Добавлено: Вт Dec 15, 2015 2:33
Заголовок сообщения:
Сразу скажу, что мод пока не ставлю, поскольку у меня пара карт висит недоигранных, а смена версий игры, насколько я знаю, безболезненно проходит только между осколками. Как доиграю карты, так попробую. Пока, прочитав на вскидку могу заметить следующее:
1. Изменено название элитного класса с Заклинателя на Друида.
2. Некромант теперь маг-командир.
7. Егерь теперь обладает навыком Огненные стрелы и увеличенной скоростью в бою.
Тут конечно же можно было невзначай так заметить, мол идеи скопипащены у НГшников, а заодно поблагодарить их за спрайты мультиклассов, которые они всё-таки собственными ручками рисовали. Банальная вежливость и приличия ещё не кому не вредили.
3. Теперь Друид получает способность экономить ресурсы на заклинаних, а не Некромант.
На мой взгляд зря. Сила мага-лучника как раз в том, что он может в бою занять себя не кастами заклов, а стрельбой из лука, что само по себе уже экономит кристаллы. Ну и ванильное решение экономии кристаллов для некромантов, на самом деле не такое уж и глупое. Дело в том, что единственной альтернативой лекарям для тёмных, если они хотят воевать в том же темпе что и светлые, а именно каждый ход бой - это некромантия. Каждый бой восполнение потерь, через подъём и реген нежити, вместо лечения. Этот путь намного сложнее и требует сильной способности микроконтроля, но самое главное, что он ещё и намного дороже. Если замедаленный лекарь в ход ест 4 кристалла, и за эти средства лечит за бой 100+ ХП, да увеличивает реген армии на 10% в ход, то например один зомбарь обходится в 8 кр - подъём + 5 кр - оставить в армии + 2 кр в ход - содержание. А потери армии восполняет всего на 20-30 хп (в зависимости от уровня некромантии и призыва). С появлением упырей и высшей нежити, ещё дороже выходит. В конечном счёте чистая армия нежити жрёт просто неимоверное количество кристаллов, и приходится сильно урезать себя в заклинаниях. Экономия кристаллов для некроманта - это как раз то, что немного балансирует этот момент. Я бы предложил помимо экономии на заклах, ещё и что-то вроде обеспечения (которое кстати экономит в содержании только золото, но не кристаллы), навык, экономящий кристаллы на содержании армии. Вообще, некромант в ваниле - был единственной альтернативой магу, из подклассов волшебника, на тот случай, если совершенно люто-бешено не хватает кристаллов. Да и то, две беспалтных искры с маг уроном 11 в ход, или две усталости, сбивающих по 8-9 выносливости (или БД, если выносливость на нуле), или два воодушевления восстанавливающих по 9-10 выносливости и 11-12 БД за каст, могут зарешать не хуже, чем лук+плюс экономия кристаллов.
4. Друид теперь получает навык Знание леса (8), а Верховный друид навык Корни.
Друид:
Может использовать типы предметов: Обычный, Холодное оружие, Стрелковое оружие, Жезл, Легкая броня.
Длительность заклинаний увеличена +2. На вызов заклинаний расходуется на 25% меньше кристаллов. Обладает навыком Знание леса (8).
Может изучать колдовские и разведывательные умения до 3-го уровня мастерства.
Верховный друид:
Может использовать типы предметов: Обычный, Холодное оружие, Стрелковое оружие, Жезл, Легкая броня.
На вызов заклинаний расходуется на 50% меньше кристаллов. Длительность заклинаний увеличена +4. Обладает навыками Знание леса (8) и Корни.
Может изучать колдовские и разведывательные умения до 3-го уровня мастерства.
Тоже не вижу особой пользы от этих решений. Особенно, от нерфа длительности заклинаний. Чем был хорош заклинатель? Тем, что он в средних доспехах был относительно толст и мог спокойно ходить в дуэте скажем с гвардейцем, бафая надолго одиночными заклинаниями себя и его, и сшибая опыт на двоих.
Второй его теоретической фичей было позиционирование, как контрснайпера. Получив при выборе специализации +3 к длительности заклинаний, и имея до этого 3 длительности от навыков, он автоматически становился сильнее в длительности заклинаний даже архимага и мог спокойно отправить спать вражеского героя на 10 ходов. Если конечно выигрывал инициативу, или переживал даблшот (на что в теории со средними доспехами тоже в принципе были шансы.) А бафнутые командирскми перками войска, спокйно шли разбирать стенку снайпера, пока тот спал. Однако на практике это насколько мне известно, никому из форумчан в хот-сит битвах реализовать не удавалось.
Тут же, понерфлено его единственное преимущество перед магом.
Ну а знание леса (кстати, не нужное особо магу-лучнику, он его всё равно на навыке "знание троп" первым делом возьмёт) и корни могут помочь только в ближнем бою, для которого маг лучник достаточно тонок.
6. Генерал теперь обладает навыком Терпимость.
Тоже не очень-то полезный баф. Именно генерал способен разогнать через навык лидерства плюс к БД, до +7, что позволяет компенсировать штраф от разных мировоззрений юнитов в армии. У меня например при игре за генерала, стандартная армия в эндшпиле - это впереди 5 троллей, сзади 5 эльфов, лекарь, монах и по обстоятельствам (от убийц, до пегасов), и у всех штраф -8 к БД, который в бою нивелируется навыком на +7 к БД.
Жрецу терпимость тоже не нужна, ибо благодаря абилке, он имеет те же самые +7 к БД,
Этот навык мог бы пригодится разве что только воеводе и стратегу, ибо они лидерство могут развить только до третьего уровня, а знамёна на + к БД им смысла носить особого нет, потому что в руках лук/двуручник.
8. Войска Мастера-некроманта получают навык Устрашение (1).
Устрашение - самая жуткая имба в игре. Я, имея у героя егеря устрашение +2 (от плаща и трезубца, которые кстати имеют высокий статус редкости) умудрялся запугать семь драконов. Что способны делать униты с безответкой, если им дать устрашение, это даже вообразить сложно. Всевозможные гидры и циклопы будут на раз два запугиваются бандами воров и гарпий. Ну а у подкласса волшебника, который имеет страхи и возможно облако ужаса, эта имба станет ещё более лютой.
9. Грабеж провинций у Главаря 50%, у Атамана скорость в бою всех войск +1.
10.Авантюрист и Головорез лишены бонусов к скорости в бою.
Грабёж - самая бесполезная абилка мультиклассов, по единогласному мнению всех игроков насколько мне известно. Я бы на что-нить заменил.
Скорость авантюриста я бы тоже убирать не стал. Когда соло авантюрист имеет мобильность на карте 7, это хороший стимул брать его, вместо снайпера. А так этот аргумент пропадает и он становится окончательно тусклым, на фоне стрелка.
Я конечно понимаю, что мод для сэбэ и можно там сильно не заморачиваться, но ты хотел обсуждений по балансу - их есть у меня
Кстати да, я почитал форум, выходит и правда воевода чуть ли не самый слабый герой в игре, хотя с первого взгляда и не скажешь. Но сам им не играл. Надо подумать будет над ним.
Ай, да не слушай ты никого. Воевода самый сильный подкласс, после стратега. Во-первых, потому что он быстрее всех командиров набивает опыт, сражаясь впереди своей армии, а во вторых в эндшпиле, когда у других командиров только по 2 штуки Р4 в армии, у воеводы их три. Третий - он сам. Воевода 20+ уровня, в бою по статам мало чем отличается от вождя ( ну кроме отсутствия круговой и берсерка), поскольку собственые командирские перки на него тоже накладываются. Большинство из тех, кто его хает, я уверен ни разу даже им и играть не пробовали.