на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index
на Главную Форума - back to Forum Index
Эадор.Сотворение - Eador.The Genesis на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index
на Главную Форума - back to Forum Index
Автор / Сообщение

Прокачка героев. Есть ли нужда в изменениях?

Нуждается ли система прокачки героя в изменениях?

Нет, все и так отлично!
12%  12%  [ 2 ]
Уменьшить потолок развития героя.
6%  6%  [ 1 ]
Вывести классовые бонусы в навык.
18%  18%  [ 3 ]
Добавить новые навыки.
62%  62%  [ 10 ]
Всего проголосовало : 16
   Даймон

 
 
 ~ Чародей ~

Свитков: 128
С нами с: 30.11.2015
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пн Янв 11, 2016 0:08     Заголовок сообщения:

Belial писал(а):
Отличный пример к моему прошлому посту, где я писал, что картинка за которой не стоит содержания - на один раз. Именно это происходило с НГ, именно это и привело к тому, что контент не добавляют (а где-то сокращают), а расы проходят переработку, причем целиком. Попытка втиснуть в игру массу контента привело к созданию "армии клонов" - существ с разной графикой, но одинаковыми ролями.


Ну это как разница между интенсивным и экстенсивным путями развития. Одно не должно отменять или подменять другое. Армия клонов - безусловно, но ведь был создан своего рода задел на будущее. И сейчас, постепенно этот задел начинает нормально функционировать. Хотя работы, конечно, еще немало. С другой стороны, не введи эти расы, пусть и в сыром виде, разработчики не смогли бы почерпнуть некоторые идеи на их счет у играющего сообщества.

Belial писал(а):
Вы ошибаетесь, считая, что большое количество контента это всегда хорошо и его всегда можно довести до ума. Количество всегда уступает качеству, одно хорошее игровое решение стоит сотни плохих, а глубокий, продуманный контент отличает хорошую игру от плохой. Игра же прежде всего ограничена игровой механикой, имея Х характеристик бойцов и Y способностей количество комбинаций в любом случае окажется конечным, поэтому введению любого нового бойца будет предшествовать введение новых способностей и даже создание целой "экосистемы" вокруг него - от лора, до областей применения этих новых способностей.

Игру нужно воспринимать в совокупности. "Новая способность" это не просто графика и не просто +1 к атаке бойца, а прежде всего область применения этой способности, которая позволит "выделяться" именно ей, сделает её уникальной. Давайте дадим в абилки героям удар щитом, устрашение, бронебой, жажду крови итд итп, вы правда думаете, это сделает их более индивидуальными? Нет, это просто размоет значение войск, уменьшит ценность предметов и заклинаний, а может быть и классовых бонусов ряда специализаций. В итоге мы получим испорченную игру.


Аргумент принят, согласен, хотя я в общем-то и хотел бы увидеть от кого-то предложения оригинальных новых навыков с новой интересной концепцией. Мало ли, вдруг у кого есть светлые мысли на этот счет, но пока с этим туго Sad

Ок, другой аргумент. Вспомним стратегию х-сом. Там была примитивная, но достаточно интересная экономическая модель. Почему? Потому что основана она была на вечном дефиците всего, что весьма стимулировало интерес и реиграбельность. Применительно к Эадору, дефицит очков навыков ИМХО подтолкнет игроков к более тщательному планированию развития. Даже если игрок предпочитает отталкиваться от пришедшего лута, то дефицит все равно повысит значимость выбора навыка и все равно сделает выбор ярче и интереснее, ну и меньший универсализм героев в любом случае пойдет довеском. Другое дело, что добиться этой цели можно не только ограничив уровни, но пока, из-за дефицита оригинальных идей по новым навыкам, данный путь предпочтительнее.

Belial писал(а):
Что касается ограничения уровня, то я даже голосовал за эту опцию в первопосте. Эта опция улучшит геймплей, но, конечно, выглядеть будет как заплатка.

Ну почему сразу заплатка? По лору наш владыка ведь отличается от остальных - вот вам и обоснование: мол прыжки во времени отнимают столько сил, что на поддержку своих героев их банально не хватает.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Belial

 
 
 ξ Прорицатель ξ
Ветеран



Свитков: 604
С нами с: 25.03.2010
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пн Янв 11, 2016 0:34     Заголовок сообщения:

Что касается предложений, то кроме предложенных вами "престиж классов" мне еще приходит в голову, может быть, некие специализации, которые позволят героям брать какой-то конкретный убер-сайт, не обвешиваясь при этом убер-шмотом. Но при этом такие способности должны иметь мощный дроубек.

Например "охотник на драконов" для снайпера, позволяющий использовать двойной выстрел без пенальти к точности против драконов (ну или стандартный бонус к дамагу), но удваиващий расход выносливости на двойной выстрел.

или "враг конклава" , позволяющий герою аннулировать способность "контроль энергий" вражеских заклинателей, но, например снижающий параметр брони героя в два раза.

Вообще, один из лучших способов как-то разнообразить билды/специлизации это добавить к каждому навыку какой-то минус, чтобы повышая навык ты одновременно что-то получал и что-то терял. Хочешь героя без серьезных минусов - берешь всего по чуть-чуть, хочешь узкого специалиста - качаешь несколько избирательно.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Даймон

 
 
 ~ Чародей ~

Свитков: 128
С нами с: 30.11.2015
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пн Янв 11, 2016 1:02     Заголовок сообщения:

Belial писал(а):
Что касается предложений, то кроме предложенных вами "престиж классов" мне еще приходит в голову, может быть, некие специализации, которые позволят героям брать какой-то конкретный убер-сайт, не обвешиваясь при этом убер-шмотом. Но при этом такие способности должны иметь мощный дроубек.
Например "охотник на драконов" для снайпера, позволяющий использовать двойной выстрел без пенальти к точности против драконов (ну или стандартный бонус к дамагу), но удваиващий расход выносливости на двойной выстрел.

Интересно, но как реализовать? Для навыка мне кажется чересчур уж узко.
Belial писал(а):
или "враг конклава" , позволяющий герою аннулировать способность "контроль энергий" вражеских заклинателей, но, например снижающий параметр брони героя в два раза.

Вот это уже универсальнее, а значит ближе к реальному концепту навыка.
Belial писал(а):
Вообще, один из лучших способов как-то разнообразить билды/специлизации это добавить к каждому навыку какой-то минус, чтобы повышая навык ты одновременно что-то получал и что-то терял. Хочешь героя без серьезных минусов - берешь всего по чуть-чуть, хочешь узкого специалиста - качаешь несколько избирательно.

В точку! И ведь на языке вертелось, а до формулировки не добиралось, благодарю Smile . Горячо поддерживаю, благо схожая механика уже реализована в луте, да и Kettarienne весьма аргументированно доказывал, что для баланса лучше усиливая одни параметры (профильные так сказать) параллельно ослаблять другие (причем именно те, которые и так в не лучшем состоянии), ибо это приводит к большей специализации и более яркой роли.
Замечу, однако, что ослабление ИМХО не должно быть исключительно числовым. Скажем в ряде навыков реализовано следующее: на нескольких ступенях числовая прибавка, на 3 и 5 уровне (чаще всего) новый навык или способность, меняющая геймплей (типа атаки с разгона или регенерации). Было бы логично недостатки реализовать схожим образом и сделать их оригинальнее (т.е. ряд ступеней числовые минусы, ряд - негативные особенности). К примеру запрет пользоваться частью экипировки (к примеру арбалетом, или тяж.оружием), уменьшение кол-ва слотов Т1 (не знаю, реализуемо ли технически), увеличенный урон от определенных типов врагов, например животных, ну и далее в этом же духе.
Возможно, стоит дать минусы и классам, ну или престиж-классам, если эта идея взлетит Very Happy
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   alklor

 
 
 † Мастер клинка †
moderator
New Horizons Team


Свитков: 745
С нами с: 29.04.2012
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пн Янв 11, 2016 1:36     Заголовок сообщения:

Belial писал(а):
или "враг конклава" , позволяющий герою аннулировать способность "контроль энергий" вражеских заклинателей, но, например снижающий параметр брони героя в два раза.

Как-то, признаться, вот конкретно этот пример заставляет задуматься о "дурной бесконечности". В том смысле, что вот изначально есть урон. Потом мы ("мы" - это я сейчас не конкретно про НГ или Эадор; это я про компьютерные игры подобного рода в целом) думаем: нехорошо, когда урон одинаковый. Есть полуголый варвар и есть рыцарь в доспехах. Нужен дифференцированный показатель защиты. Потом мы думаем: нехорошо, когда латы одинаково останавливают и дубину, и стрелу, и огнешар, и какую-нибудь Аваду Кедавру. Должен урон быть разный: ближний и дальний, физический и магический (я как-то, развлекаясь, 60 видов придумал Smile )... Потом мы думаем: но ведь огнешар огнешару рознь! Появляются привилегии. Вроде того же "контроля энергий". Или какого-нибудь суперурона, от которого нет брони. Как в КВ - астральный тип урона. Но если привилегии появились у атакующих - они появляются и у защитников. И очень скоро та же КВ на суперурон отвечает супербронёй... Но ведь это, по сути, путь в бесконечность. Который в итоге приводит к "у данного юнита тип урона кислотный, иерархическая степень урона - 17. То есть игнорирует любой иммунитет к кислоте степеней 1-16". Как в чьей-то шутке про мигалки: нехорошо, мол, что у нас на дорогах развелось много машин с мигалками. Не в том смысле, чтобы снять, а в том, что им между собой разбираться сложно. Упорядочить нужно: пусть у обычного полицейского автомобиля одна будет, а у президента будет сразу пять. У остальных - где-то между.
А в нашем конкретном случае всё ещё хуже. Ибо типы уронов и их степени мы плодить просто не можем технически. Даже если понадобится. Поэтому будут появляться разве что уводящие в эту самую бесконечность костыли: урон, иммун, игнор иммуна, иммун к игнору иммуна, игнор иммуна к игнору иммуна... Не оптимальный путь, так мне кажется.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Даймон

 
 
 ~ Чародей ~

Свитков: 128
С нами с: 30.11.2015
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пн Янв 11, 2016 1:54     Заголовок сообщения:

alklor писал(а):
Как-то, признаться, вот конкретно этот пример заставляет задуматься о "дурной бесконечности". В том смысле, что вот изначально есть урон. Потом мы ("мы" - это я сейчас не конкретно про НГ или Эадор; это я про компьютерные игры подобного рода в целом) думаем: нехорошо, когда урон одинаковый. Есть полуголый варвар и есть рыцарь в доспехах. Нужен дифференцированный показатель защиты. Потом мы думаем: нехорошо, когда латы одинаково останавливают и дубину, и стрелу, и огнешар, и какую-нибудь Аваду Кедавру. Должен урон быть разный: ближний и дальний, физический и магический (я как-то, развлекаясь, 60 видов придумал Smile )... Потом мы думаем: но ведь огнешар огнешару рознь! Появляются привилегии. Вроде того же "контроля энергий". Или какого-нибудь суперурона, от которого нет брони. Как в КВ - астральный тип урона. Но если привилегии появились у атакующих - они появляются и у защитников. И очень скоро та же КВ на суперурон отвечает супербронёй... Но ведь это, по сути, путь в бесконечность. Который в итоге приводит к "у данного юнита тип урона кислотный, иерархическая степень урона - 17. То есть игнорирует любой иммунитет к кислоте степеней 1-16". Как в чьей-то шутке про мигалки: нехорошо, мол, что у нас на дорогах развелось много машин с мигалками. Не в том смысле, чтобы снять, а в том, что им между собой разбираться сложно. Упорядочить нужно: пусть у обычного полицейского автомобиля одна будет, а у президента будет сразу пять. У остальных - где-то между.
А в нашем конкретном случае всё ещё хуже. Ибо типы уронов и их степени мы плодить просто не можем технически. Даже если понадобится. Поэтому будут появляться разве что уводящие в эту самую бесконечность костыли: урон, иммун, игнор иммуна, иммун к игнору иммуна, игнор иммуна к игнору иммуна... Не оптимальный путь, так мне кажется.

Ну зачем же так категорично? Просто как и в любой деятельности нужны чувство меры и умение вовремя остановиться. А в ограниченном масштабе эта идея была бы полезна и интересна.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Belial

 
 
 ξ Прорицатель ξ
Ветеран



Свитков: 604
С нами с: 25.03.2010
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пн Янв 11, 2016 2:31     Заголовок сообщения:

Алкор, Вы правы. Эти примеры были взяты просто из головы (конкретно вот подрался с конклавом и драконом недавно).

Но тем не менее, проблема я думаю не в "бесконечности" а в узости применения. При сложном взаимодействии параметров (если бы, например, контроль энергий влиял не только на сопротивление магической атаке) возможны все более глубокие интеракции. В принципе, есть проверенная модель RPS(Rock-Paper-Scissors/Камень-Ножницы-Бумага), в рамках которой можно (и имхо, нужно) работать с чем угодно, то есть вместо того, чтобы взаимодействие простиралось в бесконечность, его в какой-то момент нужно замкнуть на себя.

Пример:
Обычная маг-атака не пробивает сопротивление
Контроль энергий(КЭ) пробивает сопротивление
Способность Х (далее просто Х) бьет контроль энергий, но проигрывает обычной маг атаке (Скажем взаимодействует со способностью КЭ (например обнуляет его или наносит повреждения атакующему = его показателю КЭ), а если атакующий магической атакой юнит не имеет навыка КЭ, то атакуя персонажа с Х, его магическая атака получает бонус (например удваивается или получает прибавку равную Х)

Сейчас Эадор не использует RPS модель афаик, так что это вполне логичное направление движения на будущее.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Jazz

 
 
 * Мастер Астрала *
admin
Грандмастер НГ



Свитков: 3162
С нами с: 23.10.2011
Откуда: НиНо
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пн Янв 11, 2016 6:49     Заголовок сообщения:

Даймон писал(а):
Belial писал(а):
Вообще, один из лучших способов как-то разнообразить билды/специлизации это добавить к каждому навыку какой-то минус, чтобы повышая навык ты одновременно что-то получал и что-то терял. Хочешь героя без серьезных минусов - берешь всего по чуть-чуть, хочешь узкого специалиста - качаешь несколько избирательно.

В точку! И ведь на языке вертелось, а до формулировки не добиралось, благодарю Smile . Горячо поддерживаю, благо схожая механика уже реализована в луте, да и Kettarienne весьма аргументированно доказывал, что для баланса лучше усиливая одни параметры (профильные так сказать) параллельно ослаблять другие (причем именно те, которые и так в не лучшем состоянии), ибо это приводит к большей специализации и более яркой роли.

Он как раз-таки говорил, что этот путь весьма необычен и может вылиться совершенно в непредсказуемый результат. Ибо набор способностей одного предмета/навыка, суммируясь с набором способностей другого, могут породить кадавра с дырищей в балансе.
_________________
Беспощадною косой,
Полоса за полосой,
В чёрной рясе госпожа
Собирает урожай.
Тот, кто нежить в бой ведёт,
От твоей руки падёт.
И останется один
В чистом поле – паладин!
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение ICQ
   ---9---

 
 
 Застрельщик

Свитков: 11
С нами с: 29.04.2015
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пн Янв 11, 2016 11:56     Заголовок сообщения:

несколько идей в рамках "мозгового штурма"

1) Сделать возможным выбор умений включительно до 4 го уровня для первой специализации, а вот уже для второй ограничить только уровнем 2, и вынести в отдельную группу - умения доступные для всех (дипломатия, шанс к "луту", какой-нибудь казначей на дополнительные монеты актуальные при старте игры и такой же казначей но на кристаллы) чтобы увеличить разброс при выборе умения из трёх.

2) Сдвинуть выбор первой специализации с 10го уровня на 12(15), а второй допустим на (25)
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Даймон

 
 
 ~ Чародей ~

Свитков: 128
С нами с: 30.11.2015
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пн Янв 11, 2016 12:46     Заголовок сообщения:

---9--- писал(а):
1) Сделать возможным выбор умений включительно до 4 го уровня для первой специализации, а вот уже для второй ограничить только уровнем 2,

Интересно, однако здесь два момента:
а) Серьезно осложнится жизнь РС, жреца и егеря (а ему, бедняге и так-то невесело), да и у воеводы, некроманта, атамана, убийцы и авантюриста прибавится проблем. Перебалансировка навыков так и так потребуется, но заметьте, больше всех пострадают и так не самые сильные классы, а большая часть самых популярных почти ничего не потеряет.
б) Ваш вариант поможет (возможно) слегка выделить существующие классы на фоне друг друга, но к цели введения различных билдов в рамках одного класса не приблизит.
---9--- писал(а):
и вынести в отдельную группу - умения доступные для всех (дипломатия, шанс к "луту", какой-нибудь казначей на дополнительные монеты актуальные при старте игры и такой же казначей но на кристаллы) чтобы увеличить разброс при выборе умения из трёх.

Уже ближе к цели, но тут трудность в том, что это все экономические бонусы. Сделать их слишком сильными - получится дисбаланс. Не слишком сильными - не будет смысла их брать. Я пытался прикинуть оптимальные значения, но плюнул на это дело. Вероятно необходимо добавить им какие-то доп.свойства, на примере кузнеца и деньги приносящего и износ снижающего и оглушающий удар дающего. Возможно вы имеете мысли на этот счет? Шансы на общий навык ИМХО имеет только дипломатия, и то при условии, что будет каким-то образом задействована в событиях. (Да и то событий с конкретным героем, а не общегосударственного или провинциального масштаба довольно мало)
---9--- писал(а):
2) Сдвинуть выбор первой специализации с 10го уровня на 12(15), а второй допустим на (25)

Что это даст? В плане введения билдов?
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   alklor

 
 
 † Мастер клинка †
moderator
New Horizons Team


Свитков: 745
С нами с: 29.04.2012
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пн Янв 11, 2016 21:54     Заголовок сообщения:

---9--- писал(а):
несколько идей в рамках "мозгового штурма"

Что-то я не очень хорошо понял. Первая специализация, вторая... Под "второй специализацией" подразумевается простой переход от, скажем, Убийцы к Мастеру-Убийце? Или это в русле идеи про раздваивание каждого мультикласса?
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Даймон

 
 
 ~ Чародей ~

Свитков: 128
С нами с: 30.11.2015
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пн Янв 11, 2016 22:38     Заголовок сообщения:

alklor писал(а):
---9--- писал(а):
несколько идей в рамках "мозгового штурма"

Что-то я не очень хорошо понял. Первая специализация, вторая... Под "второй специализацией" подразумевается простой переход от, скажем, Убийцы к Мастеру-Убийце? Или это в русле идеи про раздваивание каждого мультикласса?

Я так понял, что имеются в виду составляющие мультикласса. Т.е при воино-маге до 4-го уровня можно развить воинские навыки и до 2-го магические.
А 12-й и 25-й уровень, да - это уровни выбора специализации и ее усиления. По крайней мере я понял именно так.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Sandman25

 
 
 ≡Главарь≡

Свитков: 345
С нами с: 24.04.2014
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пт Янв 15, 2016 18:12     Заголовок сообщения:

Согласен с ТС, очень не хватает отличий героев между партиями, особенно для воина-воина или стрелка-стрелка. В тех же Homm 5 нет гарантированного получения нужных навыков, и ничего, игра даже выигрывает от этого, гарантированный падший рыцарь или массовое ускорение из ветки атаки в каждой игре были бы скучными.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   zlata

 
 
 Ученик мага

Свитков: 6
С нами с: 28.12.2015
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пт Янв 15, 2016 20:08     Заголовок сообщения:

Sandman25 писал(а):
В тех же Homm 5 нет

Вам не кажется что обоим играм это только на пользу?
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Sandman25

 
 
 ≡Главарь≡

Свитков: 345
С нами с: 24.04.2014
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вс Янв 17, 2016 3:39     Заголовок сообщения:

zlata писал(а):
Sandman25 писал(а):
В тех же Homm 5 нет

Вам не кажется что обоим играм это только на пользу?


Вы имеете в виду, что в героях лучше с рандомом, а в эадоре без? Эадор был бы лучше с рандомом тоже.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Serafim

 
 
 * Владыка Духов *
Ветеран
Демиург: Мастер игр



Свитков: 5239
С нами с: 17.12.2012
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вс Янв 17, 2016 5:59     Заголовок сообщения:

Sandman25 писал(а):
Вы имеете в виду, что в героях лучше с рандомом, а в эадоре без? Эадор был бы лучше с рандомом тоже.

А что, его мало в прокачке героя?
Меня, в 5 героях бесило выбивать нужные навыки. В шестых-седьмых в этом плане по удачней система.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Sandman25

 
 
 ≡Главарь≡

Свитков: 345
С нами с: 24.04.2014
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вс Янв 17, 2016 7:05     Заголовок сообщения:

Serafim писал(а):
А что, его мало в прокачке героя?
Меня, в 5 героях бесило выбивать нужные навыки. В шестых-седьмых в этом плане по удачней система.


В эадоре? Да, мало. Почти всегда получаю то, что хочу, даже для мультиклассов.
А мне нравится в 5 героях, что приходится приспособляться к тому, что дают. Забавные герои получались. Всегда развивать одни и те же оптимальные навыки скучно, даже при наличии уникальной специализации у каждого героя.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Romul de Lup

 
 
 * Великий Магистр *
Ветеран



Свитков: 1460
С нами с: 02.10.2010
Откуда: Осколок Урснод, Империя Рагмар, Графство волка
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Фев 25, 2016 17:46     Заголовок сообщения:

В общем судя по опросу, можно сделать вывод, что достаточно многие заинтересованы в новых навыках для героев.
_________________
Без мира бог - ничто, как мир без бога...
Истина неоднократно доказанная в Эадоре.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Часовой пояс: GMT +3:00
На страницу Пред.  1, 2, 3

 


Ты не можешь начинать темы
Ты не можешь отвечать на сообщения
Ты не можешь редактировать свои сообщения
Ты не можешь удалять свои сообщения
Ты не можешь голосовать в опросах
на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index Eador. The Genesis. Encyclopedia на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index