Добавлено: Пт Янв 29, 2016 14:35
Заголовок сообщения: ВА. Доминионы. Запись
Основные понятия:
Владыка (он же Претендент) – то, кем вы собственно являетесь. Дух, старый монстр, полубог или просто талантливый бывший смертный, который после того, как предыдущий Вседержитель скрылся в неизвестном направлении, решил, что это неплохая идея самому получить власть над миром
Аватар – физическая персонификация претендента на осколках. Он дерется, колдует, создает артефакты и т.п., но по сути это лишь кучка атомов, одержимая вашей волей. Если аватар уничтожить, то через некоторое время он соберется вновь. Его физическая форма не будет столь совершенной (например, может оказаться без ноги или глаза), и немного потеряет в магических умениях. Так что зря рисковать своим аватаром все же не стоит, но будучи использованным, он может переломить исход сражения из без шансов в победный. Типы:
Дух. Вселяется в какой-либо крупный объект, который сложно разрушить и управляет оттуда окружающими. Говорящий монолит, дуб, статуя – классические примеры. Неживое не может сражаться, и в любом случае не может передвигаться кроме как используя магические ритуалы (а некоторые даже и используя их). Как правило обладает высоким сопротивлением физическому урону и очень большим запасом здоровья. На старте имеет очень высокий доминион и от 3 до 4 магических навыков в зависимости от выбранного.
Титан. Высокие физические навыки, живучий и сильный, а также большого размера. Как правило отождествляется с какими-либо силами природы. На старте имеет высокий доминион и три магических навыка в зависимости от того, какого вы выбрали.
Монстр. Невероятно высокие физические показатели. Силен, ловок, живуч как… монстр, но как правило или не умеет совсем, или очень слаб в магии. Плюсом получает сверхъестественные умения того монстра, в которого превратился ваш аватар (как то – оборотничество, дыхание огнем, ядовитые испарения, регенерация и т.д.). На старте имеет обычный доминион и от 0 до 2 магических навыков, в зависимости от физической силы монстра.
Маг. Бывший смертный, который сорвал оковы собственной судьбы и стал достаточно силен, чтобы попробовать стать Вседержителем. Никакие физические навыки (помните, пусть вы теперь и Владыка, но ваше старое тело было обычным мужчиной или женщиной), зато в отличие от всех вышеперечисленных вы легко учите новую магию. Классический пример – архимаг. Лишь чуть-чуть знает магию огня, зато с такой же легкостью может выучить 5-6 новых навыков, как титан один. На старте слабый доминион, один магический навык, но может дешево улучшить или получить новые.
Фетиш. Похож на дух, но в отличие от него выбирает своим вместилищем небольшой и подвижный объект, который могут переносить его подданные. Очень легко уничтожить, зато не неподвижен и как правило достаточно найти рядом копию старого фетиша, в который он может вселиться, не потеряв никаких навыков. На старте, как и дух.
Осколок – кучка тверди, на которой кто-то живет
Обладает размером, проживающей там нацией, уровнем недовольства, силой текущего гарнизона и его максимальным размером. На осколках можно возводить здания и искать места силы, которые будут изменять окружающий мир или просто давать магические кристаллы.
Трон Восхождения. Особый осколок, обладание которым приближает владыку к собственно, восхождению на трон Вседержителя. Каждый из них превосходно защищен и дает собственное благословление вашим святым войскам, элите нации. Какие-то позволят не бояться огня, другие яда, третьи дадут непревзойденные воинские навыки, а самые сильные позволят нанимать уникальные войска и магов, которые иначе никак не получить.
Критерии победы
1. И он же самый банальный – физический захват всех осколков, принадлежащих другим владыкам.
2. Уничтожение вражеских доминионов – грамотная пропагандистская деятельность и немного терпения позволят вам оборвать связь с материальным миром владыки, если его военная мощь слишком велика для прямого противостояния.
3. Захват и удержание тронов. Их суммарное число равно числу игроков, но захватить нужно лишь половину с округлением вверх до целого, или половину +1 если число было четным. При этом половина тронов считается как слабые, четверть идут за два и дают более сильные бонусы и т.д. При проблемах с округлением всегда идет округление вниз начиная с самых сильных тронов. Скажем, 7 игроков и 7 тронов. Четыре слабых (1 очко восхождения), два обычных (2 очка восхождения), и один сильный (3 очка восхождения). Так, чтобы победить достаточно захватить сильный и любой другой, оба обычных или все слабые. Любую комбинацию, которая даст 4 очка восхождения. Помимо непосредственно захвата осколка, трон нужно провозгласить как свой, это отдельное действие, которое можно выполнить только аватаром и оно отнимает полностью от и до целый игровой ход.
Действия:
Кол-во доступных действий в ход ограничено числом нанятых командиров и магов. Оба могут провести одну битву в атаке и одну в защите, вместо этого маг может провести ритуал или работать в лаборатории. В одной битве могут принимать (и скорее всего будут) несколько командиров и магов одновременно.
Сдача. Претендент решает, что бороться ему больше не за что, его мир разваливается на нейтральные осколки, а принадлежащий ему доминион всюду обнуляется. Войска и гарнизоны остаются в тех же количествах, маги и командиры покидают мир вместе с казной.
Проведение ритуалов/использование артефактов. Маг, сидящий в лаборатории, при наличии изученных нацией знаний и достаточного личного таланта, может провести ритуал на любом нейтральном осколке вне своего мира, или на том осколке где он сейчас находится внутри чужого мира (если конечно он настолько везуч, что его никто не заметил ни когда он туда проникал, ни когда он тащил в лабораторию мешок с кристаллами для ритуала). Проведение ритуала в мире другого владыки из своего мира сопряжено с трудностями и или невозможно (если магическая защита/сила доминиона слишком велики) или эффект будет ослаблен. К тому же можно выбрать только крайний осколок. Артефакт, это зачарованный на использование ритуала объект, который не требует лаборатории и может использоваться обычными командирами.
Атака нейтрального осколка. Каждому отправленному командиру можно выделить войск на число энергии, которое стоит в его свойствах лидерства. Запомните, вы не сидите в голове каждого солдата и приказы навроде «ты идешь туда ты туда, а потом встречаетесь там» слишком сложны для обычного вояки, и он их будет просто игнорировать. У вас есть построение армии (фланги, центр, задние ряды, передний ряд для ориентации в пространстве), кого и как направить на каждый участок (скажем, перемешать стрелков с пехотой, чтобы прикрывали их щитами) и какая цель должна быть приоритетной для подразделения (отстреливать вражеских стрелков, просто бить морды пехоты, пытаться выцелить кавалерию или летунов с монстрами и т.п.). Все остальное – дело выучки ваших командиров, грамотного выбора войск и распределения их по полю боя с приказами. Вы вполне можете сформировать засадный полк кавалерии, который радостно пойдет топтать вражеских магов и стрелков, когда пехота отойдет на фронт, или заставить летунов отправиться прямо в стан врага пытаясь убить командиров – но на уровне десятков и только в качестве общего указания, а не поминутного расписания хода боя каждому солдату. Маги и командиры дело другое, они достаточно умны, чтобы получить от аватара подробные указания на бой и даже какое-то время будут им следовать, но, если бой будет долгим и подходящих под ситуацию приказов уже не будет начнут действовать на свой страх и риск, следуя лишь общим указаниям. Поэтому старайтесь мыслить в общем плане, а не микрить отдельными солдатиками. Вы владыка мира а не передвигаете миньки по полю.
Атака мира другого владыки. Все то же самое, но помимо гарнизона вы встретите также и армию, которую владыка решит оставить на осколке. Атаковать можно только крайний, если нет особых умений у армии и командира. При успешном сражении под стенами крепости, необходимо еще и штурмовать ее. Если ваши войска после битвы оказались слишком слабы, или таков был ваш хитрый план, то они встают в осаду – осколок не приносит доход, маги ничего не исследуют и не проводят ритуалы, если там находились, а также их нельзя вывести из окружения. Если же армия оказалась достаточно большой, то тут же происходит штурм замка, и или вы получаете по морде от внезапно оказавшегося во внутреннем гарнизоне огромного войска, или осколок переходит в ваш мир. Даже если вы пришли туда несколькими командирами, то за один ход можно отбить только один осколок. Защищающийся же при отправке любой армии сначала – пытается прорвать осаду замка, при успехе – атакует выбранный им осколок. Т.о. если вы атаковали владыку, и он в этот ход атаковал нейтральный осколок – будьте морально готовы ко встрече со всей его армией.
Атаковать другого Владыку можно только если у вас минимум 2 осколка
Герои с особыми свойствами проводят их после сражений за осколки. Хотите отправить шпиона или мага-диверсанта к противнику перед боем? Озаботьтесь этим заранее.
Обработка хода:
1. Резервирование ресурсов для будущих действий в порядке указания их в вашем ходе (написали нанять командиру армию и на постройку храма уже не хватило – храм будет не построен, написали в обратном порядке – командир останется без армии)
2. Изменение гарнизонов и выдача приказов командирам
3. Проведение ритуалов
4. Случайные события и обработка последствий их и ритуалов
5. Сражения за осколки
6. Действия в мирах и осколках (в том числе и чужих мирах)
7. Отправка командиров домой (если такой приказ был отдан)
8. Получение дохода
9. Обработка параметров осколков «напильником» (подгонка гарнизонов, изменение условий, доминионов и т.п.)
Умения Претендентов, командиров, магов и солдат:
Иллюзии - воин умеет вызывать призрачные копии самого себя, мешающие противнику атаковать настоящую цель. Обман развеивается, как только правильная цель поражена, а лучники слишком далеко, чтобы на них действовал такой трюк, поэтому на них они не работают
Летает - воин может перелетать через противника и даже крепостные стены, что предоставляет широкую тактическую глубину его использования
Скрытность - солдат владеет навыками незаметного передвижения и его сложнее обнаружить при патрулировании территории. Те же кто ими совсем не обладают прятаться не могут в принципе
Конный - командир сражается верхом на коне, его сложнее убить и он быстрее перемещается по полю боя
Сумеречное зрение - воин неплохо видит ночью, но не идеально
Ночное зрение - воин идеально видит даже в абсолютной темноте
Альтернативное зрение - для познания окружающего мира используются органы отличные от глаз, например слух. Солдату нет разницы где сражаться, в кромешной тьме или на ярком солнце, но в целом он ориентируется хуже чем обычные
Старик - командир настолько стар, что уже не помнит для чего нужны молодые девушки и соблазнить его не выйдет. Зато он уязвим к заболеваниям. Верно и для женщин
Патрулирование - воин особенно хорош при поиске разведчиков и прочих пытающихся укрыться от постороннего взгляда
Телохранитель - воин более ответственно относится к охране своего подопечного и будет около него днем и ночью, а не уйдет квасить с друзьями в самый важный момент
Ассасин - убийца более талантлив чем обычно, тише ходит, меньше гремит, и умеет выбрать правильный момент, когда его цель наименее охраняема
Шпион - разведчик прошедший специальное обучение. Его рапорты более точны, а сам он может организовывать мелкие диверсии и поднимать недовольство там, где его расквартировали
Администратор - командир особенно хорош в налаживании работы города, и каждый ход осколок где он находится считается как имеющий порядок+1 или ремесло+1
Предсказатель - маг умеет видеть будущее и предотвращать плохие события
Лекарь - войска к которым он прикомандирован никогда не болеют и всегда хорошо питаются
Исследователь - маг особенно хорош в разучивании новых заклинаний
Теоретик - магу для исследований не требуются экспериментальные подтверждения, а потому уровень чудеса/скептицизм никак не влияют на его работу
Безграмотный - выходец из леса, который не знает даже букв и бесполезен в научной деятельности
Приносящий удачу - вокруг мага чуть чаще происходят хорошие события
Организатор - он постоянно что-то делает или устраивает, события случаются чаще чем обычно
Воодушевление - командир настолько высоких личных качеств, что войска буквально чувствуют какой выдающийся человек ими командует и не побегут назад
Берсерк - воин будет сражаться до последней капли крови, своей или врага
Выздоровление - здоровье воина столь крепко, что даже после самой тяжелой болезни он снова встает на ноги и готов сражаться
Божественное вдохновление - даже не будучи магами, монахи могут поработать на благо науки, т.к. их бог расширяет пределы сознания и позволяет представлять как бы прошел эксперимент не проводя его
Кузнец - создание артефактов обходится дешевле
Шахтер - в свободное время маг находится в геологоразведке. Уровень ремесла на осколке выше на единицу
Аве - божественность существа столь явна, что простые смертные не могут его атаковать. Лишь самые храбрые (или безмозглые) способны ему навредить
Волшебное существо - оно будет слушаться только приказов мага, обычный командир не управится с ними
Бессмертен - погибнув в родном доминионе командир тут же оживет и будет готов снова идти в бой. Впрочем, смерть вне его как и обычно окончательная
Снабженец - у него всегда откуда-то берется еда, даже если вокруг до самого горизонта ничего съедобного. И товарищи по отряду никогда не остаются голодными
Мастер кузнец - проведя всю жизнь за изготовлением артефактов, маг научился делать даже те, на которые не хватает его познаний в колдовстве. Впрочем, это не распространяется на магию, которую он может использовать в бою
Разбойник - солдат совершенно не умеет себя вести и население недовольно таким соседством (разбойник в хорошем смысле)
Дрессировщик - звери хорошо слушаются такого командира
Соблазнение - если цель не отличается высокой моралью или преклонным возрастом, то ее можно уговорить сбежать "в уютное гнездышко", и даже убедить сменить хозяина
Владыка зверей - для животных вы повелитель, и лишь самые тупые или могучие осмелятся вам навредить
Миротворец - все вокруг божества мирно и тихо, люди сами успокаиваются и перестают буянить
Истинное зрение - вокруг божества сами по себе развеиваются иллюзии и скрывающие истинный облик чары
Записались:
ttt - тьенчи
виверн - кайласа
даардус - ульм
ктулху - эрмор/эрмор
ввав - ванхейм
синитар - пангея/пангея
вилл - марверни/ман
варлорд - тир на ног
прозмар - хельхейм
ренвер - агарта
Последний раз редактировалось: Максим Некромант (Ср Мар 09, 2016 18:23), всего редактировалось 9 раз(а)