магия света, базовая металлургия, базовое военное дело, базовое сельское хозяйство
Особенности: легионы, ограниченность магии - Свет
Трофеи: нет.
Ресурсы: нет.
Осколки:
1) Эверлайт (доход 8, гарнизон 20/40, архоны)

Владыка Некроконструирования Ренвер
Энергия 10
Доход энергии +6
Сила Владыки:8
Герой: Балцезар(Человек) - уровень 1 (некромант 1, ловец душ 1)
Технологии: Продвинутая некромантия, продвинутая ловля душ
Особенности: кошмарная репутация, некротех
Трофеи: нет.
Ресурсы: нет.
Осколки:
1) Некротехникум (доход 6, гарнизон 20/40, некроконструкты)

Владыка Искажения Ветер
Энергия 10
Доход энергии +6
Сила Владыки:8
Герой: Обращенный призрачнокровный(Акума) – уровень 2 (некромант 2, владение арканоями 1)
Технологии: Продвинутый призыв, базовая магия воздуха, базовая магия воды, базовая пропаганда
Особенности: несовершенная синхронизация, управление эссенцией, искажение
Трофеи: нет.
Ресурсы: нет.
Осколки:
1) Островная Тенеземля (доход 6, гарнизон 20/40, акумы)

Владыка морей Daardus
Энергия 10
Доход энергии +7
Сила Владыки:8
Герой: Анабель (Человек) уровень 1 - (командир стрелков 1, шарм 1)
Технологии: продвинутое пиратство, базовая дипломатия, базовое пороховое дело, базовая магия воды
Особенности: морской протекторат, жажда сокровищ, пиратские гарнизоны, моряк, жесткий отпор, необходимый ресурс - выпивка
Трофеи: нет.
Ресурсы: нет.
Осколки:
1) Пиратская бухта (доход 7, гарнизон 20/40, люди, элементали воды)

Владыка-Ученый Роланд
Энергия 10
Доход энергии +6
Сила Владыки:8
Герой: Роланд(Человек) - уровень 1(маг стихий 1, полководец 1)
Технологии: Продвинутая артефакторика, базовая магия стихий
Особенности: единство стихий
Трофеи: нет.
Ресурсы: кристаллы.
Осколки:
1)Академия Энрота (доход 6, гарнизон 20/40, гремлины)

Энрот.

Владыка подземелий EugeneL
Энергия 10
Доход энергии +7
Сила Владыки:10
Герой: Урградмал (Минотавр) уровень 1 - (военачальник 1, маг земли 1)
Технологии: продвинутое военное дело, базовая гибридизация, базовое подземное строительство, базовая теория магии, базовая магия земли
Особенности: подземные обитатели, неограниченные эксперименты, внутренние склоки
Трофеи: нет.
Ресурсы: нет.
Осколки:
1) Нигон (доход 7, гарнизон 20/60, смешанное население)

Владыка-Кузнец LeHunter
Энергия 10
Доход энергии +5
Сила Владыки:9
Герой: Рунный кузнец Андуир (Гном) - уровень 1(рунный кузнец 1, маг металла 1)
Технологии: Продвинутое горное дело, продвинутая металлургия, базовая магия рун
Особенности: ограниченность магии - Земля, Руны и Огонь, житель гор
Трофеи: нет.
Ресурсы: драгоценные камни.
Осколки:
1)Небесная кузня (доход 5, гарнизон 20/30, гномы)

Владыка болот zebrotavr
Энергия 10
Доход энергии +6
Сила Владыки:8
Герой: Брон(человек) уровень 1 (маг медленной воды 1, создатель гибридов 1)
Технологии: Продвинутая гибридизация, базовое знание местности, базовое создание укреплений, базовая магия воды
Особенности: Ритуальная магия
Трофеи: нет.
Ресурсы: нет.
Осколки:
1)Таталия (доход 6, гарнизон 25/45, людоящеры)

Здесь время течет медленно...

Королева Цармина, Владычица зверей
Энергия 10
Доход энергии +6
Сила Владыки:8
Герой: генерал Секущая Чешуя(Зверолюд-крокодил) - уровень 1(воитель 1, полководец 1)
Технологии: Продвинутый феодализм, базовая металлургия, базовое военное дело, базовая магия природы
Особенности: Великие кланы, Клановые войска, цена лояльности, заклятый враг - люди, внутренние склоки
Осколки:
1)Армелло (доход 6, гарнизон 20/40, зверолюди)

И Медведь, и Крыса и Волчья знать желают трон занять

Владыка Родства Вайс
Энергия 10
Доход энергии +8
Сила Владыки:8
Герой:Элеонора Кат (Человек) - уровень 1 (Селекционер 1, Маг кровного родства 1)
Технологии: Продвинутая магия родства, продвинутая селекция
Особенности:улучшенный геном, карантин , страх болезней
Трофеи: нет.
Ресурсы: нет.
Осколки:
1) Валеофоб (доход 8, гарнизон 20/40, вермалы)

Мир где скрыта ужасная болезнь

Владыка Завоеваний Буйный
Энергия 10
Доход энергии +6
Сила Владыки:10
Герой: Тиива(человек) - уровень 1 (воитель 1, антимаг 1, маг порталов 1, слабый маг)
Технологии: продвинутая магия порталов, базовая антимагия, базовое военное дело, базовая металлургия, базовое знание местности
Особенности: Завоеватели, культ силы
Трофеи: нет.
Ресурсы: нет.
Осколки: 1)Твердыня (доход 6, гарнизон 20/40, гоблины, люди, орки)

Править должен сильный

Владыка эльфов Архитект
Энергия 10
Доход энергии +6
Сила Владыки:8
Герой: Анвен Меч Силанны (Высший Эльф) - уровень 1 (разведчик 1, снайпер 1)
Технологии: продвинутое знание местности, базовая артефактика, базовое военное дело, базовая селекция
Особенности: волшебные существа, гармония с миром, заклятый враг - некроманты
Осколки:
1) Arboreal Hearth (доход 6, гарнизон 20/40, эльфы(кроме дроу))

Владыка Порядка Ардан
Энергия 10
Доход энергии +8
Сила Владыки:10
Герой: Аркхаэл, граф лартайский(Человек) - уровень 2 (Воитель 1. Полководец 1. Антимаг 1.)
Технологии: базовая магия святого огня, базовые ордена Инквизиции, базовое знание местности
Особенности:Инквизиция, ограниченность магии - Святой Огонь
Трофеи: нет.
Ресурсы: нет.
Осколки:
1) Аргадар (доход 8, гарнизон 20/40, люди)

Арданская Империя

Последний раз редактировалось: ttt (Сб Dec 14, 2019 15:48), всего редактировалось 2 раз(а)
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   ttt

 
 
 † Паладин Древних †
Ветеран
Чемпион Астрала



Свитков: 6965
С нами с: 23.08.2009
Откуда: москва
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вт Июл 05, 2016 15:25     Заголовок сообщения:

Осколки миров Владык

Владыка Смерти Синитар


Некрополис - доход 6. Гарнизон 20/40 Большой. Местность - Равнины. Население: нежить. Свойства - архоны в гостях(сила 5)


Владыка Света Ктулху

Эверлайт - доход 8. Гарнизон 20/40 Большой. Местность - Равнины. Население: архоны. Свойства - обиталище титанов


Владыка Некроконструирования Ренвер

Некротехникум - доход 6. Гарнизон 20/40 Большой. Местность - Равнины. Население: нежить. Свойства - Некроинститут


Владыка Искажения Ветер

Островная Тенеземля - доход 6. Гарнизон 20/40 Большой. Местность - Тенеземлянной остров. Население: акумы. Свойства - Портал в Малфеас


Владыка морей Daardus


Пиратская бухта - доход 7. Гарнизон 20/40 Большой. Местность - Тропический остров. Население: люди, элементали воды. Свойства - пиратский галлеон(сила 10), жемчуг(охраняется подводными монстрами)


Владыка-Ученый Роланд

Академия Энрота - доход 6. Гарнизон 20/40 Большой. Местность - Надземная. Население: гремлины. Свойства - мастерская артефактов, кристаллы


Владыка подземелий EugeneL

Нигон - доход 6. Гарнизон 20/60 Большой. Местность - Равнины. Население: смешанное. Свойства - населённое подземелье


Владыка-Кузнец LeHunter

Небесная кузня - доход 5. Гарнизон 20/30 Небольшой. Местность - Горы. Население: Гномы. Свойства - драгоценные камни


Владыка болот zebrotavr

Таталия - доход 6. Гарнизон 25/45 Большой. Местность - Болото. Население: Людоящеры. Свойства - Питомник василисков


Королева Цармина, Владычица зверей

Армелло доход 6. Гарнизон 20/40 Большой. Местность - Равнинно-лесная Население: Зверолюди Свойство - Гниль(нейтрализовано)


Владыка Родства Вайс

Валеофоб - доход 8 Гарнизон 20/40 Большой. Местность - Лес. Население: Вермалы Свойство - зараженная местность


Владыка Завоеваний Буйный

Твердыня - доход 6. Гарнизон 20/40 Большой. Местность - Горы. Население: гоблины, люди, орки Свойства – волшебная руда


Владыка эльфов Архитект

Arboreal Heath- доход 6. Гарнизон 20/40 Большой. Местность – Леса. Население: эльфы (кроме дроу) Свойства – поляна единорогов, домики фей


Владыка Порядка Ардан

Аргадар - доход 8 Гарнизон 20/40 Большой. Местность – холмы, покрытые лесами Население: люди. Свойство - Центр подготовки инквизиции

Последний раз редактировалось: ttt (Вт Июл 05, 2016 17:03), всего редактировалось 1 раз
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   ttt

 
 
 † Паладин Древних †
Ветеран
Чемпион Астрала



Свитков: 6965
С нами с: 23.08.2009
Откуда: москва
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вт Июл 05, 2016 15:25     Заголовок сообщения:

Нейтральные осколки

Чудикус. Гарнизон - 0-2. Крохотный. Холмы. Гномы-механики Свойство - Артефакт
И что же сделали эти чудаки?

Залив праха. Гарнизон - 0. Крохотный. Водный. Нежить Свойство - мертвая вода
А ведь некогда это был Залив Изобилия

Пруыз. Гарнизон ???. Небольшой. Джунгли. Свойство - ???
Исследователи не возвращались

Сад изваяний. Гарнизон - 4-7. Небольшой. Надземный. Медузы Свойства - каменные статуи
Посетители приветствуются

Свалка в лесах. Гарнизон 1. Небольшой. Оскверненный лес. Гремлины-ломатели. Свойства - нет
А ведь недавно поселились

Лабиринт громового шпиля. Гарнизон 3-8. Небольшой. Горы. Минотавры Свойства - безжизненная поверхность, населённое подземелье
Снаружи бьют молнии, а внутри идет своя жизнь

Холхия. Гарнизон 4. Небольшая. Джунгли. Орки. Свойство - пантеры
Тот кто желает стать вождем должен убить голыми руками пантеру

Темница проклятого клана. Гарнизон 14-19 Средний. Адские холмы. Дуэргары Свойства - добровольные узники
Серые гномы так не хотели чтобы к ним кто-то заходил что сами сделали свое местообиталище кошмаром

Долина мельниц. Гарнизон 5-7. Средний. Равнины. Люди. Свойства - нет
Мирное, прямо идеалистическое место

Хелияю. Гарнизон 8-12. Средний. Леса. Архоны. Свойства - Красное дерево
Истинно свет сияет везде

Гнезда бурой стаи. Гарнизон 5. Средний. Горы. Гарпии. Свойства - гнездовье гарпий
Отсюда они совершают налеты

Мелия. Гарнизон 4-12. Средняя. Пустыня. Кочевники. Свойства - рынок рабов
Покупателям следует быть осторожными если не хотят стать товаром

Синоко. Гарнизон 6-13. Средний. Болото. Гоблины, людоящеры. Свойство - ловцы змей
Гоблины с радостью занимаются ловлей змей для ритуалов ящеров.

Япас. Гарнизон - 8. Средний. Тундра. Фростлинги. Свойство - арктические волки
Визитеры должны суметь найти общий язык с волками чтобы их приняли как равных

Тига. Гарнизон - 5-13. Средняя. Холмы. Гномы. Свойство - пивоварня
Бандиты, воры и прочие отребье не обслуживается

Румия. Гарнизон 6-12. Средняя. Пустыня. Нежить. Свойство - ртуть
Древнее место добычи под охраной тех кто давно почил

Ларик. Гарнизон 3-17. Средняя. Надземный. ??? Свойство - иллюзии
Местные определенно весьма скрытны

Большой грум. Гарнизон 8-16. Большой. Холмы. Великаны. Свойство - голод
Когда великаны голодны у соседей - большие проблемы

Тугалия. Гарнизон 4-15. Большой. Заросшие лесом холмы. Синие драконы. Свойство - место обучения полетам
Здесь синие драконы обучают свой молодняк

Столкновение стихий. Гарнизон 14-21. Большой. Лавово-водный. Элементали. Свойство - конфликт элементов
Кто прав? Вода, Земля или Огонь?

Покинутые земли. Гарнизон - ???. Большой. Джунгли. Свойства - руины поселений, проклятие?
Говорят кто здесь поселится тот душу демонам отдаст.

Самоцветные горы. Гарнизон - 15-25. Большая. Горы. Элементали земли. Свойства - волшебная руда,драгоценные камни
Кладезь ценных ресурсов

Трещина. Гарнизон 25. Огромный. Тенеземля. Титаны Свойство - проход в мир Теней
Это должно быть закрытым

Брошенный Родовой. Гарнизон 15-23. Огромный. Равнина. Люди. Свойство - могила героя
Был Владыка да вдруг исчез

События в Астрале

Начало или большой переполох в маленьком Астрале

Откуда да не возьмись пришли в Астрал гости незваные - Владыки. И еще придти могут говорят.

Возможность договорится с местными усложнена.

Оборона нейтральных осколков на следующем ходу возможно повысится.

Доска объявлений

Здесь можно оставлять запросы

- кто принесет нам артефакт от механиков тому мы аж 8 энергии дадим - Дуэргары

Нужна еда. Срочно. Очень. А не то сами отнимем. - Голым - вождь Большого Грума
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   ttt

 
 
 † Паладин Древних †
Ветеран
Чемпион Астрала



Свитков: 6965
С нами с: 23.08.2009
Откуда: москва
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вт Июл 05, 2016 18:11     Заголовок сообщения:

Ход 1

Расходы энергии

Синитар 10-5-3=2
Ктулху 10-1-1-1-6=1
Ренвер 10-1-1-1=7
Ветер 10-6=4
Daardus 10-2-4=4
Роланд 10-9-1=0
EugeneL 10-3-1=6
LeHunter 10-3-2-2-1-2=0
zebrotavr 10-3-2-2-2=1
Цармина 10-3-2-3-3=0
Вайс 10-5-5=0
Буйный 10-1=9
Архитект 10-1-1-2=6
Ардан 10-2-2-1-1-2-2=0

Сражения за миры и нейтральные осколки

Чудикус

Пираты - покровитель сомнительный, но когда ходячие трупы с недвусмысленными намерениями идут в твоем направлении уж лучше быть вассалами пиратов чем независимым кормом зомби так что запуск единственной ракеты механиков сжег добрых два десятка зомби и пяток скелетов-лучников после чего с оставшимися трупами пришлось иметь дело пиратам и союзным им океанидам (малые элементали моря) - залп пиратов под командованием Анабель и еще десяток скелетов распадается в бесполезные кости, ответные выстрелы скелетов-лучников и вот два мертвых пирата, одна развоплощенная океанида и несколько раненых, еще залп и больше скелетов нет(да пара зомби также свалилась), тем временем призрак долетает и не будь океанид - неуязвимы для обычного оружия дух перебил бы всех а так пяток пиратов и две океаниды - вот цена уничтожения гостя с того света; оставшиеся океаниды почти сразу развоплощенны магией закончившего читать свое заклинание Драколича и вот зомби уже недалеко от пиратов, но механики успели активировать свое последнее средство - двух довольно старых и ржавых стальных големов так что результаты ближнего боя явно клонятся на сторону живых.

И понявший это Драколич - оставив зомби на безнадежный бой полетел к уже беззащитному артефакту и по пути хватать механиков(в его желудке немало места а смерть грозит проглоченным только от голода)

Осколок присоединился к Владыке Даардусу . Артефакт и немалое число местных попали в лапы Драколича

Залив Праха

Не встретив никого сопротивления собранные Владыкой-Некроконструктором конструкты шагали по дну Залива где вода не обычная а мертвая убивающая все живое и дышащее... но так как они уже были мертвы ничто не помешало провести ритуал соединения.

Осколок захвачен и интегрирован как часть Некроинститута Владыкой Ренвером.

Свалка в лесах

Первыми появились Роланд в компании с 1 големом и группой обычных гремлинов. И когда уже ломатели разобрали отданного им на растерзание голема и на радостях что им дадут еще таких признали себя частью Академии Энрота то тут уже пришли они - Мстители За Поруганную Природу или же просто эльфы..
Стрелы начали собирать свою кровавую жатву в тот миг когда танцующие с клинками ворвались в ряды уже было начавших праздновать гремлинов. Впрочем зря лучники и мечники "лесного народа" не обратили внимание на единственного человека - каменные диски замечательно отделяют головы "лучших стрелков" от их туловищ, а воздушные кулаки так выбивают дух из мечников что их в лёгкую забивают даже не слишком умелые бойцы в виде гремлинов, но все-же Анвен лично исправила ошибку своих подчинённых и зарезала(от стрел тот защитился чарами воздушного щита, но что снайпер всегда попадает в цель не только из лука, но и клинком не предусмотрел; впрочем и сбежать от следопыта в лесу у него не получилось бы) самоуверенного колдуна.

Гремлины перебиты до последней особи. Роланд погиб. Из эльфов уцелела только Анвен, но и та ранена. Осколок захвачен Владыкой Архитектом.

Лабиринт громового шпиля

Троглодиты-рабы подгоняемые Ургдамалом и медузой начали копать проход вниз. Несмотря на гибель нескольких рабов от периодически бивших молний им удалось прорыть новый вход в подземелье и при этом кажется их никто не обнаружил.

Силы Владыки Подземелий смогли создать для себя плацдарм на осколке без привлечения внимания местного населения или их старательно убедили в этом?

Долина мельниц

Представители Арданской Империи изначально прибывшие с расчетом на то что сопротивления им не будет и вообще все решится миром явно не ожидали встретить здесь вампиров. Вампиры же не ожидали что пришедшие вояки смогут их почуять и отработанная тактика по тому что их рабы-люди склоняются перед "завоевателями", а они тем временем изучают оных и готовятся к их подчинению. Часть кровососов истреблена Арданцами, но кое-кто из оных пока прячется.

Осколок захвачен Владыкой Арданом. Остатки вампиров старательно прячутся.

Хелияю

Вопрос кто нравится местным больше гоблины или свои же собратья-архоны был весьма риторическим. Так что Тииве пришлось ограничится ролью гостя на церемонии воссоединения между Архонами из Эвеларлайта и Архонами Хелияю. Как свидетелю сего радостного события ему было вручен символический дар.
Осколок добровольно присоединился к Владыке Ктулху. Владыка Буйный получил в подарок от местных архонов предмет.

Синоко

Ритуальные бои за первенство между магами-ритуалистами длятся довольно долго, так что у Владыки болот было достаточно времени для расчета как себя вести если его кандидат проиграет и местные не признают его претензии так что василиски резко потянувшись превратили в камень за один раз четверть всех местных ящеров-воинов, а ящеры-стрелки устранили треть гоблинов и всех местных ритуалистов за один залп и еще столько же пока местные хватались за оружие, после чего шансов сохранит независимость у коренного населения не было ибо врукопашной даже ящер-стрелок легко победит равное число гоблинов, а василиск справится с ящером-воином.

Осколок захвачен Владыкой zebrotavr

Япас

"Если бы Волки не были такими самоуверенными и не проигнорировали прямой приказ вначале попытаться договорится с коренным населением то не было бы такого громкого триумфа нашего Клана" - из воспоминания медведя видевшего как "слабаки"-фростлинги побили "непобедимый" Клан Волка

Осознано или нет но старейшины Волков послали в Япас тех из своего Клана кто искренне считал что Власть Клана Кошек нелепая ошибка и править должны они-Волки и указание постараться решить дело миром с каким-то родом "людей" - лишь очередной признак слабости текущей Правительницы. Так что не дождавшись посланных вместе с ними Медведей Волки без с слов, но с пронзительным воем двинулись на жилища тех кого они презрительно обзывали про себя "человечишками". И ледняные скульпторы и мародеры схватились с волками-воинами, а волки-охотники и фростлинги-гарпунеры начали выяснять кто лучший стрелок.

К моменту когда Медведи-друиды собрали небольшую армию полярных зверей и пришли для переговоров - превосходство в численности фростлингов победило превосходство в индивидуальной силе Волков. И в отличие от слишком прямолинейных родичей Медведи своей задачи достигли и при этом никого не потеряли Laughing

Осколок присоединился к Владычице Цармине. На него начинают селится зверолюды из Клана Медведя. Клан Волка частично очищен от недовольных текущей властью

Тига

Подаренные драгоценные камни весьма понравились местным гномам в отличие от предложения их пришедших родичей, но как деловые гномы они не стали протестовать против размещения "защитников" на своей территории.

Осколок захвачен Владыкой LeHunter. Местное население не слишком ему лояльно и обладает ограниченной свободой действий.

Действия в мирах

Нежить успешно провела охоту на "пришедших в гости". Живыми взять правда никого не удалось

На Островной Тенеземле была возведена Темная Академия. Ректором стал Обращенный Призрачнокровный

Партии алкоголя из Тиги прибыли в Пиратскую бухту. Как показала практика гномы переоценили крепость своего пива - от него пираты не валились с ног, но впадали в буйство. И так как гарнизон в тот момент отсутствовал(???) не было никого ко бы возразил против идеи сесть на галеон и показать подводным чудищам кто здесь главный. Итого уже было подзабытая война с русалками вспыхнула с новой силой.

Гарнизон Пиратской бухту вернулся уже после пальбы из пушек галеон по местам обитания русалок, но с сундуками в которых было не мало золота.

Энротцы возвели у себя полноценную Академию Стихий. Живые учители успешно частично заменили созданные кристальные записи памяти талантливых магов.

В Валеофобе успешно введены в хозяйство новые злаковые культуры и порода свиней. Почему Элеонора Кат при этом выглядит уставшей обывателям непонятно.

Эльфы начинают обживать новые районы на Arboreal Hearth

Брошенный родовой изрядно убавил в населении после визита великанов с Большого Грума. Зачем оные помимо провизии взяли деньги не совсем понятно, хотя некоторым кажется что деньги скорее взяли типы бандитской наружности появившиеся не задолго до визита великанов и которых потом никто не видел.

События в мирах и на нейтральных осколках

Из Портала в Малфеас периодически появляются зеленые солнечный лучи

В Нигоне найдено месторождение волшебной руды под охраной старого черного дракона

В мире Ардана появился новый проповедник вещающий о Зверях что Людей подменили.

Гарпии из Серой стаи обнаружили что их осколок не единственный и там есть те кого они еще не грабили

В Мелии на торги выставлен неизвестно как пойманный Ангел.

Доходы энергии

Синитар 2+6=8
Ктулху 1+8=9
Ренвер 7+6=13
Ветер 4+6=10
Daardus 4+7+4=15
Роланд 0+6=6
EugeneL 6+7=13
LeHunter 0+5=5
zebrotavr 1+6=7
Цармина 0+6=6
Вайс 0+8=8
Буйный 9+6=15
Архитект 6+6=12
Ардан 0+8=8

События в Астрале

Появляется 5 новых осколков

В Астрале начали свою работу магические Академии.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   ttt

 
 
 † Паладин Древних †
Ветеран
Чемпион Астрала



Свитков: 6965
С нами с: 23.08.2009
Откуда: москва
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вт Июл 12, 2016 17:31     Заголовок сообщения: Re: Игровая ситуация ВА - меж Забвением и Хаосом

Ход № 2

Миры Владык

Владыка Смерти Синитар
Энергия 8
Доход энергии +7
Сила Владыки:8
Герой: Нушрак(Драколич) - уровень 2 (чемпион 1, некромант 1, регенерация 1)
Технологии: Продвинутая некромантия, базовая некроартефакторика, базовая ловля душ, базовая магия теней
Особенности: плохая репутация, возвращение из небытия
Трофеи: артефакт, партия гномов-механиков.
Ресурсы: нет.
Осколки:
1) Некрополис (доход 7, гарнизон 18/40, нежить)

Жизнь - перемены, хаос и страдания. Смерть - порядок, красота и гармония

Владыка Света Ктулху
Энергия 9
Доход энергии +10
Сила Владыки:8
Герой: Теократ(Архон) - уровень 1 (сокрушитель зла 1, маг света 1)
Технологии: Продвинутая магия света, базовая металлургия, базовое военное дело, базовое сельское хозяйство
Особенности: легионы, ограниченность магии - Свет
Трофеи: нет.
Ресурсы: нет.
Осколки:
1) Эверлайт (доход 8, гарнизон 20/40, архоны)
2) Хелияю (доход 2, гарнизон 10/20, архоны)

Владыка Некроконструирования Ренвер
Энергия 13
Доход энергии +6
Сила Владыки:8
Герой: Балцезар(Человек) - уровень 1 (некромант 1, ловец душ 1)
Технологии: Продвинутая некромантия, продвинутая ловля душ
Особенности: кошмарная репутация, некротех
Трофеи: нет.
Ресурсы: нет.
Осколки:
1) Некротехникум (доход 6, гарнизон 23/45, некроконструкты)

Владыка Искажения Ветер
Энергия 10
Доход энергии +6
Сила Владыки:8
Герой: Обращенный призрачнокровный(Акума) – уровень 2 (некромант 2, владение арканоями 1)
Технологии: Продвинутый призыв, базовая магия воздуха, базовая магия воды, базовая пропаганда
Особенности: несовершенная синхронизация, управление эссенцией, искажение
Трофеи: нет.
Ресурсы: нет.
Осколки:
1) Островная Тенеземля (доход 6, гарнизон 20/40, акумы)

Владыка морей Daardus
Энергия 11
Доход энергии +7
Сила Владыки:8
Герой: Анабель (Человек) уровень 1 - (командир стрелков 1, шарм 1)
Технологии: продвинутое пиратство, базовая дипломатия, базовое пороховое дело, базовая магия воды
Особенности: морской протекторат, жажда сокровищ, пиратские гарнизоны, моряк, жесткий отпор, необходимый ресурс - выпивка
Трофеи: нет.
Ресурсы: нет.
Осколки:
1) Пиратская бухта (доход 7, гарнизон 20/40, люди, элементали воды)
2) Чудикус (доход 0, гарнизон 1/5, гномы-механики)

Владыка-Ученый Роланд
Энергия 6
Доход энергии +6
Сила Владыки:8
Герой: Роланд(Человек) - уровень 1(маг стихий 1, полководец 1) - мертв
Технологии: Продвинутая артефакторика, базовая магия стихий
Особенности: единство стихий
Трофеи: нет.
Ресурсы: кристаллы.
Осколки:
1)Академия Энрота (доход 6, гарнизон 20/40, гремлины)

Энрот.

Владыка подземелий EugeneL
Энергия 13
Доход энергии +7
Сила Владыки:10
Герой: Урградмал (Минотавр) уровень 1 - (военачальник 1, маг земли 1)
Витязи: мать-хранительница
Технологии: продвинутое военное дело, базовая гибридизация, базовое подземное строительство, базовая теория магии, базовая магия земли
Особенности: подземные обитатели, неограниченные эксперименты, внутренние склоки
Трофеи: нет.
Ресурсы: нет.
Осколки:
1) Нигон (доход 7, гарнизон 20/60, смешанное население)

Владыка-Кузнец LeHunter
Энергия 5
Доход энергии +6.5
Сила Владыки:9
Герой: Рунный кузнец Андуир (Гном) - уровень 1(рунный кузнец 1, маг металла 1)
Витязи: Кузнец рун
Технологии: Продвинутое горное дело, продвинутая металлургия, базовая магия рун
Особенности: ограниченность магии - Земля, Руны и Огонь, житель гор
Трофеи: нет.
Ресурсы: драгоценные камни.
Осколки:
1)Небесная кузня (доход 5, гарнизон 20/30, гномы)
2) Тига (доход 1.5, гарнизон 11/15, гномы)

Владыка болот zebrotavr
Энергия 7
Доход энергии +7
Сила Владыки:8
Герой: Брон(человек) уровень 1 (маг медленной воды 1, создатель гибридов 1)
Витязи: ящер-разведчик
Технологии: Продвинутая гибридизация, базовое знание местности, базовое создание укреплений, базовая магия воды
Особенности: Ритуальная магия
Трофеи: нет.
Ресурсы: нет.
Осколки:
1)Таталия (доход 6, гарнизон 25/45, людоящеры)
2)Синоко (доход 1, гарнизон 4/19, людоящеры)

Здесь время течет медленно...

Королева Цармина, Владычица зверей
Энергия 6
Доход энергии +6.5
Сила Владыки:8
Герой: генерал Секущая Чешуя(Зверолюд-крокодил) - уровень 1(воитель 1, полководец 1)
Технологии: Продвинутый феодализм, базовая металлургия, базовое военное дело, базовая магия природы
Особенности: Великие кланы, Клановые войска, цена лояльности, заклятый враг - люди, внутренние склоки
Осколки:
1)Армелло (доход 6, гарнизон 20/40, зверолюди)
2)Япас (доход 0.5, гарнизон 4/15, фростлинги)

И Медведь, и Крыса и Волчья знать желают трон занять

Владыка Родства Вайс
Энергия 8
Доход энергии +9
Сила Владыки:8
Герой:Элеонора Кат (Человек) - уровень 1 (Селекционер 1, Маг кровного родства 1)
Технологии: Продвинутая магия родства, продвинутая селекция
Особенности:улучшенный геном, карантин , страх болезней
Трофеи: нет.
Ресурсы: нет.
Осколки:
1) Валеофоб (доход 9, гарнизон 20/40, вермалы)

Мир где скрыта ужасная болезнь

Владыка Завоеваний Буйный
Энергия 15
Доход энергии +6
Сила Владыки:10
Герой: Тиива(человек) - уровень 1 (воитель 1, антимаг 1, маг порталов 1, слабый маг)
Технологии: продвинутая магия порталов, базовая антимагия, базовое военное дело, базовая металлургия, базовое знание местности
Особенности: Завоеватели, культ силы
Трофеи: предмет.
Ресурсы: нет.
Осколки: 1)Твердыня (доход 6, гарнизон 21/40, гоблины, люди, орки)

Править должен сильный

Владыка эльфов Архитект
Энергия 12
Доход энергии +6
Сила Владыки:8
Герой: Анвен Меч Силанны (Высший Эльф) - уровень 1 (разведчик 1, снайпер 1) - ранен
Технологии: продвинутое знание местности, базовая артефактика, базовое военное дело, базовая селекция
Особенности: волшебные существа, гармония с миром, заклятый враг - некроманты
Осколки:
1) Arboreal Hearth (доход 6, гарнизон 20/40, эльфы(кроме дроу))
2) Свалка в лесах (доход 0, гарнизон 0/5, )

Владыка Порядка Ардан
Энергия 8
Доход энергии +10
Сила Владыки:10
Герой: Аркхаэл, граф лартайский(Человек) - уровень 2 (Воитель 1. Полководец 1. Антимаг 1.)
Витязи: Инквизитор, капитан стрелков
Технологии: базовая магия святого огня, базовые ордена Инквизиции, базовое знание местности
Особенности:Инквизиция, ограниченность магии - Святой Огонь
Трофеи: нет.
Ресурсы: нет.
Осколки:
1) Аргадар (доход 8, гарнизон 20/40, люди)
2) Долина мельниц (доход 2, гарнизон 5/15, люди)

Арданская Империя

Последний раз редактировалось: ttt (Сб Dec 14, 2019 15:46), всего редактировалось 1 раз
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   ttt

 
 
 † Паладин Древних †
Ветеран
Чемпион Астрала



Свитков: 6965
С нами с: 23.08.2009
Откуда: москва
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вт Июл 12, 2016 17:31     Заголовок сообщения:

Осколки миров Владык

Владыка Смерти Синитар


Некрополис - доход 7. Гарнизон 18/40 Большой. Местность - Равнины. Население: нежить. Свойства - Портал Душ


Владыка Света Ктулху

Эверлайт - доход 8. Гарнизон 20/40 Большой. Местность - Равнины. Население: архоны. Свойства - обиталище титанов
Хелияю - доход 2. Гарнизон 10/15 Средний. Местность - Леса. Архоны. Свойства - Красное дерево


Владыка Некроконструирования Ренвер

Некротехникум - доход 6. Гарнизон 23/45 Большой. Местность - Равнины, залив. Население: некроконструкты. Свойства - Некроинститут, мертвая вода


Владыка Искажения Ветер

Островная Тенеземля - доход 6. Гарнизон 20/40 Большой. Местность - Тенеземлянной остров. Население: акумы. Свойства - Портал в Малфеас, Темная Академия


Владыка морей Daardus

Пиратская бухта - доход 7. Гарнизон 20/40 Большой. Местность - Тропический остров. Население: люди, элементали воды. Свойства - пиратский галеон(сила 10), жемчуг(охраняется подводными монстрами), новая подводно-наземная война
Чудикус - доход 0. Гарнизон - 1/5. Крохотный. Местность - Холмы. Население: Гномы-механики Свойство - воронка от взрыва


Владыка-Ученый Роланд

Академия Энрота - доход 6. Гарнизон 20/40 Большой. Местность - Надземная. Население: гремлины. Свойства - мастерская артефактов, кристаллы, Академия Стихий.


Владыка подземелий EugeneL

Нигон - доход 7. Гарнизон 20/60 Большой. Местность - Равнины. Население: смешанное. Свойства - населённое подземелье, волшебная руда(охраняется старым черным драконом)


Владыка-Кузнец LeHunter

Небесная кузня - доход 5. Гарнизон 20/30 Небольшой. Местность - Горы. Население: Гномы. Свойства - драгоценные камни
Тига - доход 1.5. Гарнизон - 11/15. Средняя. Местность - Холмы. Население: Гномы. Свойства - пивоварня(доля дохода Владыке), независимая финансовая политика


Владыка болот zebrotavr

Таталия - доход 6. Гарнизон 25/45 Большой. Местность - Болото. Население: Людоящеры. Свойства - Питомник василисков
Синоко. Гарнизон 4/19. Средний. Местность - Болото. Население: Людоящеры. Свойство - масса змей


Королева Цармина, Владычица зверей

Армелло доход 6. Гарнизон 20/40 Большой. Местность - Равнинно-лесная Население: Зверолюди Свойство - Гниль(нейтрализовано)
Япас - доход 0.5. Гарнизон 4/15 Средний. Местность - Тундра. Население: Фростлинги Свойства - арктические волки, влияние Клана Медведей


Владыка Родства Вайс

Валеофоб - доход 9 Гарнизон 20/40 Большой. Местность - Лес. Население: Вермалы Свойство - зараженная местность


Владыка Завоеваний Буйный

Твердыня - доход 6. Гарнизон 20/40 Большой. Местность - Горы. Население: гоблины, люди, орки Свойства – волшебная руда


Владыка эльфов Архитект

Arboreal Heath - доход 6. Гарнизон 20/40 Большой. Местность – Леса. Население: эльфы (кроме дроу) Свойства – поляна единорогов, домики фей
Свалка в лесах - доход 0. Гарнизон 0/10. Небольшой. Местность - Оскверненный лес. Население: отсутствует. Свойства - нет

Владыка Порядка Ардан

Аргадар - доход 8 Гарнизон 20/40 Большой. Местность – холмы, покрытые лесами Население: люди. Свойство - Центр подготовки инквизиции
Долина мельниц - доход 2. Гарнизон 5/15. Средний. Местность - Равнины. Население: Люди. Свойства - прячущиеся вампиры

Последний раз редактировалось: ttt (Вт Июл 12, 2016 20:09), всего редактировалось 2 раз(а)
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   ttt

 
 
 † Паладин Древних †
Ветеран
Чемпион Астрала



Свитков: 6965
С нами с: 23.08.2009
Откуда: москва
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вт Июл 12, 2016 17:32     Заголовок сообщения:

Нейтральные осколки

Пруыз. Гарнизон ???. Небольшой. Джунгли. Свойство - ???
Исследователи не возвращались

Сад изваяний. Гарнизон - 4-8. Небольшой. Надземный. Медузы Свойства - каменные статуи
Посетители приветствуются

Лабиринт громового шпиля. Гарнизон 3-8. Небольшой. Горы. Минотавры Свойства - безжизненная поверхность, населённое подземелье, плацдарм сил Владыки Подземелий
Снаружи бьют молнии, а внутри идет своя жизнь

Холхия. Гарнизон 4. Небольшая. Джунгли. Орки. Свойство - пантеры
Тот кто желает стать вождем должен убить голыми руками пантеру

Разрушенная Деревня. Гарнизон 5-9. Небольшая. Равнины. Нежить, некроконструкты Свойство – некроманты-соперники
Родственники Геральф и Джиза разбираются меж собой чей подход к некромантии лучше

Обитель ледяной души. Гарнизон 4-13. Небольшая. Тундра. Фростлинги Свойство – невольные монахи
Те что обнаружили признаки внутреннего льда имеют выбор смерть или добровольная изоляция

Темница проклятого клана. Гарнизон 14-19 Средний. Адские холмы. Дуэргары Свойства - добровольные узники
Серые гномы так не хотели чтобы к ним кто-то заходил что сами сделали свое местообиталище кошмаром

Гнезда бурой стаи. Гарнизон 5. Средний. Горы. Гарпии. Свойства - гнездовье гарпий
Отсюда они совершают налеты

Мелия. Гарнизон 6-13. Средняя. Пустыня. Кочевники. Свойства - рынок рабов, пленённый ангел
Покупателям следует быть осторожными если не хотят стать товаром

Румия. Гарнизон 6-12. Средняя. Пустыня. Нежить. Свойство - ртуть
Древнее место добычи под охраной тех кто давно почил

Ларик. Гарнизон 3-17. Средняя. Надземный. ??? Свойство - иллюзии
Местные определенно весьма скрытны

Гнильас Гарнизон 7-8. Средний. Джунгли. Людоящеры. Свойство – фанатики
Сравнительно недавно религиозные войны закончились и наступила Эпоха Одной Истинной Веры

Гум-кум. Гарнизон 7-12. Средний. Холмы. Великаны, гномы Свойство – борцы за свободу (сила 3)
Тот великан что понял что гномы-рабы лучше чем гномы-трупы был неглуп

Большой грум. Гарнизон 8-16. Большой. Холмы. Великаны. Свойство - нет
Когда великаны голодны у соседей - большие проблемы

Тугалия. Гарнизон 6-18. Большой. Заросшие лесом холмы. Синие драконы. Свойство - место обучения полетам
Здесь синие драконы обучают свой молодняк

Столкновение стихий. Гарнизон 14-21. Большой. Лавово-водный. Элементали. Свойство - конфликт элементов
Кто прав? Вода, Земля или Огонь?

Покинутые земли. Гарнизон - ???. Большой. Джунгли. Свойства - руины поселений, проклятие?
Говорят кто здесь поселится тот душу демонам отдаст.

Самоцветные горы. Гарнизон - 15-25. Большая. Горы. Элементали земли. Свойства - волшебная руда, драгоценные камни
Кладезь ценных ресурсов

Трещина. Гарнизон 25. Огромный. Тенеземля. Титаны Свойство - проход в мир Теней
Это должно быть закрытым

Брошенный Родовой. Гарнизон 13-20. Огромный. Равнина. Люди. Свойство - могила героя
Был Владыка да вдруг исчез

Море Сарана Гарнизон 0. Огромная. Водная Свойство – коралловые рифы
Открыто бездарным магом, но истовым путешественником Сараном


События в Астрале

Академии магии

Сейчас есть возможность повысить свои навыки в практическом колдовстве пройдя обучение в одной из недавно открывшихся школ

Доска объявлений

Здесь можно оставлять запросы

- кто принесет нам артефакт от механиков тому мы аж 8 энергии дадим - Дуэргары

Мы предупреждали - так что сами виноваты. - Голым - вождь Большого Грума

Редкий товар - однако попался. Не меньше 3 эн стоить он должен. Работорговец с Мелии

Академия Cтихий открывает двери для героев. отныне каждый владыка может воспользоваться действием "посылаю героя в академию магии для обучения магии огня/воды/земли/воздуха (нужное подчеркнуть) за 2э" - Роланд из Энрота
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   ttt

 
 
 † Паладин Древних †
Ветеран
Чемпион Астрала



Свитков: 6965
С нами с: 23.08.2009
Откуда: москва
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вт Июл 12, 2016 19:44     Заголовок сообщения:

Ход 2

Расходы энергии

Синитар 8-3-2-2-1=0
Ктулху 9-6-2-1=0
Ренвер 13-2-2-2=7
Ветер 10-10=0
Daardus 11-10=1
Роланд 6-2-3=1
EugeneL 13-4-4=5
LeHunter 5-4=1
zebrotavr 7-5-2=0
Цармина 6
Вайс 8-2-2-4=0
Буйный 15-2-6=7
Архитект 12
Ардан 8-2-2-2-1-1=0

Сражения за миры и нейтральные осколки


Лабиринт громового шпиля

Урдгамал разделил свои силы на 4 отряда – 2 из одних медуз и 2 из одних минотавров и повел их следующим образом впереди отряд минотавров закованный в каменную кожу за ним медузы и между двумя их отрядами сам Ургдамал позади второй отряд минотавров готовый отразить атаку в спину. Но эти предосторожности оказались несколько излишними – одинокие местные либо легко брались в плен (ибо сдаться себе подобному минотавру не есть позор для «полубыков») либо в случае с неадекватными дикими были превращены в каменные статуи медузами. И так был пройден весь лабиринт без серьезного сопротивления по пути – единственный на весь Лабиринт Громового Шпиля минотавр-кабалист добровольно сдался и помог в подчинении остальных.

Осколок захвачен Владыкой EugeneL без потерь со своей стороны – Ургдамал получает навык Военачальник 2. На службу поступил витязь – минотавр-кабалист.

Разрушенная деревня

Очередной раунд противостояния Призывательницы упырей Джизы и Сшивателя Геральфа был нарушен появлением сил Некротехникума которые заявили что некой Джизе лучше отправится отсюда по-хорошему (и даже указали куда именно можно) на что услышали: «Жалкие слабаки ей Великой нет Величайшей из всех Некромантов Джизе не указ» после чего несмотря на явный перевес в количестве зомби и ветхих скелетов у Джизы более крепкие конструкты из костей и плоти и уж тем более призрачные при поддержке скаабов Геральфа разнесли на куски более быстро изготавливаемую нежить. Джиза начала исчезать в обратном портале когда поняла что её ветхой армии приходит конец, но Геральф уже прицелился из своего арбалета в «дорогую сестричку» и Балцезар мешать ему не стал – и от стрелы в сердце заклинание сбивается и перед нами одна половинка Джизы а вторая где-то в её секретном убежище.

Осколок захвачен Владыкой Некроконструирования Ренвером. Герой Геральф Сшиватель трупов поступил к нему на службу.

Мелия

Усиленные патрули из всадников и конных лучников пропустили на торги очередного купца. Будь там хоть один маг – «купца» очень быстро бы несмотря на все правила нашпиговали бы стрелами, но среди кочевников не было ни одного даже самого слабого мага, а рабы не слишком были преданны хозяевам чтобы намекать им на странности. И вот когда началась упаковка Ангела для передачи новому хозяину … гарпии из Серой стаи выбрали именно это время для своего налета на «бесперых». Так что Тииве (а именно она и была «купцом») никто не мешал в открытии порталов для прибытия войск из её мира которые легко снесли лишенных коней бедняков, а вот против всадников и особенно конных лучников гоблины и берсерки могли послужить лишь «драконим кормом». Орчьи метатели топоров вполне могли пока всадники кочевников рубили с наскоку головы гоблинам закидать оных всадников топорами, но и они не могли достать конных лучников начавших крутить свою любимую «карусель» вокруг пеших противников и тут грянули солнечные вспышки от освобождённого ангела. ….. Конные лучники часть аж вывалилась из седла, часть прискакали прямо в лапы гоблинов, а часть пока терли глаза то к ним подбежали берсерки и отомстили за отстрел их друзей немногим раньше.

Осколок захвачен Владыкой Буйный. Тиива получает уровень(Маг порталов 2). Ангел свободен

Румия

Здесь сошлись в бою три силы: проклятые призраки стражей завода по производству ртути, не менее мертвые скелеты (обычные и лучники) и призраки Владыки Смерти ведомые в бой некромантом и заклятые враги всей этой нежити Архоны пришедшие целым легионом гастатов с поддержкой отряда целителей и под командованием целого Героя. Ну или точнее в основном бои велись между архонами и войсками некроманта, а призраки Румии выскакивали и прибивали архона другого или там скелетов-лучников покрошить и отойти. Но все изменилось когда Теократ изгнал одного из 6 призраков стражей ибо в тот момент те поняли что их собрат уничтожен без возвратно и в отличие от обычного разрушения воплощения вновь вернутся не сможет и тут они перестав обращать внимания на рядовых пошли прямиком на Теократа который в спешке произносил слова Изгнания и даже успел раз их закончить до прилёта злых духов и последним усилием перед смертью забрать с собой еще двоих. Тем временем легион архонов все-таки добил скелетов и даже обычных призраков смог развоплотить, но против неуязвимых призраков Румии (в смысле что уничтожить призрака они могли но что толку если тот буквально через несколько минут вновь создает себе новое воплощение) сделать ничего не смог. Так что отступивший Драколич потом с удовольствием разорвав связь двух оставшихся призраков с эти местом легко развеял этих двух наглецов не захотевших подчинятся ему.

Осколок захвачен Владыкой Синитар. Некромант сбежал пока архоны истребляли его армию а духи Румии резали архонов. Драколич получил уровень(Кислотное дыхание 1). Теократ погиб, но благодаря заранее проведенному ритуалу воскрес у себя на Эверлайте.

Большой грум

Элеонора привозит провиант к великанам и говорит, что владыка отец соболезнует, что не успел доставить еду вовремя и великаны вынуждены были голодать. За душевной беседой девушка рассказывает великанам (чей лидер Голым даже на фоне остальных огромен), о том что владыка знает о двух самых главных проблемах великанов, недостаток еды и низкая рождаемость, она обещает что владыка решить проблему недостатка еды великанов точно, так как мир производит провизии больше чем потребляем. А так же она рассказывает о том, что владыка отец некогда смог вылечит полностью бесплодия у целой расы и теперь хочет помочь и великанам...на вопрос почему, она отвечает прямо великаны сильные бойцы а в мире очень много врагов, великаны как военный союзник которых владыка способен прокормить от пуза и которым способен пусть не сразу но через некоторое время дать возможность иметь сколько угодно детей будут в этом мире весьма кстати. Герой предлагает присоединится великанам к миру владыки – на что получает несмотря на столь экспрессивную речь отказ, но после набора насмешек о коротышках Голым произносит: «Маленькие и хитрые я понял ваше желание иметь на своей стороне моих воинов и не против этого»

Владыка Родства Вайс получает возможность нанимать великанов. Элеонора Кат получает уровень(Шарм 1) и из-за насмешек Голыма весьма сильно разозлилась.

Тугалия

Откровенно говоря драконам плевать на смертных так что щедрые дары убедили ящеров позволить создать пиратское поселение на этом Осколке.

Осколок присоединился к Владыке Daardus

Брошенный Родовой

Делегация последователей Святого Пламени прибывает и начинает компанию по убеждению местных принять их Владыку в качестве своего покровителя. Местная сильно ослабнувшая церковь в ответ пытается собрать силы для крестового похода против неверных.

Создана ячейка церкви Святого Пламени. Церковь Света Всемогущего собирает силы из немногочисленных фанатиков и особо отчаянных наемников для уничтожения своего конкурента.

Действия в мирах

Кровососы находят спасение в мире дружественного к ним Владыки Смерти (те кто по каким-то причинам не воспользовался предложением были не без потерь но перебиты гарнизоном Долины Мельниц)

В мире Искажения осваивают продвинутую магию воды

Академия Стихий приняла первого иностранного учащегося(Рунный кузнец Андуир получил Мага огня 1 - в оплату дал партию драгоценных камней), а для своих был установлен весьма либеральный подход берут любого у кого есть хоть какой-то талант пусть даже весьма жалкий. Таверна для учеников, поступающих и гостей также помогает, хотя по общему мнению её не мешало бы расширить.

Роланд был воскрешен.

В Тигии возведена малая рунная кузня

В мире болот начался проект «Глаза василисков»

Горгулья из Академии прибыла в Валеофоб (подробности в ЛС)

События в мирах и на нейтральных осколках

Вокруг Мира Искажений появилось (или стало видно) силовое поле желто-зеленого цвета

В Ардане проповеди странствующего проповедника пользуются популярностью и народ собирается для борьбы с ужасными зверолюдьми

Сад изваяний пополнился новыми скульптурами – на этот раз это пираты.

В Холхии помер старый вождь и нового пока еще нет.

Над гарпией-ведьмой Серой стаи повисла опасность быть низверженной и съеденной за неудачный выбор цели для налета.

Доходы энергии

Синитар 0+7+2=9
Ктулху 0+10=10
Ренвер 7+6=13
Ветер 0+6=6
Daardus 1+7+3=11
Роланд 1+6=7
EugeneL 5+7=12
LeHunter 1+6.5=7.5
zebrotavr 0+7=7
Цармина 6+6.5=12.5
Вайс 0+9=9
Буйный 7+6=13
Архитект 12+6=18
Ардан 0+10=10

События в Астрале

Появляется 6 новых осколков

Новый Владыка пришел в эту область.

Братство наемников начинает предлагать свои услуги Владыкам.

Последний раз редактировалось: ttt (Пн Июл 25, 2016 23:24), всего редактировалось 1 раз
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   ttt

 
 
 † Паладин Древних †
Ветеран
Чемпион Астрала



Свитков: 6965
С нами с: 23.08.2009
Откуда: москва
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вт Июл 19, 2016 15:18     Заголовок сообщения: Re: Игровая ситуация ВА - меж Забвением и Хаосом

Ход № 3

Миры Владык

Владыка Смерти Синитар
Энергия 9
Доход энергии +8
Сила Владыки:8
Герои: Нушрак(Драколич) - уровень 3 (чемпион 1, некромант 1, регенерация 1, кислотное дыхание 1)
Технологии: Продвинутая некромантия, базовая некроартефакторика, базовая ловля душ, базовая магия теней
Особенности: плохая репутация, возвращение из небытия
Трофеи: артефакт, партия гномов-механиков, вампиры из долины мельниц.
Ресурсы: ртуть.
Осколки:
1) Некрополис (доход 7, гарнизон 18/40, нежить)
2) Румия (доход 1, гарнизон 1/15, нежить)

Жизнь - перемены, хаос и страдания. Смерть - порядок, красота и гармония

Владыка Света Ктулху
Энергия 10
Доход энергии +10
Сила Владыки:8
Герой: Теократ(Архон) - уровень 1 (сокрушитель зла 1, маг света 1)
Технологии: Продвинутая магия света, базовая металлургия, базовое военное дело, базовое сельское хозяйство
Особенности: легионы, ограниченность магии - Свет
Трофеи: нет.
Ресурсы: нет.
Осколки:
1) Эверлайт (доход 8, гарнизон 20/40, архоны)
2) Хелияю (доход 2, гарнизон 10/20, архоны)

Владыка Некроконструирования Ренвер
Энергия 13
Доход энергии +6.5
Сила Владыки:8
Герои: Балцезар(Человек) - уровень 1 (некромант 1, ловец душ 1)
Геральф, Сшиватель трупов (Человек) – уровень 1 (Некроалхимик 3, Командир Зомби 1, уязвимость к огню, слабый маг)
Технологии: Продвинутая некромантия, продвинутая ловля душ
Особенности: кошмарная репутация, некротех
Трофеи: нет.
Ресурсы: нет.
Осколки:
1) Некротехникум (доход 6, гарнизон 23/45, некроконструкты)
2) Разрушенная Деревня (доход 0.5, гарнизон 7/10, некроконструкты)

Владыка Искажения Ветер
Энергия 6
Доход энергии +6
Сила Владыки:8
Герой: Обращенный призрачнокровный(Акума) – уровень 2 (некромант 2, владение арканоями 1)
Технологии: Продвинутый призыв, базовая магия воздуха, продвинутая магия воды, базовая пропаганда
Особенности: несовершенная синхронизация, управление эссенцией, искажение
Трофеи: нет.
Ресурсы: нет.
Осколки:
1) Островная Тенеземля (доход 6, гарнизон 20/40, акумы)

Владыка морей Daardus
Энергия 11
Доход энергии +7.5
Сила Владыки:8
Герой: Анабель (Человек) уровень 1 - (командир стрелков 1, шарм 1)
Технологии: продвинутое пиратство, базовая дипломатия, базовое пороховое дело, базовая магия воды
Особенности: морской протекторат, жажда сокровищ, пиратские гарнизоны, моряк, жесткий отпор, необходимый ресурс - выпивка
Трофеи: нет.
Ресурсы: нет.
Осколки:
1) Пиратская бухта (доход 7, гарнизон 19/40, люди, элементали воды)
2) Чудикус (доход 0, гарнизон 1/5, гномы-механики)
3) Тугалия (доход 0.5, гарнизон 5/20, люди)

Владыка-Ученый Роланд
Энергия 7
Доход энергии +6
Сила Владыки:8
Герой: Роланд(Человек) - уровень 1(маг стихий 1, полководец 1)
Технологии: Продвинутая артефакторика, базовая магия стихий
Особенности: единство стихий
Трофеи: партия драгоценных улучшенных камней(1).
Ресурсы: кристаллы.
Осколки:
1)Академия Энрота (доход 6, гарнизон 20/40, гремлины)

Энрот.

Владыка подземелий EugeneL
Энергия 12
Доход энергии +8
Сила Владыки:10
Герой: Урградмал (Минотавр) уровень 1 - (военачальник 2, маг земли 1)
Витязи: мать-хранительница, минотавр-каббалист
Технологии: продвинутое военное дело, базовая гибридизация, базовое подземное строительство, базовая теория магии, базовая магия земли
Особенности: подземные обитатели, неограниченные эксперименты, внутренние склоки
Трофеи: нет.
Ресурсы: нет.
Осколки:
1) Нигон (доход 7, гарнизон 20/60, смешанное население)
2) Лабиринт громового шпиля (доход 1, гарнизон 11/15, минотавры)

Владыка-Кузнец LeHunter
Энергия 7.5
Доход энергии +6.5
Сила Владыки:9
Герой: Рунный кузнец Андуир (Гном) - уровень 1(рунный кузнец 1, маг металла 1, маг огня 1)
Витязи: Кузнец рун
Технологии: Продвинутое горное дело, продвинутая металлургия, базовая магия рун
Особенности: ограниченность магии - Земля, Руны и Огонь, житель гор
Трофеи: драгоценные камни(1).
Ресурсы: драгоценные камни.
Осколки:
1)Небесная кузня (доход 5, гарнизон 20/30, гномы)
2) Тига (доход 1.5, гарнизон 11/15, гномы)

Владыка болот zebrotavr
Энергия 7
Доход энергии +7
Сила Владыки:8
Герой: Брон(человек) уровень 1 (маг медленной воды 1, создатель гибридов 1)
Витязи: ящер-разведчик, ящер-ритуалист
Технологии: Продвинутая гибридизация, базовое знание местности, базовое создание укреплений, базовая магия воды
Особенности: Ритуальная магия
Трофеи: нет.
Ресурсы: нет.
Осколки:
1)Таталия (доход 6, гарнизон 25/45, людоящеры)
2)Синоко (доход 1, гарнизон 4/19, людоящеры)

Здесь время течет медленно...

Королева Цармина, Владычица зверей
Энергия 12.5
Доход энергии +6.5
Сила Владыки:8
Герой: генерал Секущая Чешуя(Зверолюд-крокодил) - уровень 1(воитель 1, полководец 1)
Технологии: Продвинутый феодализм, базовая металлургия, базовое военное дело, базовая магия природы
Особенности: Великие кланы, Клановые войска, цена лояльности, заклятый враг - люди, внутренние склоки
Осколки:
1)Армелло (доход 6, гарнизон 20/40, зверолюди)
2)Япас (доход 0.5, гарнизон 4/15, фростлинги)

И Медведь, и Крыса и Волчья знать желают трон занять

Владыка Родства Вайс
Энергия 9
Доход энергии +9
Сила Владыки:8
Герой:Элеонора Кат (Человек) - уровень 2 (Селекционер 1, Маг кровного родства 1, Шарм 1) в ярости
Технологии: Продвинутая магия родства, продвинутая селекция
Особенности:улучшенный геном, карантин , страх болезней
Трофеи: нет.
Ресурсы: нет.
Осколки:
1) Валеофоб (доход 9, гарнизон 20/40, вермалы)

Мир где скрыта ужасная болезнь

Владыка Завоеваний Буйный
Энергия 13
Доход энергии +7
Сила Владыки:11
Герой: Тиива(человек) - уровень 2 (воитель 1, антимаг 1, маг порталов 2, слабый маг)
Технологии: продвинутая магия порталов, базовая антимагия, базовое военное дело, базовая металлургия, базовое знание местности
Особенности: Завоеватели, культ силы
Трофеи: предмет.
Ресурсы: нет.
Осколки:
1)Твердыня (доход 6, гарнизон 17/40, гоблины, люди, орки)
2)Мелия (доход 1, гарнизон 6/15, кочевники)

Править должен сильный

Владыка эльфов Архитект
Энергия 18
Доход энергии +6
Сила Владыки:8
Герой: Анвен Меч Силанны (Высший Эльф) - уровень 1 (разведчик 1, снайпер 1)
Технологии: продвинутое знание местности, базовая артефактика, базовое военное дело, базовая селекция
Особенности: волшебные существа, гармония с миром, заклятый враг - некроманты
Осколки:
1) Arboreal Hearth (доход 6, гарнизон 20/40, эльфы(кроме дроу))
2) Свалка в лесах (доход 0, гарнизон 0/5, )

Владыка Порядка Ардан
Энергия 10
Доход энергии +10
Сила Владыки:10
Герой: Аркхаэл, граф лартайский(Человек) - уровень 2 (Воитель 1. Полководец 1. Антимаг 1.)
Витязи: Инквизитор, капитан стрелков(2), капитан тяжелой пехоты
Технологии: базовая магия святого огня, базовые ордена Инквизиции, базовое знание местности
Особенности:Инквизиция, ограниченность магии - Святой Огонь
Трофеи: нет.
Ресурсы: нет.
Осколки:
1) Аргадар (доход 8, гарнизон 20/40, люди)
2) Долина мельниц (доход 2, гарнизон 5/15, люди)

Арданская Империя

Последний раз редактировалось: ttt (Сб Dec 14, 2019 15:49), всего редактировалось 2 раз(а)
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   ttt

 
 
 † Паладин Древних †
Ветеран
Чемпион Астрала



Свитков: 6965
С нами с: 23.08.2009
Откуда: москва
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вт Июл 19, 2016 15:18     Заголовок сообщения:

Осколки миров Владык

Владыка Смерти Синитар


Некрополис - доход 7. Гарнизон 18/40 Большой. Местность - Равнины. Население: нежить. Свойства - Портал Душ
Румия - доход 1. Гарнизон 1/15. Средняя. Местность - Пустыня. Население: нежить. Свойство - ртуть


Владыка Света Ктулху

Эверлайт - доход 8. Гарнизон 20/40 Большой. Местность - Равнины. Население: архоны. Свойства - обиталище титанов
Хелияю - доход 2. Гарнизон 10/15 Средний. Местность - Леса. Архоны. Свойства - Красное дерево


Владыка Некроконструирования Ренвер

Некротехникум - доход 6. Гарнизон 23/45 Большой. Местность - Равнины, залив. Население: некроконструкты. Свойства - Некроинститут, мертвая вода
Разрушенная Деревня - доход 0.5. Гарнизон 7/10. Небольшая. Местность - Равнины. Население: некроконструкты. Свойство – нет

Владыка Искажения Ветер

Островная Тенеземля - доход 6. Гарнизон 20/40 Большой. Местность - Тенеземлянной остров. Население: акумы. Свойства - Портал в Малфеас, Темная Академия


Владыка морей Daardus

Пиратская бухта - доход 7. Гарнизон 19/40 Большой. Местность - Тропический остров. Население: люди, элементали воды. Свойства - пиратский галеон(сила 10), жемчуг(охраняется подводными монстрами), новая подводно-наземная война
Чудикус - доход 0. Гарнизон - 1/5. Крохотный. Местность - Холмы. Население: Гномы-механики Свойство - воронка от взрыва
Тугалия- доход 0.5. Гарнизон 5/20. Большой. Заросшие лесом холмы. Население: люди. Свойство - место обучения полетам, синие драконы(1 взрослый и 2 молодых), малая численность населения(5 ходов осталось)

Владыка-Ученый Роланд

Академия Энрота - доход 6. Гарнизон 20/40 Большой. Местность - Надземная. Население: гремлины. Свойства - мастерская артефактов, кристаллы, Академия Стихий, таверна при Академии.


Владыка подземелий EugeneL

Нигон - доход 7. Гарнизон 20/60 Большой. Местность - Равнины. Население: смешанное. Свойства - населённое подземелье, волшебная руда(охраняется старым черным драконом)
Лабиринт громового шпиля - доход 1. Гарнизон 11/15. Небольшой. Местность - Горы. Население: Минотавры Свойства - безжизненная поверхность, населённое подземелье


Владыка-Кузнец LeHunter

Небесная кузня - доход 5. Гарнизон 20/30 Небольшой. Местность - Горы. Население: Гномы. Свойства - драгоценные камни
Тига - доход 1.5. Гарнизон - 11/15. Средняя. Местность - Холмы. Население: Гномы. Свойства - пивоварня(доля дохода Владыке), малая рунная кузня, независимая финансовая политика


Владыка болот zebrotavr

Таталия - доход 6. Гарнизон 25/45 Большой. Местность - Болото. Население: Людоящеры. Свойства - Питомник василисков
Синоко - доход 1. Гарнизон 4/19. Средний. Местность - Болото. Население: Людоящеры. Свойство - масса змей


Королева Цармина, Владычица зверей

Армелло доход 6. Гарнизон 20/40 Большой. Местность - Равнинно-лесная Население: Зверолюди Свойство - Гниль(нейтрализовано)
Япас - доход 0.5. Гарнизон 4/15 Средний. Местность - Тундра. Население: Фростлинги Свойства - арктические волки, влияние Клана Медведей


Владыка Родства Вайс

Валеофоб - доход 9 Гарнизон 20/40 Большой. Местность - Лес. Население: Вермалы Свойство - зараженная местность


Владыка Завоеваний Буйный

Твердыня - доход 6. Гарнизон 17/40 Большой. Местность - Горы. Население: гоблины, люди, орки Свойства – волшебная руда
Мелия - доход 1. Гарнизон 6/15. Средняя. Местность - Пустыня. Население: Кочевники. Свойства - рынок рабов(не работает)


Владыка эльфов Архитект

Arboreal Heath - доход 6. Гарнизон 20/40 Большой. Местность – Леса. Население: эльфы (кроме дроу) Свойства – поляна единорогов, домики фей
Свалка в лесах - доход 0. Гарнизон 0/10. Небольшой. Местность - Оскверненный лес. Население: отсутствует. Свойства - нет

Владыка Порядка Ардан

Аргадар - доход 8 Гарнизон 20/40 Большой. Местность – холмы, покрытые лесами Население: люди. Свойство - Центр подготовки инквизиции
Долина мельниц - доход 2. Гарнизон 3/15. Средний. Местность - Равнины. Население: Люди. Свойства - нет
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   ttt

 
 
 † Паладин Древних †
Ветеран
Чемпион Астрала



Свитков: 6965
С нами с: 23.08.2009
Откуда: москва
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вт Июл 19, 2016 15:24     Заголовок сообщения:

Нейтральные осколки

Точка нуля – Гарнизон 0-1. Крохотная. Впадина. Свойство - ???
И кому может быть интересно что здесь под водой находится огромная впадина?

Пруыз. Гарнизон ???. Небольшой. Джунгли. Свойство - ???
Исследователи не возвращались

Сад изваяний. Гарнизон - 4-8. Небольшой. Надземный. Медузы Свойства - каменные статуи
Посетители приветствуются

Холхия. Гарнизон 4. Небольшая. Джунгли. Орки. Свойство - пантеры
Тот кто желает стать вождем должен убить голыми руками пантеру

Обитель ледяной души. Гарнизон 4-13. Небольшая. Тундра. Фростлинги Свойство – невольные монахи
Те что обнаружили признаки внутреннего льда имеют выбор смерть или добровольная изоляция

Темница проклятого клана. Гарнизон 14-19 Средний. Адские холмы. Дуэргары Свойства - добровольные узники
Серые гномы так не хотели чтобы к ним кто-то заходил что сами сделали свое местообиталище кошмаром

Гнезда бурой стаи. Гарнизон 5. Средний. Горы. Гарпии. Свойства - гнездовье гарпий
Отсюда они совершают налеты

Ларик. Гарнизон 3-17. Средняя. Надземный. ??? Свойство - иллюзии
Местные определенно весьма скрытны

Гнильас Гарнизон 7-8. Средний. Джунгли. Людоящеры. Свойство – фанатики
Сравнительно недавно религиозные войны закончились и наступила Эпоха Одной Истинной Веры

Гум-кум. Гарнизон 7-12. Средний. Холмы. Великаны, гномы Свойство – борцы за свободу (сила 3)
Тот великан что понял что гномы-рабы лучше чем гномы-трупы был неглуп

Рамия. Гарнизон 5-8. Средняя. Пустыня. Джины. Свойство – нет
О дивный Восток. Загадочный край…

Лисья степь. Гарнизон 5-8. Средняя. Степь. Кочевники. Свойства - кристаллы, вражда кланов
Когда было обнаружено что местные лисы после смерти превращаются в чародейские кристаллы захудалые рода неожиданно стали важными поставщиками для магов по всему Астралу.

Черное пастбище. Гарнизон 3-12. Средняя. Горное пастбище. Горцы. Свойство – пастушьи угодья
Кто хочет вкусной баранины и козлятины?

Большой грум. Гарнизон 8-16. Большой. Холмы. Великаны. Свойство - предоставляют наемников Владыке Вайсу
Когда великаны голодны у соседей - большие проблемы

Столкновение стихий. Гарнизон 14-21. Большой. Лавово-водный. Элементали. Свойство - конфликт элементов
Кто прав? Вода, Земля или Огонь?

Покинутые земли. Гарнизон - ???. Большой. Джунгли. Свойства - руины поселений, проклятие?
Говорят кто здесь поселится тот душу демонам отдаст.

Самоцветные горы. Гарнизон - 15-25. Большая. Горы. Элементали земли. Свойства - волшебная руда, драгоценные камни
Кладезь ценных ресурсов

Северная Кармалия. Гарнизон 4-12. Большая. Арктическая. Зверолюды из Клана Медведя. Свойство – Гниль(нейтрализовано)
Клан Белых медведей до раскола был младшей ветвью более крупного клана.

Южная Кармалия. Гарнизон 5-10. Большая. Тундра. Зверолюды из Клана Песца. Свойство – Гниль(нейтрализовано)
Песцы родственники Лис и прочих собачьих.

Трещина. Гарнизон 25. Огромный. Тенеземля. Титаны Свойство - проход в мир Теней
Это должно быть закрытым

Брошенный Родовой. Гарнизон 13-20. Огромный. Равнина. Люди. Свойство - могила героя, конфликт двух церквей
Был Владыка да вдруг исчез

Море Сарана Гарнизон 0. Огромная. Водная Свойство – коралловые рифы
Открыто бездарным магом, но истовым путешественником Сараном


События в Астрале

Братство наемников

Разновсяческие искатели приключений предлагают свои услуги Владыкам(использование наемников тратит дополнительное а не основное действие)

Доска объявлений

Здесь можно оставлять запросы

- кто принесет нам артефакт от механиков тому мы аж 8 энергии дадим. И где наш артефакт? - Дуэргары

Мы предупреждали - так что сами виноваты. - Голым - вождь Большого Грума

Академия Cтихий открывает двери для героев. отныне каждый владыка может воспользоваться действием "посылаю героя в академию магии для обучения магии огня/воды/земли/воздуха (нужное подчеркнуть) за 2э" - Роланд из Энрота

Гильдия наемников предлагает услуги следующих наемных армий:

Гнорлусс высыколетящий - взрослый бронзовый дракон - стартовая ставка - 6 энергии

Команда Капитана Мореаыва - 60 пиратов-людей, 20 пиратов-морских эльфов, Капитан Мореаыв(Полуэльф) - уровень 2 (командир стрелков 1, снайпер 2) - стартовая ставка - 8 энергии

Орда из Туаерно - 300 гоблинов, 10 наездников на василисках - стартовая ставка - 9 энергии
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   ttt

 
 
 † Паладин Древних †
Ветеран
Чемпион Астрала



Свитков: 6965
С нами с: 23.08.2009
Откуда: москва
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вт Июл 19, 2016 17:55     Заголовок сообщения:

Ход 3

Расходы энергии

Синитар 9-3-4=2
Ктулху 10-6=4
Ренвер 13-2-2=9
Ветер 6-2=4
Daardus 11-7-1=3
Роланд 7-1-1-2-2=1
EugeneL 12
LeHunter 7.5-3-2-1-1=0.5
zebrotavr 7-5-2=0
Цармина 12.5-3-3-2-2=2.5
Вайс 9-2-2-2-2=1
Буйный 13-1-4=8
Архитект 18
Ардан 10-4-3-1-1-1=0

Сражения за миры и нейтральные осколки


Холхия

Тиива прибыла в разгар осуждения проблемы – победили пантеру 3 участника (шаман, охотник и полуогр) и как при этом провести бои между желающими за титул. Так что участие пусть и человека но прибившего голыми руками пантеру было воспринято благосклонно. Первый бой шаман против полуогра – бешенство и ярость не помогли против быстрорастущих лиан и ядовитых колючек. Второй бой скрытность охотника не помогла против Тиивы который воистину нечеловеческим зрением видел все движения охотника. В финале шаман развеял усиливающее заклинание из медальона архонов, но антимагия нейтрализовала прочие его чары, а в рукопашном бою он уступал Тииве даже не обладающей усилением. Так что совершенно по всем орчьим обычаям вождем стал человек Exclamation

Осколок захвачен Владыкой Буйный. Тиива победив в Турнире получает Воителя 2. Кулон истинной силы был истрачен.

Гнезда бурой стаи

Процесс того как гарпия-ведьма перекладывает все обвинения на их авторов был прерван прибытием нежити – под плотным конвоем скаабов костяные снайперы безжалостно снимали гарпий, так что вампирам не стоило многих усилий добиться того что гарпии присягнули на верность Драколичу лишь бы спас их от истребления. Бой же меж одним Драколичем (вампиры лезть в бой не пожелали) и армией некроконструктов начался выдохами смертоносной кислоты по костяным снайперам, но скаабы «героически» принимали урон на себя закрывая более крупных созданий собой, ответные залпы вполне убили бы дракона, но тот что здесь был уже сдох и остро наточенные кости не слишком ему вредили – резкая атака призраков по снайперам могла увенчаться успехом, но тут проявил себя до этого прятавшийся Балцензар наложивший материализацию на одного призрака за другим которые обретя телесность не долго «прожили». Впрочем понявший к чему идет дело наконец обнаружив управляющего его противниками Нушрак совершил рывок перекусив Балцезара пусть потом и его настигла гибель от навалившихся сверху скабов.

Осколок сохранил независимость (вампиры взяли под контроль оставшихся скаабов и костяных снайперов, но идти в мир Синитара когда можно управлять единолично новыми рабами Smile ) Балцезар и Нушрак погибли.

Гум-кум

Армия гномов пришла освободить своих родичей и даже нашла местных членов сопротивления. И когда великаний отряд самообороны пришел подавить бунт рабов (ну им так вначале показалось) то арбалетчики встретили их заранее заготовленными специальными разрывными болтами …. которые отскакивали от каменной кожи (великан-жрец что-то да умеет), впрочем даже взрывы рядом были весьма болезненными. И вот когда уже подошедшие великаны начали ударами разбрасывать гномов(изрядно напившимися для этого боя) в стороны; им в спину выстрели основной отряд арбалетчиков специально спрятанный рядом и не стрелявший вначале боя дабы обмануть великанов. Так как великан-жрец был убит выстрелом в спину - то наложенные им защитные заклинания более не действовали и прочие великаны были вполне убиваемы болтами. Вот так и произошло свержение власти великанов с последующей депортацией.

Осколок захвачен Владыкой LeHunter. Рунный кузнец Андуир получает уровень (объединяет навыки мага рун, мага металла и мага огня в волшебного кузнеца). Великаны вынуждены уйти на Большой Грум.

Рамия

Роланд и джинны взаимно обнялись дарами – големы с горгульями, драгоценные камни и кристаллы от ректора Академии и некий предмет от джинов.

Осколок сохранил независимость. Владыка-Ученый Роланд установил дружеские отношения с местными

Черное пастбище

Увидев идущих в их сторону холмовых великанов и огров (людей на этом фоне сразу не заметили) местные …. спустили собак да и сами побежали за топорами. Отстрелив где-то десяток барбосов пока те бежали лучники, потом с очень большим трудом стали отбиваться от оных (огры с успехом ловили прыгающих на них псин и оправляли себе в пасть прямо на ходу) но тут великаны подпрыгнули и псин отбросило и оглушило «дрожью земли» чем и воспользовались противники «милых песиков». Подошедших местных вояк с топорами и охотничьими луками Элеонора Кат встретила призванными духами кровавого безумия так что не имеющие магической поддержки горцы вырезали друг друга сами охваченные неестественной жаждой крови тех кто рядом с ними.

Осколок захвачен Владыкой Вайс. Элеонора Кат выплеснула свою ярость в бою – получен навык Маг Хаоса 1, навык Шарм 1 преобразован в Заражающую яростью 1

Столкновения стихий

Будем откровенны идея идти договариваться с Младшим Лордом Почвы в компании океанид планируя его потом кинуть была плохой и весомые камни полетели в героиню не зря. А вот с Младшим Лордом Моря разговор вышел вполне нормально, хотя в решительный бой идти пока было рано ибо при перевесе одного из кандидатов остальные два заключали временный союз и совместно отбрасывали оного.

Осколок по-прежнему нейтрален. Анабель получила уровень(Ловкач 1)

Южная Кармалия

Песцы неласково встретили гостей из метрополии, но после того как крысы-убийцы засекли подбирающихся коллег из клана Песца, а волки порубили в честном бою тех кто к нему не привык. А взятые арктические волки потеряв лишь одного из 4 пока бежали к песцам-охотникам подобрались уже вблизь, так что Клан Песца вспомнил что он все-таки вассал а не кто-то еще.

Осколок захвачен Владыкой Цармина. Генерал Секущая Чешуя получает уровень(Воитель 2).


Брошенный Родовой

Стороны усердно вербовали местных + у Церкви Святого Пламени была возможность привести подкреплений из другого мира – так что итоговый конфликт ликвидировал Церковь Света Всемогущего как организацию.

Осколок захвачен Владыкой Арданом. Аркхаэл, граф Лартийский получил новый уровень (Полководец 2)

Действия в мирах

Посол Владыки Логинора покупает артефакт с Чудикуса у Синитара

В Румию был переведен гарнизон из Некрополиса

В Хелияю возведена мастерская по работе с деревом

Островная тенеземля осматривается акумами на наличие полезных ресурсов и неожиданно было найдено небольшое болотце с мандрагорой

В мире болот закончен проект «Глаза василисков»

Академия Стихий - Таверна для учеников, поступающих и гостей была расширена и также в ассортименте появился эль с Тигии.

Горгулья из Валеофоба вернулась в Академию (подробности в ЛС)

Архоны поделились наукой сельского хозяйства с варварами и те начали применять полученные знания на практике.

События в мирах и на нейтральных осколках

Вампиры Мира Смерти очень недовольны действиями свои сородичей кинувшими не только Владыку, но какая наглость даже их Shocked

Вокруг Мира Искажений силовое поле желто-зеленого цвета разрушилось – особенности несовершенная синхронизация больше нет.

Синие драконы закончили курс обучения полетам и сейчас планируют проведение другого важного курса для молодых драконов – налетов на всяких людишек и гномов дабы те помнили кого-надо боятся.

Эльфы начинают заселять Свалку в Лесах

Медузы в Саду изваяний внезапно начинают чувствовать что у них есть родичи где-то недалеко в Астрале.

Многие мистики видели странное зрелище – 2-3 метровые жукообразные гуманоиды появлялись и исчезали прямо посреди Астрала.

Доходы энергии

Синитар 2+8+3+4=17
Ктулху 4+10=14
Ренвер 9+6.5=15.5
Ветер 4+6=10
Daardus 3+7.5+3=13.5
Роланд 1+6=7
EugeneL 12+8=20
LeHunter 0.5+6.5=7
zebrotavr 0+7=7
Цармина 2.5+6.5=9
Вайс 1+9=10
Буйный 8+7=15
Архитект 18+6=24
Ардан 0+10=10

События в Астрале

Появляется 8 новых осколков

Жара свирепствует везде.

Последний раз редактировалось: ttt (Чт Авг 25, 2016 11:17), всего редактировалось 2 раз(а)
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   ttt

 
 
 † Паладин Древних †
Ветеран
Чемпион Астрала



Свитков: 6965
С нами с: 23.08.2009
Откуда: москва
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пн Июл 25, 2016 19:57     Заголовок сообщения: Re: Игровая ситуация ВА - меж Забвением и Хаосом

Ход № 4

Миры Владык

Владыка Смерти Синитар
Энергия 17
Доход энергии +8
Сила Владыки:8
Герои: Нушрак(Драколич) - уровень 3 (чемпион 1, некромант 1, регенерация 1, кислотное дыхание 1) - мертв
Технологии: Продвинутая некромантия, базовая некроартефакторика, базовая ловля душ, базовая магия теней
Особенности: плохая репутация, возвращение из небытия
Трофеи: партия гномов-механиков, вампиры из долины мельниц, ртуть(1).
Ресурсы: ртуть.
Осколки:
1) Некрополис (доход 7, гарнизон 7/40, нежить)
2) Румия (доход 1, гарнизон 15/15, нежить)

Жизнь - перемены, хаос и страдания. Смерть - порядок, красота и гармонияя

Владыка Света Ктулху
Энергия 14
Доход энергии +10
Сила Владыки:8
Герой: Теократ(Архон) - уровень 1 (сокрушитель зла 1, маг света 1)
Технологии: Продвинутая магия света, базовая металлургия, базовое военное дело, базовое сельское хозяйство
Особенности: легионы, ограниченность магии - Свет
Трофеи: нет.
Ресурсы: нет.
Осколки:
1) Эверлайт (доход 8, гарнизон 20/40, архоны)
2) Хелияю (доход 2, гарнизон 10/20, архоны)

Владыка Некроконструирования Ренвер
Энергия 13
Доход энергии +6.5
Сила Владыки:8
Герои: Балцезар(Человек) - уровень 1 (некромант 1, ловец душ 1) - мертв
Геральф, Сшиватель трупов (Человек) – уровень 1 (Некроалхимик 3, Командир Зомби 1, уязвимость к огню, слабый маг)
Технологии: Продвинутая некромантия, продвинутая ловля душ
Особенности: кошмарная репутация, некротех
Трофеи: мертвая вода в сосудах(1).
Ресурсы: нет.
Осколки:
1) Некротехникум (доход 6, гарнизон 23/45, некроконструкты)
2) Разрушенная Деревня (доход 0.5, гарнизон 7/10, некроконструкты)

Владыка Искажения Ветер
Энергия 10
Доход энергии +6
Сила Владыки:8
Герой: Обращенный призрачнокровный(Акума) – уровень 2 (некромант 2, владение арканоями 1)
Технологии: Продвинутый призыв, базовая магия воздуха, продвинутая магия воды, базовая пропаганда
Особенности: управление эссенцией, искажение
Трофеи: нет.
Ресурсы: нет.
Осколки:
1) Островная Тенеземля (доход 6, гарнизон 20/40, акумы)

Владыка морей Daardus
Энергия 13.5
Доход энергии +7.5
Сила Владыки:8
Герой: Анабель (Человек) уровень 2 - (командир стрелков 1, шарм 1, ловкач 1)
Технологии: продвинутое пиратство, базовая дипломатия, базовое пороховое дело, базовая магия воды
Особенности: морской протекторат, жажда сокровищ, пиратские гарнизоны, моряк, жесткий отпор, необходимый ресурс - выпивка
Трофеи: нет.
Ресурсы: нет.
Осколки:
1) Пиратская бухта (доход 7, гарнизон 20/40, люди, элементали воды)
2) Чудикус (доход 0, гарнизон 1/5, гномы-механики)
3) Тугалия (доход 0.5, гарнизон 5/20, люди)

Владыка-Ученый Роланд
Энергия 7
Доход энергии +6
Сила Владыки:8
Герой: Роланд(Человек) - уровень 1(маг стихий 1, полководец 1)
Технологии: Продвинутая артефакторика, базовая магия стихий
Особенности: единство стихий
Трофеи: подарок от джинов
Ресурсы: кристаллы.
Осколки:
1)Академия Энрота (доход 7, гарнизон 20/40, гремлины)

Энрот.

Владыка подземелий EugeneL
Энергия 20
Доход энергии +8
Сила Владыки:10
Герой: Урградмал (Минотавр) уровень 1 - (военачальник 2, маг земли 1)
Витязи: мать-хранительница, минотавр-каббалист
Технологии: продвинутое военное дело, базовая гибридизация, базовое подземное строительство, базовая теория магии, базовая магия земли
Особенности: подземные обитатели, неограниченные эксперименты, внутренние склоки
Трофеи: нет.
Ресурсы: нет.
Осколки:
1) Нигон (доход 7, гарнизон 20/60, смешанное население)
2) Лабиринт громового шпиля (доход 1, гарнизон 11/15, минотавры)

Владыка-Кузнец LeHunter
Энергия 7
Доход энергии +7.5
Сила Владыки:9
Герой: Рунный кузнец Андуир (Гном) - уровень 2(волшебный кузнец 1)
Витязи: Кузнец рун
Технологии: Продвинутое горное дело, продвинутая металлургия, базовая магия рун
Особенности: ограниченность магии - Земля, Руны и Огонь, житель гор
Трофеи: драгоценные камни(1).
Ресурсы: драгоценные камни.
Осколки:
1) Небесная кузня (доход 5, гарнизон 20/30, гномы)
2) Тига (доход 1.5, гарнизон 11/15, гномы)
3) Гум-кум (доход 1, гарнизон 4/15, гномы)

Владыка болот zebrotavr
Энергия 7
Доход энергии +7
Сила Владыки:8
Герой: Брон(человек) уровень 1 (маг медленной воды 1, создатель гибридов 1)
Витязи: ящер-разведчик, ящер-ритуалист
Технологии: Продвинутая гибридизация, базовое знание местности, базовое создание укреплений, базовая магия воды
Особенности: Ритуальная магия
Трофеи: нет.
Ресурсы: нет.
Осколки:
1)Таталия (доход 6, гарнизон 25/45, людоящеры)
2)Синоко (доход 1, гарнизон 4/19, людоящеры, медузы)

Здесь время течет медленно...

Королева Цармина, Владычица зверей
Энергия 9
Доход энергии +8.5
Сила Владыки:8
Герой: генерал Секущая Чешуя(Зверолюд-крокодил) - уровень 2(воитель 2, полководец 1)
Технологии: Продвинутый феодализм, базовая металлургия, базовое военное дело, базовая магия природы
Особенности: Великие кланы, Клановые войска, цена лояльности, заклятый враг - люди, внутренние склоки
Осколки:
1)Армелло (доход 6, гарнизон 20/40, зверолюди)
2)Япас (доход 0.5, гарнизон 4/15, фростлинги)
3)Южная Кармалия (доход 2, гарнизон 6/20, зверолюди из клана песца)

И Медведь, и Крыса и Волчья знать желают трон занять

Владыка Родства Вайс
Энергия 10
Доход энергии +11
Сила Владыки:8
Герой:Элеонора Кат (Человек) - уровень 2 (Селекционер 1, Маг кровного родства 1, Заражающая яростью 1, Маг Хаоса 1)
Технологии: Продвинутая магия родства, продвинутая селекция
Особенности:улучшенный геном, карантин , страх болезней
Трофеи: нет.
Ресурсы: нет.
Осколки:
1) Валеофоб (доход 9, гарнизон 20/40, вермалы)
2) Черное пастбище (доход 2, гарнизон 2/14, горцы)

Мир где скрыта ужасная болезнь

Владыка Завоеваний Буйный
Энергия 15
Доход энергии +8
Сила Владыки:12
Герой: Тиива(человек) - уровень 2 (воитель 2, антимаг 1, маг порталов 2, слабый маг)
Технологии: продвинутая магия порталов, базовая антимагия, базовое военное дело, базовая металлургия, базовое знание местности, базовое сельское хозяйство
Особенности: Завоеватели, культ силы
Трофеи: предмет.
Ресурсы: нет.
Осколки:
1)Твердыня (доход 6.5, гарнизон 17/40, гоблины, люди, орки)
2)Мелия (доход 1, гарнизон 6/15, кочевники)
3)Холхия (доход 0.5, гарнизон 5/10, орки)

Править должен сильный

Владыка эльфов Архитект
Энергия 24
Доход энергии +6
Сила Владыки:8
Герой: Анвен Меч Силанны (Высший Эльф) - уровень 1 (разведчик 1, снайпер 1)
Технологии: продвинутое знание местности, базовая артефактика, базовое военное дело, базовая селекция
Особенности: волшебные существа, гармония с миром, заклятый враг - некроманты
Осколки:
1) Arboreal Hearth (доход 6, гарнизон 20/40, эльфы(кроме дроу))
2) Свалка в лесах (доход 0, гарнизон 0/5, эльфы(кроме дроу))

Владыка Порядка Ардан
Энергия 10
Доход энергии +14
Сила Владыки:10
Герой: Аркхаэл, граф лартайский(Человек) - уровень 3 (Воитель 1. Полководец 2. Антимаг 1.)
Витязи: Инквизитор, капитан стрелков(2), капитан тяжелой пехоты
Технологии: базовая магия святого огня, базовые ордена Инквизиции, базовое знание местности
Особенности:Инквизиция, ограниченность магии - Святой Огонь
Трофеи: артефакт.
Ресурсы: нет.
Осколки:
1) Аргадар (доход 8, гарнизон 20/40, люди)
2) Долина мельниц (доход 2, гарнизон 5/15, люди)
3) Брошенный Родовой (доход 4, гарнизон 9/40, люди)

Арданская Империя
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   ttt

 
 
 † Паладин Древних †
Ветеран
Чемпион Астрала



Свитков: 6965
С нами с: 23.08.2009
Откуда: москва
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пн Июл 25, 2016 19:58     Заголовок сообщения:

Осколки миров Владык

Владыка Смерти Синитар


Некрополис - доход 7. Гарнизон 7/40 Большой. Местность - Равнины. Население: нежить. Свойства - Портал Душ
Румия - доход 1. Гарнизон 15/15. Средняя. Местность - Пустыня. Население: нежить. Свойство - ртуть


Владыка Света Ктулху

Эверлайт - доход 8. Гарнизон 20/40 Большой. Местность - Равнины. Население: архоны. Свойства - обиталище титанов
Хелияю - доход 2. Гарнизон 10/15 Средний. Местность - Леса. Архоны. Свойства - Красное дерево, мастерская по работе с деревом


Владыка Некроконструирования Ренвер

Некротехникум - доход 6. Гарнизон 23/45 Большой. Местность - Равнины, залив. Население: некроконструкты. Свойства - Некроинститут, мертвая вода
Разрушенная Деревня - доход 0.5. Гарнизон 7/10. Небольшая. Местность - Равнины. Население: некроконструкты. Свойство – нет

Владыка Искажения Ветер

Островная Тенеземля - доход 6. Гарнизон 20/40 Большой. Местность - Тенеземлянной остров. Население: акумы. Свойства - Портал в Малфеас, Темная Академия, мандрогора


Владыка морей Daardus

Пиратская бухта - доход 7. Гарнизон 20/40 Большой. Местность - Тропический остров. Население: люди, элементали воды. Свойства - пиратский галеон(сила 10), жемчуг(охраняется подводными монстрами), новая подводно-наземная война
Чудикус - доход 0. Гарнизон - 1/5. Крохотный. Местность - Холмы. Население: Гномы-механики Свойство - воронка от взрыва
Тугалия- доход 0.5. Гарнизон 5/20. Большой. Заросшие лесом холмы. Население: люди. Свойство - место обучения полетам, синие драконы(1 взрослый и 2 молодых), малая численность населения(4 хода осталось)

Владыка-Ученый Роланд

Академия Энрота - доход 7. Гарнизон 20/40 Большой. Местность - Надземная. Население: гремлины. Свойства - мастерская артефактов, кристаллы, Академия Стихий, таверна при Академии.


Владыка подземелий EugeneL

Нигон - доход 7. Гарнизон 20/60 Большой. Местность - Равнины. Население: смешанное. Свойства - населённое подземелье, волшебная руда(охраняется старым черным драконом)
Лабиринт громового шпиля - доход 1. Гарнизон 11/15. Небольшой. Местность - Горы. Население: Минотавры Свойства - безжизненная поверхность, населённое подземелье


Владыка-Кузнец LeHunter

Небесная кузня - доход 5. Гарнизон 20/30 Небольшой. Местность - Горы. Население: Гномы. Свойства - драгоценные камни
Тига - доход 1.5. Гарнизон - 11/15. Средняя. Местность - Холмы. Население: Гномы. Свойства - пивоварня(доля дохода Владыке), малая рунная кузня, независимая финансовая политика
Гум-кум - доход 1. Гарнизон 4/15. Средний. Местность - Холмы. Население: Гномы. Свойство - брошенные вещи великанов

Владыка болот zebrotavr

Таталия - доход 6. Гарнизон 25/45 Большой. Местность - Болото. Население: Людоящеры. Свойства - Питомник василисков
Синоко - доход 1. Гарнизон 4/19. Средний. Местность - Болото. Население: Людоящеры, медузы. Свойство - масса змей


Королева Цармина, Владычица зверей

Армелло доход 6. Гарнизон 20/40 Большой. Местность - Равнинно-лесная Население: Зверолюди Свойство - Гниль(нейтрализовано)
Япас - доход 0.5. Гарнизон 4/15 Средний. Местность - Тундра. Население: Фростлинги Свойства - арктические волки, влияние Клана Медведей
Южная Кармалия доход 2. Гарнизон 6/20(5 небоеспособно) Большой. Местность - Тундра. Население: зверолюди из клана песца Свойства -Гниль(нейтрализовано), влияние кланов Волка и Крысы


Владыка Родства Вайс

Валеофоб - доход 9 Гарнизон 20/40 Большой. Местность - Лес. Население: Вермалы Свойство - зараженная местность
Черное пастбище - доход 2. Гарнизон 2/14 Средняя. Местность - Горное пастбище. Население: Горцы. Свойство – пастушьи угодья


Владыка Завоеваний Буйный

Твердыня - доход 6.5. Гарнизон 17/40 Большой. Местность - Горы. Население: гоблины, люди, орки Свойства – волшебная руда, принятие более совершенной системы ведения дел
Мелия - доход 1. Гарнизон 6/15. Средняя. Местность - Пустыня. Население: Кочевники. Свойства - рынок рабов(не работает)
Холхия - доход 0.5. Гарнизон 5/10. Небольшая. Местность - Джунгли. Население: Орки. Свойство - пантеры


Владыка эльфов Архитект

Arboreal Heath - доход 6. Гарнизон 20/40 Большой. Местность – Леса. Население: эльфы (кроме дроу) Свойства – поляна единорогов, домики фей
Свалка в лесах - доход 0. Гарнизон 0/10. Небольшой. Местность - Оскверненный лес. Население: эльфы (кроме дроу) Свойства - малая численность населения(3 хода осталось)


Владыка Порядка Ардан

Аргадар - доход 8 Гарнизон 20/40 Большой. Местность – холмы, покрытые лесами Население: люди. Свойство - Центр подготовки инквизиции
Долина мельниц - доход 2. Гарнизон 3/15. Средний. Местность - Равнина. Население: Люди. Свойства - нет
Брошенный Родовой - доход 4. Гарнизон 9/40. Огромный. Местность - Равнина. Население: Люди. Свойство - могила героя

Последний раз редактировалось: ttt (Вт Июл 26, 2016 0:29), всего редактировалось 1 раз
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   ttt

 
 
 † Паладин Древних †
Ветеран
Чемпион Астрала



Свитков: 6965
С нами с: 23.08.2009
Откуда: москва
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пн Июл 25, 2016 19:59     Заголовок сообщения:

Нейтральные осколки

Точка нуля – Гарнизон 0-1. Крохотная. Впадина. Свойство - ???
И кому может быть интересно что здесь под водой находится огромная впадина?

Конвейер. Гарнизон 2-3. Крохотный. Холмы. Гномы-механики. Свойства – предмет, цех по производству големов
Здесь налажено производство.

Пруыз. Гарнизон ???. Небольшой. Джунгли. Свойство - ???
Исследователи не возвращались

Сад изваяний. Гарнизон - 4-8. Небольшой. Надземный. Медузы Свойства - каменные статуи
Посетители приветствуются

Обитель ледяной души. Гарнизон 4-13. Небольшая. Тундра. Фростлинги Свойство – невольные монахи
Те что обнаружили признаки внутреннего льда имеют выбор смерть или добровольная изоляция

Тармис. Гарнизон 3-8. Небольшой. Степь. Кентавры. Свойства - алтарь древних богов (заброшен)
Кто жил до кентавров?

Лорто. Гарнизон 4-7. Небольшой. Мертвые земли. Орки. Свойство – нет
Некогда часть государства Мордор

Темница проклятого клана. Гарнизон 14-19 Средний. Адские холмы. Дуэргары Свойства - добровольные узники
Серые гномы так не хотели чтобы к ним кто-то заходил что сами сделали свое местообиталище кошмаром

Гнезда бурой стаи. Гарнизон 3. Средний. Горы. Гарпии, нежить. Свойства - гнездовье гарпий, вампиры
Отсюда они совершают налеты

Ларик. Гарнизон 3-17. Средняя. Надземный. ??? Свойство - иллюзии
Местные определенно весьма скрытны

Гнильас Гарнизон 7-8. Средний. Джунгли. Людоящеры. Свойство – фанатики
Сравнительно недавно религиозные войны закончились и наступила Эпоха Одной Истинной Веры

Рамия. Гарнизон 5-8. Средняя. Пустыня. Джины. Свойство – нет
О дивный Восток. Загадочный край…

Лисья степь. Гарнизон 5-8. Средняя. Степь. Кочевники. Свойства - кристаллы, вражда кланов
Когда было обнаружено что местные лисы после смерти превращаются в чародейские кристаллы захудалые рода неожиданно стали важными поставщиками для магов по всему Астралу.

Мракенштейн. Гарнизон 5-12. Средний. Болота. Нежить, орки. Свойство – мандрагора
Темный шаман Карух довольно амбициозен

Сиаль. Гарнизон 4-9. Средний. Равнина. Люди. Свойства – череп красного дракона
Воины графства уже далеко не столько выдающиеся как некогда

Дантаз. Гарнизон 2-7. Средний. Равнина. Люди. Свойство – вольное поселение
Здесь народ не привык к капризам «Благородных»

Турмиг. Гарнизон 5-13. Средний. Льды. Элементали льда. Свойство – портал на измерение Льда
План Льда находится на пересечение планов Воды и Холода

Большой грум. Гарнизон 8-16. Большой. Холмы. Великаны. Свойства - предоставляют наемников Владыке Вайсу, беженцы из Гум-Кума
Когда великаны голодны у соседей - большие проблемы

Столкновение стихий. Гарнизон 14-21. Большой. Лавово-водный. Элементали. Свойства - конфликт элементов, пираты (сила 5)
Кто прав? Вода, Земля или Огонь?

Покинутые земли. Гарнизон - ???. Большой. Джунгли. Свойства - руины поселений, проклятие?
Говорят кто здесь поселится тот душу демонам отдаст.

Самоцветные горы. Гарнизон - 15-25. Большая. Горы. Элементали земли. Свойства - волшебная руда, драгоценные камни
Кладезь ценных ресурсов

Северная Кармалия. Гарнизон 4-12. Большая. Арктическая. Зверолюды из Клана Медведя. Свойство – Гниль(нейтрализовано)
Клан Белых медведей до раскола был младшей ветвью более крупного клана.

Трещина. Гарнизон 25. Огромный. Тенеземля. Титаны Свойство - проход в мир Теней
Это должно быть закрытым

Море Сарана Гарнизон 0. Огромная. Водная Свойство – коралловые рифы
Открыто бездарным магом, но истовым путешественником Сараном

Карман. Гарнизон 21-30. Колоссальный. Барханы. Тиграны. Свойство – песчаные акулы
Про булигов слышали мур-мяу?

События в Астрале

Кошмарная жара

Жуткие температуры прямо воздействуют на Миры Владык и это воздействие негативно - в конце хода после фазы дохода на энергию у Владык снижается численность гарнизонов (если более одного осколка снижение численность распределяется примерно равномерно)

Доска объявлений

Здесь можно оставлять запросы

- кто принесет нам артефакт от механиков тому мы аж 8 энергии дадим. И где наш артефакт? - Дуэргары

Мы отомстим за наших братьев. - Голым - вождь Большого Грума

Академия Cтихий открывает двери для героев. отныне каждый владыка может воспользоваться действием "посылаю героя в академию магии для обучения магии огня/воды/земли/воздуха (нужное подчеркнуть) за 2э" - Роланд из Энрота

ректор некромантии писал(а):
Академия Магии открывает доступ для иностранных учащихся.
Каждый владыка может воспользоваться действием "посылаю героя в Академию
Магии для обучения магии воды/воздуха или искусству пропаганды (нужное подчеркнуть) за 2э;
отдельные индивидуумы могут договорится о персональном обучении лично у ректора некромантии или призыва" - Рекламный проспект Академии
Магии


Гильдия наемников предлагает услуги следующих наемных армий:

Гнорлусс высыколетящий - взрослый бронзовый дракон - стартовая ставка - 6 энергии

Команда Капитана Мореаыва - 60 пиратов-людей, 20 пиратов-морских эльфов, Капитан Мореаыв(Полуэльф) - уровень 2 (командир стрелков 1, снайпер 2) - стартовая ставка - 8 энергии

Орда из Туаерно - 300 гоблинов, 10 наездников на василисках - стартовая ставка - 9 энергии
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   ttt

 
 
 † Паладин Древних †
Ветеран
Чемпион Астрала



Свитков: 6965
С нами с: 23.08.2009
Откуда: москва
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пн Июл 25, 2016 23:31     Заголовок сообщения:

Ход 4

Расходы энергии

Синитар 17-3-6-8=0
Ктулху 14
Ренвер 13-2-4-2=5
Ветер 10-6-1=3
Daardus 13.5
Роланд 7-1-3-2=1
EugeneL 20
LeHunter 7-1-1-1-3=1
zebrotavr 7-2=5
Цармина 9-5=4
Вайс 10-5-5=0
Буйный 15-7-1-3-2-2=0
Архитект 24
Ардан 10-2-2-1-1=4

Сражения за миры и нейтральные осколки

Гум-кум

Великаны из Большого Грума идут в атаку и внезапно обнаруживают что большинство из них не смогло попасть на осколок. Те что прошли поняв это отступают с осколка.

Атака отбита. Нейтралы на практике узнали что Владыки нечто большее чем обычные правители и способны воспрепятствовать попаданию в их владениях нежелательных гостей.

Конвейер

Гномы-механики вначале отнеслись весьма скептически к заявлениям своих «обычных» родственников но те реально показали что у их слов есть веское подтверждение – взорвав гранатами сторожевых големов. Такое доказательство реально впечатляет механиков и те признают что вместе они много добьются

Осколок захвачен Владыкой LeHunter. Он получает лежавший на осколке предмет.

Гнезда бурой стаи

Новые скаабы и костострелы прибыли на осколок и тут-же вступили в бой с прежними силами и при этом в процессе часть атакующих переходила на сторону защищающихся, но все-же в итоге все защитники включая порабощенных гарпий были перебиты; а вампиры их контролирующие попытались скрыться подальше но одного из них убили сразу рядом полем боя (он сильнее прочих выложился в ритуалах переподчинения), еще одного нагнали стрелы (Геральф может и слишком медленно создает нежить для боя, но зато очень неплохую), последнего же разорвали те из гарпий кто не были под полным контролем вампиров

Осколок захвачен Владыкой Ренвером. Выжившие гарпии рады что им позволяют жить

Сиаль

Откровенно говоря текущий граф (а точнее его полная бездарность) был источником большинства противоречий в жизни осколка. Так что простой народ при появлении другого графа был скорее на его стороне чем «законного хозяина» и в разыгравшейся битве то что граф Сиальский бездарно командовал своей кавалерией (пойти на линейную при возможности обойти и ударить по арбалетчикам и очищающим) позволило победу относительно более слабым силам графа Лартийского.

Осколок захвачен Владыкой Арданом. Местное население пока весьма довольно сменой графа-правителя. А новый граф-правитель гадает что ему делать с черепом дракона.

Дантаз

Роланд во главе армии из големов и горгулий при поддержке гремлинов-мастеров отправился на переговоры с вольным поселением по пути им попался отряд гоблинов Буйного которых при попытки атаки был застрелен гремлинами еще на подходе. Прибыв же к деревне были замечено что население здесь какое-то больно по бандитски выглядящее и многие явно «навеселе» ....

Бутылка эля атаману а прочим шиш и в целом наглое поведение вполне убеждает местных что новички "нормальные пацаны" а не "шестерки" или "отморозки"

И тут Тиива увидев что боя не стоит ждать повелел пойти в бой своим и пара сотен гоблинов(ну уж не меньше) в компании конных лучников начала наступать чтобы врезаться в големов после чего гоблины по традиции пойдя бить тех кого меньше (10 глиняных големов против 200 гоблинов) потеряв морд так 40 отступают потом споминают что их все-таки больше и опять идут на големов и так по кругу пока гоблота все-таки не поняла что пора бежать.... конных же лучников просто меньше чем гремлинов-мастеров Роланда и пеших лучников бандитов а стреляют они не сильно лучше и даже срочно веденные в бой резервы в виде берсерков из портала позади деревни были вовремя обнаружены за счет горгулий которые тех и задержали дав время стрелкам сменить цель и перестрелять неадекватов, всадников-кочевников и волчих наездников гоблинов встретили всадники-налетчики и водяные шары(на скаку быть выбитым из седла то еще ощущение) от магов-"недоучек" воды из Академии, а кто все-таки прорвался встретился с местным ополчением у которого помимо прочего и вилы тоже есть. Тиива в лучших гоблинских традициях покидает бой обратным порталом.

Осколок присоединился к Владыке Осирису. Роланд получил новый уровень(Полководец 2). На местности есть остатки сбежавших гоблинов

Покинутые земли

Мертвецы во главе с вампирами устремились на поиски живых чтобы обнаружить что тех здесь нет Smile Evil or Very Mad

Осколок захвачен Владыкой Синитар. Вампиры без доступа к крови впали в кровавое безумие и теперь носятся по осколку в поисках кого-либо живого дабы выпить его.

Действия в мирах

Посол Логинора привозит оставшуюся энергию Синитару

Нушрак «воскрешен».

Балцезар воскрешен.

Акумы проводят защитный ритуал против жары.

Владыки Болот и Искажения обмениваются знаниями меж собой.

Совместными усилиями с некромантами гномы-механики создают на основе ртути некий артефакт в Некрополисе.

Гномы осматривают брошенные вещи великанов и даже удается найти один волшебный предмет, остальное кроме размеров особыми чертами не отличается

В черном пастбище построена пивоварня и даже уже сварено первое пиво.

Над Элеонорой Кэт проводится некий ритуал - по окончанию которого она теряет сознание.

Горгулья из Академии привозит кристаллы в Некрополисе а вот забрать ртуть обратно не получилось так вся имевшаяся была уже использована для создания артефакта.

Цармина начинает работу по освоению более продвинутых принципов боя чем практикуются сейчас.

События в мирах и на нейтральных осколках

От ужасной жары страдают многие обитатели миров и нейтральных осколков – часть или даже весь гарнизон слегают с солнечными или тепловыми ударами.

Синие драконы покидая Тугалию поджигаю местные леса и с учетом жаркой погоды – огонь очень быстро распространяется и поэтому многие пираты погибают в огне.

Пиратский крейсер Капитана Мореаыва был починен и готов к применению.

Отряд Пожиратели предоставляет свои услуги в качестве наемников.

Проведник в Эверлайте весьма успешно собирает силы не только из гражданских но части профессиональных солдат для борьбы со Зверолюдами формируя Орден Святого Ратинуса

Гниль активируется.

Доходы энергии

Синитар 0+8+2+4=14
Ктулху 14+10=24
Ренвер 5+6.5=11.5
Ветер 3+6=9
Daardus 13.5+7.5=21
Роланд 1+7=8
EugeneL 20+8=28
LeHunter 1+7.5=8.5
zebrotavr 5+7=12
Цармина 4+8.5=12.5
Вайс 0+11=11
Буйный 0+8=8
Архитект 24+6-6(переполнение)=24
Ардан 4+14=18

События в Астрале

Появляется 5 новых осколков

Новый Владыка пришел в эту область.

Владыка Архитект уходит в Ничто.

Жар спал.

Последний раз редактировалось: ttt (Сб Dec 14, 2019 16:04), всего редактировалось 1 раз
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Часовой пояс: GMT +3:00
На страницу 1, 2, 3, 4, 5, 6  След.

 


Ты не можешь начинать темы
Ты не можешь отвечать на сообщения
Ты не можешь редактировать свои сообщения
Ты не можешь удалять свои сообщения
Ты не можешь голосовать в опросах
на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index Eador. The Genesis. Encyclopedia на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index