Добавлено: Сб Dec 26, 2015 1:46
Заголовок сообщения:
Общая информация:
Известное население:
Люди-единственные кто обладает склонностью к любому мировоззрению, также у них нет врожденной магии, но они способны учиться пользоваться ею, причём, могут использовалось больше типов магии, чем большинство других существ. НЕ являются коренным населением и приплыли на Великий континент спасаясь от орков.
Механизмы творение рук других рас и всегда следуют командам данным их создателями и таким образом их мировоззрению.
Водяные, нечто среднее между человеком и рыбой, — это загадочная раса с признаками как гуманоида, так и водоплавающих. Их сильные хвосты позволяют свободно передвигаться в воде, а ловкие руки и острый ум позволяют заниматься ремеслом. Будучи полуводными существами, водяные могут свободно дышать, как в воде, так и на открытом воздухе. Несмотря на способность выживать на суше, они предпочитают жить в воде, и поэтому редко встречаются вдали от водоемов. Враждуют с нагами и неизвестно когда началась эта вражда. Но в целом крайне добрый народ с большим вниманием относящийся к своим словам - Законно-Добрые.
Лешие - даже эльфы редко встречают этих малоизвестных созданий. Почти все знания о них получены от эльфов. От них известно, что лешие не являются потомками деревьев, хотя и очень похожи на них. Также известно, что лешие намного сильнее связаны с миром волшебства, чем сами эльфы, хотя несколько по-иному. Побуждения и направление деятельности этого народа неизвестны, хотя очевидно, что лешие защищают мир природы. Практически всегда Законно-Добрые.
Дрейки - большие, крылатые и огнедышащие существа - потомки истинных драконов. Их шкура весьма крепкая и надежно защищает от любого типа урона за исключением колющего и холода. Дрейки рождаются из яиц и природный срок жизни между 20 и 30 годами. Смерть в бою наиболее желанный путь из мира по мнению дрейков. В отличие от пожилых представителей других рас с возрастом они становятся только агрессивнее и свирепее. Их внутренний огонь не позволяет им использовать магию отличную от их урожденных способностей. Чрезвычайно верны своим традициям и клятвам - Законно-Нейтральные.
Эльфы отчасти живут магией. Хотя большинство из них не могут управлять магией напрямую, её присутствие делает их чувства более тонкими и обеспечивает долгую жизнь. Многие эльфы обладают полу-магическими способностями, такими как снайперская точность или умение скрываться в лесах, что позволяет им выполнять задания, которые большинство существ охарактеризовали бы как невыполнимые. Те эльфы, которые научились самостоятельно управлять магией, устрашают врагов её виртуозным использованием. Склонны к Нейтрально-Доброму мировоззрению.
Гномы предпочитают жить изолированно от других рас. Единственная раса, с которой у гномов могут быть более-менее нормальные отношения – это люди. Причина этого кроется ещё во временах Хальдрика и прибытии людей и орков на континент. Уже тогда гномы позволяли некоторым людям, по большей части диссидентам и преступникам, селиться в некоторых областях Северных Земель. Их прошлое покрыто тайной, как и у двух других старейших рас на большом континенте – эльфов и троллей. Легенды говорят лишь о том, как давным-давно их предки вышли из пещер на солнечный свет, но никто не знает, откуда они появились в пещерах и по какой причине покинули их, но с тех пор они – неотъемлемая часть истории. Вскоре после выхода на поверхность гномы уже ввязались в первый конфликт с исконными обитателями тех мест – эльфами. Обычный гном обладает Истинно-Нейтральными взглядами.
Грифоны - эти величественные и могучие создания господствуют в небе. Грифоны равно опасны и умны, поэтому не стоит их беспокоить без веской причины. Однако гномам и дрейкам удалось найти способы их приручения. Обычно Истинно-Нейтральны.
Наги — одна из наименее изученных рас Великого Континента. Частично это из-за их неприязни к чужакам, а частично из-за среды обитания. Наги - одна из немногих рас, способных свободно передвигаться в воде, что дает им доступ к целому миру, недоступному для наземных существ; это ещё сильнее отдаляет их от наземных существ. Тем не менее, они — не истинные обитатели моря. Их союз с орками основан на том что их враги водяные союзники с людьми и эльфами которые в свою очередь являются врагами орков. Хотя в целом они конечно не те кому стоит доверять - Нейтрально-Злые
Мурлоки - глубоководные обитатели, с которыми редко сталкиваются обитатели суши. И это пожалуй благо ибо Нейтрально-Злые взгляды часты среди этого народа.
Огры - дикая, нецивилизованная раса, обитающая преимущественно в пустынях Великого Континента. Внешне они напоминают людей и орков, но крупнее и сильнее. Взрослый мужчина вряд ли сравнится даже с их детьми. Огров не приветствуют в заселенных местах, и, как правило, они избегают таких мест, или их выгоняют силой. Хотя огры не отличаются особым умом или ловкостью, их сила и выносливость ценятся повсеместно. Особенно их любят безжалостные военачальники, которые не имеют ничего против жестокости огров - обычно Нейтрально-Злые.
Тролли - чрезвычайно древняя раса возможно даже древнее чем эльфы. Самая удивительная особенность троллей — неотъемлемая живучесть, которая поддерживает и исцеляет их изнутри. Как результат, их жизнь весьма отличается от жизней почти всех известных существ. Троллям не так уж много надо: им достаточно немного пищи или воды, и у них не стимула к чему-то стремиться, кроме как к защите от тех, кто им враждебен. Поскольку тролли не слишком-то умны, и часто не понимают взаимоотношений других раз, а порой и не могут отличить одну от другой, оркам обычно легко убедить группу троллей, что присоединившись к ним, они смогут отомстить те, кто перед этим на них охотился. Затем орки направляют их на бой с теми, с кем они сами в конфликте, вне зависимости, были они врагами троллей, или нет. Хотя сами Тролли далеко не злодеи в большинстве своем - Хаотично-Нейтральные.
Демоны - существа их иных миров, и так уж выходит что обычно в Ирдию приходят гости с Хаотично-Злым мнением о мире.
Орки как и люди не являются коренным населением Великого континента и собственно приплыли туда преследую остатки людей. Хотя орки жестоки даже по отношению к своим собратьям, они стадные существа; орк никогда не путешествует на дальние расстояния и не живёт один, а лишь в группах не менее, чем по полдюжины. Старые орки - это обычно шаманы, наверное, потому, что соплеменники считают шаманов достойными доверия и нейтральными. Происхождение этого обычая неясно, потому что шаманы мало что дают орочьему обществу, кроме советов, а орки обычно не любят принимать советы. Шаманы сильно отличаются от обычных орков: они болезненные и слабые, и неумелые бойцы. А так среди орков царит право силы - Хаотично-Злые.
Восставшие мертвецы по сути не являются единой расой, хотя многими воспринимаются именно так. Почти любое умершее создание может, с помощью достаточно умелого некроманта, вернуться в облике восставшего мертвеца. Мертвецы, по большей части — это противоестественные и бездумные орудия, подчиняющиеся создателю без вопросов или раздумий. Некроманты хранят в строгой тайне способ заставить этих тварей существовать без постоянной поддержки мага. Большей частью они действуют автономно, подчиняясь командам хозяина, и лишь иногда, где-то раз в несколько месяцев, им требуется подпитка от некроманта. Хотя в значительном количестве лорды мертвецов начали прибывать на Великий Континент лишь незадолго до Халдрика I, эльфы и гномы слышали о них и прежде. Неестественность их существования вполне логично выражается Хаотично-Злым взглядом на мир большинства разумных представителей этой группы.
Ящеры - мелкие, тонкие и ящерецоподные существа. Отличаются очень фаталистичным характером и предпочитают в качестве места обитания болота. Женские особи крупнее и обычно являются охотниками и воинами расы. Мужчины же развивают искусства предсказаний, лечения и колдовства. Основной враг клана ящеров - это другой клан ящеров. Так что не стоит удивляться что среди чаще всего встречаются Хаотично-Злые воззрения на мир.
Войска:
Латники Кналги (Гномы - бойцы) стоимость перемещения при атаке/дипломатии нейтральных осколков ниже на 2, стойкость 1
Часовые (Гномы - бойцы) - +1 к силе и +1 к броне за каждого участвующего в бою разведчика/воина/гнома (за исключением себя)
Громовержцы (Гномы-стрелки) откат действует и при победе, если побеждают в бою, +6 к силе в следующем бою (не суммируются)
Суккубы-обостительницы (Демоны-поддержка) +2 к дипломатии, если используются в составе дипломатической миссии. Вражеские войска переходят на мою сторону (со всеми плюсами и минусами), если только враг не использовал тактику класса ментальное.
Импы-перехватчики (Демоны-бойцы) Получают +1 к силе за каждые 5 базовые силы врага.
Бездушные
Каменные големы (Механизмы-бойцы) броня 5, стоимость перемещения выше на 1 + 1 за каждые 2 расстояния
Пушки (Механизмы-стрелки) получаемые штрафы увеличены на 1
Летучие мыши
Клинки тени
Мечники (Люди-бойцы) Получая штраф впадают в священную ярость и получают +3 к счету
Всадники (Люди-поддержка) -3 стрелкам,
Маги (Люди-поддержка) ) +1 к счету за каждую тактику типа священная и стихийная, после 3 побед могут быть улучшены в белых или красных магов
Красные маги (Люди-стрелки) +1 к счету за каждую тактику типа стихийная, штраф 4
Защитники веры (Люди-бойцы)
Когорты Разрушения
Культисты (Люди-поддержка) штраф 1 разведчикам, за жертву 1 населения дают +2 к счету, до максимума +10
Воины Широкого Оскала (Мурлоки-бойцы) - штраф -2 стрелкам, получает +2, если противник использует вспомогательную тактику с Физическим типом воздействия.
Охотники Зимних Плавников (Мурлоки-стрелки) +1 к общему счёту, откат действует и при победе, а при поражении он увеличен на 1, позволяет использовать дополнительное войско - голодного краба.
Оракулы Тёмной Чешуи (Мурлоки-поддержка) +2 если противник использует вспомогательную тактику с ментальным типом воздействия,
Латники Кал-Карты
Берсерки (Гномы-Бойцы) Штраф поддержке и стрелкам 5.
Стая Грифонов (Грифоны-Разведчики) Стоимость перемещения ниже на 2 (но не отрицательна), штраф стрелкам и поддержке 2.
Пикинеры
Фехтовальщики (Люди-разведчики-бойцы)
Доносчики -
скрытность;
Призраки (Нежить-Разведчики) штраф 2 бойцам,
Молодые огры (Огры-разведчики) перемещение дешевле на 1
Голодный краб (Животное-боец) штраф бойцам -2. При победе в бою, краб получает бонус +2 до конца игры, бонусы складываются.
Ездовой Грифон (Грифон-разведчик) штраф 1 вражеским стрелкам, не подвержен эффектам тактик как позитивным, так и негативным
Гоблины (Орки-поддержка) могут быть использованы сверх основного войска, штраф поддержке 1
Охотники (Водяные-стрелки-разведчики)
Налётчики Синежабрых (Мурлоки-разведчики)
Волки (Животные-бойцы) штраф 1 всем войскам, не нанесшим штрафов по ним
Пехотинцы (Орки-бойцы) – 2 стрелкам
Лучники (Люди-Стрелки) штраф 1 бойцам
Изгнаники (Люди-разведчики-стрелки) + к силе войск снижен на 1;
Браконьеры (Люди-стрелки) – 1 к счету за каждые 4 базовой силы вражеской армии
Теневые маги (Люди-бойцы) + 2 к счету за Некромантию и Колдовство, штраф 3 разведчикам
Арбалетчики (Орки-Стрелки) штраф 2 бойцам
Лешие -
скрытность;
Отравители -
скрытность;
Взрослые огры (Огры-бойцы) штраф 2 стрелкам
Предвестники (Эльфы-разведчики)
Вспомогательные тактики:
Прокладка тоннелей (Боевой прием-Усиливающее) - плата за факт атаки не требуется
Золотая лихорадка (Боевой прием-Ментальное) - в случае победы на захваченном осколке автоматически возводится новая шахта, которая приносит 1 э раз в 3 хода, увеличение получаемых своими войсками штрафов на 1
Небесный удар (Боевой прием-Призыв) - дает вспомогательное войско ездовой грифон выберите войско или героя, который становится иммуннен к вражеским вспомогательным тактикам и героям на этот бой.
Огненный шторм (Стихийная-Физическое) Все войска и герои недемоны получают штраф -1. Данный штраф не может быть снижен или отменен другими модификаторами.
Зов преисподней
Жажда крови
Огненные бомбы
Таран (Снаряжение-Усиливающее) стоимость атаки на 2 ниже, нельзя использовать вместе с разведчиками
Притворное отступление (Боевой прием-Ментальное)
Удар по снабжению (Боевой прием - Ослабляющее): + к силе войск снижен на 1;
Дозорная стая Дозорная стая (Колдовство - Призыв): штрафы от союзных тактик увеличены на 1; штрафы, получаемые союзными тактиками от героев, снижены на 1
Слово Закона (Священная-Ментальная) +1 всем Законным, -1 всем Хаотичным
Созыв ополчения (Боевой прием-Призыв) за жертву 1 населения дает +2 к счету, до максимума +10
Луч Света
Пламя Хаоса
Соблазн (Боевой прием-Ментальное) + 2 к счету при дипломатии
Призыв демонов (Колдовство-Призыв) +2 к счету атаки
Всё у нас мрргглклассно! (Боевой приём-Призыв) откат этой тактики действует и при победе, а при поражении он увеличен на 1. Войска-мурлоки получают бонус +2, который сохраняется на любую следующую битву (даже если я использую других мурлоков). Эффект от повторного применения этой тактики может складываться, если первый ещё не использовался.
Мурглвратности судьбы (Священная-Усиливающее) бонусы противникам снижены на 2, Владыка получает бонус к результату боя, равный трети дополнительной энергии, потраченной противником (округление вниз).
Мрррргггллллрррр!!! (Колдовство-Физическое) позволяет использовать дополнительное войско - налётчиков Синежабрых
Святая вода (Снаряжение-Ментальное)
Гниющие трупы
Древний текст
Касание безнадежности (Некромантия-ослабляющее) войска наносят сниженный на 1 урон; не действует на механизмы и нежить
Ложный приказ -
скрытность;
Рывок (Боевой прием-Ментальное) получаемые и наносимые штрафы от войск(ам) удвоены
Сети (Снаряжение-Ослабляющее) -2 разведчикам
Атаки со всех сторон (Боевой прием-Усиливающее) свои войска наносят свой урон трижды
Метание копий (Боевой прием-Снаряжение-Физическое) 50% нанести штраф -1 любому войску
Удар в спину (Боевой прием-ментальное) -2 вражеским героям
Волна теней (некромантия-ментальная) + к счету становятся – к счету, - к счету и штрафы становятся + к счету
Факелы (Снаряжение-Усиливающее-Физическое) дает героям и войскам свойство штраф 1 каждому войску и герою нанесшему им штраф
Узы земли (Колдовство-Физическое) вражеские армии получают штраф равный пройденному ими расстоянию до цели
Огонь фей (Колдовство-Ослабляющее) штраф 4 вражеским героям без типа Волшебник или расы Человек или Ящер
Герои:
Турсаган (Гном-волшебник) - штрафует
всех участвующих в бою командиров, бойцов и поддержку на 2
Ругнур (Гном-воин) - обитатели нейтральных осколков настроены к гномам дружелюбно (считается при дипломатии, а в случае заселения в мир по-любому начнут приносить доход)
Архидьявол Уриэль (Демон-командир) За каждого героя, отправленного в откат получает +1 к силе навсегда (до максимума +10);
Архидьявол Азраэль (Демон-Волшебник) Увеличивает любой штраф, полученный вражескими героями на 1 (т.е. если штраф срезался из-за брони, то не увеличивается). +2 к дипломатии в составе дипломатической миссии.
Гронд (Механизм-Воин) броня 3 откат при поражении увеличен на 1
Инженер
Темная гора (Эльф-Воин): если не участвовал в боях в этот ход, забирает 3 защиты и дает 1э
Палладин (Человек-Воин)
Великий инквизитор (Человек-Командир) Каждый раз когда враг проигрывает, накладывает на вражеского героя жетон пытки (Жетон дает -1 к счету героя до конца игры либо пока противник не заплатит 5э) Жетоны стакаются
Падший друид (Эльф-Волшебник) +1 к счету за каждую тактику типа колдовство, броня 2; иммунитет к откатам и жетонам пытки
Разрушитель (Демон-Командир)
Мурчаль (Мурлок-Командир) все мурлоки получают +1 к счёту
Сэр Финли Мррглтон (Мурлок-Следопыт) 1 используемая в бою вспомогательная тактика противника меняет тип воздействия на тот, который укажу я.
Айглондур. (Гном-Воин) Штраф вражеским бойцам и их производным 3.
Драконий Страж (Гном-Следопыт) с вероятностью 50% перед боем выводит вражеского героя из боя и наносит штраф 2 за отсутствие героя. Бросок и штраф отдельно по каждому участнику сражения. (попал ли или нет своей супер-пушкой. лишает всех боевых особенностей вражеских героев кроме всяких снижений стоимости э на перемещение и т.п. Просто как если бой у противника без героя)
Мастер Клинка (Дрейк-Воин)
Ассасин
скрытность;
Сумрачный Лис
скрытность;
Генерал (Человек-Командир) позволяет использовать два войска как основные; урон от войск повышается на 1 за каждое союзное войско
Лич (Нежить-Волшебник) если не участвовал в боях в этот ход, то при геноциде гарантированно поднимает убитое живое население нежитью; + 2 к счету за каждую тактика класса некромантия,
Лорд теней (Человек-Волшебник-Командир) герой и войска под его контролем получают иммунитет к Ментальному(негативные эффекты), +1 к счету за каждое войско не являющееся Истинно-Нейтральным
Вожак (Орк-Командир) повышает урон от союзных войск-орков на 1
Лорд (Эльф-Командир) позволяет использовать Огонь Фей, штраф 2 каждому вражескому герою не нанесшему ему штраф
Строения и особые места: (отмечены
зеленым, количество на осколке не может превышать размер осколка)
Горы - 2 войскам кроме относящихся к гномам, дрейкам, грифонам и демонам, а также разведчиков любой расы
Дом Боли Каждый ход накапливает 1э. Когда мир подвергается атаке извне (не в результате каких нибудь бунтов внутри мира), накопленный объем энергии вкладывается в защиту.
Инженерные мастерские дает доход +1 за каждую единицу населения-механизмов
"Ограждающая тьма" когда в мире умирает население (геноцид или событие), дает миру 5 защиты и 2 заряда Пряже тени
Глубокая вода
Новая шахта Накапливает 1 заряд каждый ход. Когда наберется заряд 3, он сбрасывается и владелец получает 1э.
Руины Крепости за 10 энергии превращаются в
Проклятую Крепость
Порт + 1 к доходу, позволяет обмен артефактами, предметами и энергией бесплатно с другими владельцами портов
Леса штраф 4 войскам-гномов
Сумеречные леса штраф 4 войскам-гномов
Руины
Храм Нептулона даёт всем мурлокам дополнительно +2 в бою, позволяет затапливать осколки сразу при захвате
Гнезда грифонов +1 к численности населения-грифонов, дает дополнительную армию Грифоны при защите с тактикой Стая грифонов, атаки со всех сторон, нет
Шпиль Хаоса + 1 к доходу
Форт
Болото
Ярмарка + 1 к доходу за каждые 3 расы в мире
Заросли Водорослей
Проклятая Крепость при расчете защиты размер мира считается большим на 5, доступ к войску Призраки
Золотой рудник + 1 к доходу
Холмы защищающийся получает +2 к счету (не действует на животных); -1 к счету мурлокам; при затоплении меняется на Береговой риф;
Береговой риф
Гильдия убийц
темница Мурчателя
Голая равнина не занимает места под постройку;
Пастбище
Артефакты: (отмечены
синим, в скобках может быть указана природа неизвестного артефакта, Х/Y в описании значат текущий(X) и максимальный(Y) заряд, Х в описании означает силу артефакта)
Оберег Х: +Х к счету при защите мира
Молот Турсагана копит по 1 заряду в ход, число зарядов не ограничено
Катапульта Х: +Х к счету при атаке мира другого Владыки
Аватар Х +Х к счету при любом бое; +Х к дипломатии; при нахождении у владыки двух подобных артефактов, остается самый мощный
Молниемет Х: +Х к счету в атаке или защите, где Х заряд артефакта, использование не обязательно; копит по 1 заряду в ход, число зарядов не ограничено
Реактор Х: +Х к доходу
Поглотитель Х дает Х энергии при каждой атаке на твой мир
Предметы: (отмечены
фиолетовым, в большинстве случаев одноразовые, требуют героя для использования)
Амулет гипнотизера при дипломатии не действуют штрафы и + 8 к счету
Булава бариаров +2 к счету, любой герой, только в атаке
Эссенция крови нельзя использовать своему создателю, +3 к атаке при использовании и +1 к атаке своего создателя
перманентно
Парадный доспех герой-воин может быть использован в качестве дара при переговорах + 5 к счету при дипломатии
щит стража+ 6 к защите, только в защите
Сонм теней: нельзя использовать создавшему; используется любым героем; герой получает свойство скрытность; герой получает ???; создатель получает +1 максимальному заряду пряжи теней.
Песнь сумерек: используется любым героем; все вспомогательные тактики противника считаются тактиками использовавшего
Кирка – снижение стоимости перемещения вдвое, 3 использования
Броня Бездны используется любым героем; дает броня 2 и иммунитет к откатам и жетонам пытки
Технологии и свойства: (отмечены
цветом индиго, непередаваемые свойства владык)
Рунные кузнецы раз в 3 хода куют случайный предмет
Разрушение Дипломатия возможна только с демонами или дрейками
Жертва уничтожает население в составе своего мира, получая 5 энергии. Работает только на тех, у кого есть душа (не работает на демонов, животных, конструктов, нежити) и при этом она не защищена (исключены гномы, лешие, тролли, эльфы)
Научный подход
Ксенофобия - переговоры с расами не обитающими на родовом усложнены (штраф от -3 до -5)
Мастер созидания - удешевление постройки зданий и изменение артефактов и предметов
Пряжа тени (максимальный заряд 18): получает 1 заряд при атаке на нейтральный осколок или при получении союзными тактиками отката;
Охота на ведьм
Узаконенное многоженство +2 к шансу заселения, штрафы за разность мировоззрения при дипломатии удвоены
Кровавая артефактика – позволяет создавать случайные артефакты или предметы путем жертвоприношений населения
Утоли жажду! осколки под контролем постепенно затапливаются и население заменяется на мурлоков по 1 единице в ход. Не действует на осколки с водоплавающими расами.
Мрргглвоззрение и Мрргглтация не возможно использовать войска и героев из ТЗ (здания на осколках, дающие доступ к таким войскам, бесполезны), не получает энергию с других рас, кроме земноводных и водоплавающих существ, нежити и животных.
Руны земли - +1 к счету за каждые 5 ед. э, остающиеся в запасах после всех расходов в текущий ход, +2 к счету, если бой идёт в горах.
Адаптация
Мир Ужаса - 3 к шансу заселения, право стать Повелителем Кошмаров(путь к победе)
Обстрел
Рунная Сила
Инноватор стоимость создания новых технологий на 3 ниже, стоимость создания уникальных(прежде не создававшихся) строений и предметов на 1 ниже, право стать Новым Творцом(путь к победе)
Последний раз редактировалось: ttt (Пн Янв 25, 2016 2:55), всего редактировалось 28 раз(а)