на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index
на Главную Форума - back to Forum Index
Эадор.Сотворение - Eador.The Genesis на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index
на Главную Форума - back to Forum Index
Автор / Сообщение

НОВОЕ для мода. Хотите юнита, расу? Вам сюда.

   ldv74

 
 
 ~ Боевой Чародей ~
Ветеран



Свитков: 190
С нами с: 28.08.2013
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вс Окт 18, 2015 23:22     Заголовок сообщения:

Цитата:
Нельзя ли уточнить, что, чем, и на какой сложности вы грабили?

Цитата:
Мне тоже интересно как и когда можно по стольку грабить. Со старта это дикий минус настроения/числености=снижение дохода в перспективе. У меня с базовых пров 500 монет не приносит и атаман (без отстройки замка есесно)

властелин. Герой командир с 5 бойцами.
Провинция людей - холмы. уровень развития 2 больше половины. (если 0 - это проклятая земля. Т.е. ез население.) За каждое разграбление от 100 до 130 монет, 1 уровень давал от 80 до 110.
В другой партии грабил болота 1 уровня, магом с 3-4 юнитами доход от 60 до 80 монет. (Предполагаю некую зависимость от количества юнитов, но очень осторожно Laughing)
Герои новички без артефактов. Грабил пока солдаты лечатся, кристаллы копятся.
Т.е. от 500 до 1500+ это полностью разграбление провинции.

И например, если посчитать, то даже по минимуму, скажем нам доступно 2 провинции для грабежа, нам это даст ~ 1000 монет. за 10 ходов.
Если по максимуму, с шестью доступными, больше 9000 за 30-40 ходов.
Дело в том, что уже на 4-8 ход мы покупаем 2 героя, а во втором случае к 20 третьего.
В среднем к 30 ходу будем иметь 2-3 героя и либо 2000-3000 монет, либо застройку столицы на эту сумму. При этом потерянные ходы очень быстро отобьются засчет того что герои все равно будут качаться на восстаниях, и захвате 1 круга, а артефакты, войска, заклинания у них будут сильнее, больше.

Конкретно я, даже не макся, а тестя, играя, за счет разграбления ускорил свой старт минимум в 1,5 раза. Разграбив 1 провинцию, и получив с нее 1500 монет. Это на властелине.
Цитата:
ldv74 подпишусь под всем, кроме "дать ещё дальности стратегу". Smile Возможно переместить ему на 10 лвл, как максимум.
На сегодняшний день лучники, это безнаказанные ДамагДилеры и что называется ФокусФайер. А вот теперь представим себе сколько юнитов могут себе позволить такую роскошь в совокупности? Да никто. Даже безнаказанных мили единицы, не говоря уже о ДД и ФФ. Столько плюсов у бойца, это не просто жирно, это ОЧЕНЬ жирно.
Логичен нерф. Есть нерф по хп, однако он стирается и с уровнями стрелки приближаются по хп с некоторыми мили. Какое ещё зло осталось? ДД. Вооот. Тут поддерживаю небольшое уменьшение количества снарядов и силы выстрела. Прибавка точности взамен так же хорошая идея.
Что ещё? ФФ. Это САМОЕ страшное зло. Утыкать стрелами быстрых юнитов, потом вяло размотать остальных - стандарт для стратега. И контрармия пегасов не поможет. Умный стратег таскает и танков и осадные машины, которые сами по себе труднопробиваемы. К тому же ини для стратега важнее, чем что бы то ни было. Тут склоняюсь больше к уменьшении базовой дальности, дав взамен какой нибудь дебафф. Например базовое 1 оглушение пращникам и базовый сильный выстрел лучникам. Это сделает стрелков контрольщиками, а не ультимативной машиной смерти, а тактики применения их более гибкими и разнообразными.

Не, я не писал что надо усилить стратега, давая ему дополнительную дальность. Я написал что стратега надо ослабить порезав силу выстрела которую он дает. А вот дальность, если она у него уже есть оставить, либо если ее у него нету, дать.
На самом деле сила смешанных классов заключается в том что при прочем среднем их инициатива выше, а еще они более универсальны. Так, что когда начали их усиливать, считая что они слабы, их попросту недооценили. Против битв с сайтами, да, по началу смешанные слабее, но, против битв на арене или с вражеским героем, смешанные сильнее.
И да, основная проблема стрелков это то, что их можно взять кучу. Как их не реж, пока их много они будут все равно сильнее.
Мои рейнджеры ~ 15 уровня имели атаку ~ 10-12 (у некоторых 2 медальки на +2 к силе выстрела) и ~3 точности. Добавьте двойной выстрел и способность, что его удешевляет по выносливости. В итоге они втроем забили трех минотавров. Остальное войско стояло и смотрело. У героя не было взято способности на + к силе выстрела и не было подобных артефактов. Властелин. Местность не ровная.
А по мне нужно пересмотреть силу атаки всех лучников и их способности. Поскольку уменьшение дальности не изменит ситуации с легкими юнитами, а дополнительные сильные выстрелы ее усугубит, в том числе и для тяжелых.
Например пращник, как я уже писал может начать работать по выноске. ПРи этом представляя некоторую опасность и для легко бронированных.
Лучнику убавить атаку, и дать возможность с 10-20 уровне взять способность заградительная стрельба (обозвать ее можно и по другому) стреляет по юниту и всем клеткам, что прилегают к нему. Клэв урона 0,5 или 0,75 и еще -5 выносливости, каждому из попавших под обстрел. Стоимость выстрела 6-8 выносливости и 3-5 снарядов.
Рейнджеру с уменьшением силы выстрела, дать базовую способность усиленный выстырел коэф урона 1,5, стоимость выносливости 3-4.
Двойной выстрел давать либо с 15-20 уровня либо юнитам начиная с т2. При этом способность уменьшающую плату за этот выстрел, сделать редкой.
Бандитский лучник, может например получить свистящий выстрел. Т.е. помимо урона еще и снижение выносливости.
Арбалетчику заделать систему заряда как у какой-то катапульты, которая после каждого выстрела вынуждена заряжаться. Тогда, возможно, не потребуется резать его атаку. Хотя другой вариант я уже предлагал - т.е. сделать атаку арбалетчика меньше чем у лучника но больше чем у пращника, однако повысить бронебойность с 1/2,до 3/4.

Есть правда и другой вариант, за каждое улучшение силы выстрела отнимать снаряд. Объясняя это тем, что стрелы для хорошо выстрела должны проходить строгий отбор, для выявления лучшего качества.

Цитата:
Извините то есть пришел Некромант с толпой каченой нежити к Егерю голозадому и тот одной диверсией победил всю армию?
Ноуп. Не так поняли. По б.д. нежити будет работать одна единственная способность, при этом на б.д. других юнитов она не будет оказывать влияния. Как-то так.
Цитата:
Поменять одну малополезную на другую? Знание холмов на 1ку для стрелка очень круто но дальше пользы по нолям. Тем более апами по 2. Это собери 10крышечек получи 1ну броню.
Нет. Я не предлагаю усиливать юнита, я предлагаю его ослабить. И дать при этом способность, ему нужную. Если пращника со знанием холмов 8 поставить на холм он получит +2 к броне. А поскольку все стрелки любят холмы, это вполне актуально. Тем более, что герои лучники еще более усилят этот момент.
Цитата:
Ф топку. Особо 5й уровень навыка. Отобрать снаряды и дать умение повышать выносливость. Ну и куда мне такое счастье? Это искалеччит генерала. Стратег станет безальтернативным для стрелков.
несогласен. Ага, а если и его ослбаят Wink. Тем более это вы так говорите поскольку ваши лучники имеют кучу атаки, и дешевый двойной выстрел, а если и то и то порезать. И на двойной выстрел лучник станет тратить выносливости не 3, а 5. даже с 6 снарядами, выносливость станет весьма нужной. Тем более выше, привел, как лучники неактуальны.
Цитата:
Ага если дать выбор... А то что гаргу в лавке свободно продают и она у меня может быть ходе эдак на 5м ничего? Нельзя юнитам в свободном доступе со старта давать высокие параметры. Ее если и усилять то давать больше на апах, поменяв +1 защиты на +2 или на броню, но строго после 10го что б со старта имбы не сделать.

Посчитаем.
Какова вероятность что на 5 ходу. Да и вообще в первые 30-50 ходов мы найдем такую лавку?
Далее смотрим, а кто у нас на 5 ходу, да и вообще в первые 10-50 ходов, имеет слот т2.
А теперь сравниваем с получившемся и тем что к 20-50 ходу, я со 99% вероятностью острою таверну до нужного уровня и найму там либо наемника т2, либо дуэлянта. Это не стоит забывать, что к томуже 50 ходу вполне реально отсроить м2 школу демонологии, и иметь возможность призыва разных т2. Помимо всяких яиц, заклинания, и выпадающих юнитов. (Крысы, линейка конклава например.)
При этом к тем-же 30-50 ходу, мы, вероятно уже найдем хоть один стоящий артефакт.
Дальше сравните гагрулью с броней 8, 20 жизнями и атакой и контрой по 6, с доступными т1. И на это добро с нас попросят 6 кристаллов, на 0 уровне.
Броню 8 пробивают как копейщики и пикинеры нанося по 1 единице урона, так лучники. При этом мечники и арбалетчики будут наносить от 3 урона. А гаргулья Т2, им ответит двумя шестерками.
Это не говоря уже про то, что есть сейчас.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Belial

 
 
 ξ Прорицатель ξ
Ветеран



Свитков: 604
С нами с: 25.03.2010
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пн Окт 19, 2015 1:39     Заголовок сообщения:

Цитата:

И например, если посчитать, то даже по минимуму, скажем нам доступно 2 провинции для грабежа, нам это даст ~ 1000 монет. за 10 ходов.
Если по максимуму, с шестью доступными, больше 9000 за 30-40 ходов.
Дело в том, что уже на 4-8 ход мы покупаем 2 героя, а во втором случае к 20 третьего.
В среднем к 30 ходу будем иметь 2-3 героя и либо 2000-3000 монет, либо застройку столицы на эту сумму. При этом потерянные ходы очень быстро отобьются засчет того что герои все равно будут качаться на восстаниях, и захвате 1 круга, а артефакты, войска, заклинания у них будут сильнее, больше.

Конкретно я, даже не макся, а тестя, играя, за счет разграбления ускорил свой старт минимум в 1,5 раза. Разграбив 1 провинцию, и получив с нее 1500 монет. Это на властелине.


Тут я увидел два тезиса
- Грабеж приносит больше денег, чем иные формы дохода
- Грабеж не влияет (или почти не влияет) на прокачку грабящих героев

В малонаселенных провинциях восстают три калеки, которые на властелине вообще не дают опыта. Так что в компенсацию потерянного опыта верится с трудом. Вы привели цифры 3 героя к 20 ходу и доход в 3000 монет (с грабежа) к 30-му ходу. Но эти цифры не учитывают затрат на приобретение героев и на содержание их армий, которые им нужны, пусть и чтобы отбивать восстания тех самых "трех калек". Также не указаны уровни героев к этому моменту.
Далее Ваши расчеты не учитывают, насколько существенный рост в прибыли идет с "особых мест" с ростом уровня героя и качества предметов, которые доступны через лут и трофеи в особых местах. Если уж совсем просто - грабеж в 70-100 монет это доход аналогичный самым слабым "особым местам"(на которые ходит герой 1-2 уровня максимум), который не дает ни опыта ни лута. В краткосрочной перспективе такая стратегия может оказаться полезной (мало особых мест, а очень нужно отсроить броньку для воина, например), но в долгосрочной просто губительна. Хотя может быть, это альтернатива для тех, кто не является гением тактики и любит развивать экономику итд.

Темное место остается в вашей фразе насчет более сильных предметов и заклинаний, но тут я даже не знаю, что сказать. Не верю. Вот.

Насчет ускорения старта, приводите более точные цифры. Мой стандартный старт, это 10-уровень к 30-му ходу (второй герой на начальных уровнях), и 20/20/10+ к 70-му ходу (три героя). Играю без лучников, копейщиков и светлой стенки (разбойники или варвары). (Если видели мой скрин с убитым Тарраском - Это было что-то около 50-го хода. Там только трофеи были ~4000 + еще больше с обыска и 4 фиолетово-красных предмета.)
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Koriolan

 
 
 =Стратег=
Ветеран



Свитков: 297
С нами с: 19.08.2013
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пн Окт 19, 2015 12:39     Заголовок сообщения:

Извините не стану цитировать все пункты, а лишь выскажу свое мнение о каждом.
1) Грабеж- дальше НЕ ВЕРЮ и добавлять то нечего, разве что рекомендацию просить правок баланса отталкиваясь от сложности эксперта. Именно она считается эталонной по сбалансированости.
2) Предложение по "ослаблению" пращи в ходе которого ему предлагают убрать малополезное востановлене сил и дать знание холмов и клив на -5 выносливости (на уровне м3 магии и не резистится ага). Это вообще серьезно?
3) в целом по лучникам. Если не меняли то всякие двойные суперусиленые свистелки не учитывали бонусов точности. Следовательно Вы предлагате у маршала отобрать вообще все усиления стрелков. Так как базовую атаку режем вместо этого выдаем абилки которые не учитывают точность даваемую с навыка. Ну и зачем такое? Вообще по сильным целям одиночный выстрел как правило превлекательней.
4) Что за суперумение против нежити как редко встречается и сколько стоит? По сути -10 боевого духа и я пойду лича пробивать очень рано.
5) Выносливость станет нужной если ее отберут со всех шмоток командира. Сейчас лукарь с 20 выноски не редкость и не предел. 2 выстрела сделает, а дальше и бой закончился. Если у него паралельно отберут силу атаки здорово, буду играть вообще без стрелков. Стрелки или убивают и имба в большом кол-ве или ненужны. Не вижу проблем ппытаться балансировать их через стоймость. Да будет имба в лейте, но на то это и песочница. С катаппультами если не ошибаюсь так и поступили.
6) То есть вы считаете это будет не имба только потому что лавка редкая? В пвп кому выпала тот и батька? Ком получает т2 слот с 1го лвлапа прочие с 4го но с разными шансами. У вас к 10му ходу герои младше 4го бывают? И таки да нулевый дуэлянт он во-первых один, во вторых не будет со старта иметь предлагаемые 8 брони. Всякие яйца и крысы вообще критики не выдерживают. На найм т2 паука по отстройки монстрологов голды надо вбухать чуть ли не как в т3, с м2 и конклавом чуть скромней, но не дешевле чем т2 строить.
Причем тут стоящий артефакт я впринципе не понимаю, но на что способна летучая тварь с 8й броней повреждением оружия неутомимостью под комом с тактикой брони и бафами представляю хорошо. И вздрагиваю в ужасе. Мне такой гаргулии со старта НЕ надо.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Romul de Lup

 
 
 * Великий Магистр *
Ветеран



Свитков: 1460
С нами с: 02.10.2010
Откуда: Осколок Урснод, Империя Рагмар, Графство волка
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пн Окт 19, 2015 14:38     Заголовок сообщения:

Поскольку мне не дали развить мысль в предидущей теме я продолжу здесь. И так предлогаю, поменять специализацию друиду (Т3) - а именно дать оплетающий выстрел на 2 хода, а призыв волка, призыв лютого медведя, "рой ос" и "тучу ос" отдать новому юниту Т3 - хозяйке зверей (благо, где то на форуме был подходящий спрайт). Наем через свиток найма (нужен Стоунхендж или роща друидов). Биография: Некоторые магически одаренные эльфийки изучают магию природы наровне с друидами. В отличии от друидов специализирующихся на власти над раститительным миром, хозяйки зверей - обладают властью над зверями лесными. В бою любая хозяйка зверей способна призвать из лесной чащи волка, а более опытные из них способны натравить на врага тучу ос, призвать лютого медведя или даже взять под свой контроль любое дикое животное. Некоторые из хозяек зверей состоят в гильдии монстрологов.
Жизнь 16, ВН 12, Дух 12, Атака 6, К.Атака 6, Скорость 2, Защита 2, Дист.Защ. 6, Сопротив 4, ДистАтак 8, Дальность 7, Кол.снар. 6

Сразу дано: знание леса 8, призыв волка 2, магический удар, магический выстрел, сила призыва 4, "рой ос" со 2 ур. "призыв лютого медведя" с 6 ур. "туча ос" с 9 ур. "укрощение" на 12 ур (действует только на юнитов с абилкой животное) - подчиняет на три хода юнитов с сопротивлением 5 или меньше. действует 3 хода.

В целях баланса предлогаю: понизить друиду (Т3) дальность до 4, запас снарядов до 5 и убрать из апов медитацию. Можно повысить сопротивление до 10 и на высоких уровнях дать заклинание "смертоцвет" Т3, действует только на цели с абилкой "великан" наносит 20 ед урона в течении 2-х ходов, сопротивление почти не защищает от этого заклинания. Расходует 5 снарядов. Биография: немного семян смертоцвета, немного магии и злобный гнолл цветет и пахнет. Друид.
Причины принять эту идею:
1)Специализации у этих юнитов будут разные: предназначение друида - контроль рукопашников (в том числе и героев). А хозяйка зверей - предназначена для призыва всевозможных животных и контроля стрелков (в том числе и героев), а так же подчинения животных из воинства противника.
2)У эльфов нет юнитов доступных для найма, без заключения союза, почему бы это не исправить?
3)Некоторые товарищи ищут сполсобы ослабить героя-воина и предлогают разные идеи, в том числе и довольно спорные. Я предлогаю более простой и интересный способ -немного обновить друида.
4) Некоторые товарищи считают, что развитие квартала союзников (при союзе с эльфами) - вещь малополезная. Обновленный друид будет очень неплохо комбинироваться со стрелками. В том числе и с эльфами.
_________________
Без мира бог - ничто, как мир без бога...
Истина неоднократно доказанная в Эадоре.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Старший

 
 
 *Вечный Властитель*
Глашатай НГ



Свитков: 2827
С нами с: 08.10.2012
Откуда: из "Водных пучин"
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пн Окт 19, 2015 14:42     Заголовок сообщения:

ldv74 писал(а):
Мои рейнджеры ~ 15 уровня имели атаку ~ 10-12 (у некоторых 2 медальки на +2 к силе выстрела) и ~3 точности. Добавьте двойной выстрел и способность, что его удешевляет по выносливости. В итоге они втроем забили трех минотавров. Остальное войско стояло и смотрело. У героя не было взято способности на + к силе выстрела и не было подобных артефактов. Властелин. Местность не ровная.
Вот-вот, поэтому ими особо и не играю. Жду нерфа.
Romul de Lup писал(а):
идеи по эльфам
А не проще обсудить это в скайпе и во время переделки эльфов?
_________________
Како Людie Мыслете - из Азбуки.
Паранойя - чрезвычайно утешительное состояние ума. Если вам кажется, что против вас что-то замышляют - значит вы что-то да стоите! (с) Гильбран Трус (Митчелл Сэнди - Игра предателя)
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Bellwyvern

 
 
 ۞ Властелин ۞
Ветеран
Демиург: Мастер игр



Свитков: 7924
С нами с: 08.03.2010
Откуда: Московская обл.
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пн Окт 19, 2015 15:43     Заголовок сообщения:

А что, эльфов собираются переделывать?
_________________
Thank you for a gorgeous time!
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Romul de Lup

 
 
 * Великий Магистр *
Ветеран



Свитков: 1460
С нами с: 02.10.2010
Откуда: Осколок Урснод, Империя Рагмар, Графство волка
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пн Окт 19, 2015 15:45     Заголовок сообщения:

Старший, там уже пол года ничего не обсуждается...
_________________
Без мира бог - ничто, как мир без бога...
Истина неоднократно доказанная в Эадоре.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Старший

 
 
 *Вечный Властитель*
Глашатай НГ



Свитков: 2827
С нами с: 08.10.2012
Откуда: из "Водных пучин"
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пн Окт 19, 2015 16:09     Заголовок сообщения:

Romul de Lup писал(а):
Старший, там уже пол года ничего не обсуждается...
Да ладно. Так обсуждай.
Bellwyvern писал(а):
А что, эльфов собираются переделывать?
Раз 10 говорили. Или они само совершенство.
_________________
Како Людie Мыслете - из Азбуки.
Паранойя - чрезвычайно утешительное состояние ума. Если вам кажется, что против вас что-то замышляют - значит вы что-то да стоите! (с) Гильбран Трус (Митчелл Сэнди - Игра предателя)
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Cthulhu_55

 
 
 * Бог Стратегий *
Ветеран
Демиург: Мастер игр



Свитков: 5790
С нами с: 29.04.2013
Откуда: Vampire Coast
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пн Окт 19, 2015 16:16     Заголовок сообщения:

Ну, на текущий момент я пытаюсь составить проект переделки, потому имеющиеся предложения можете впринципе сообщить мне.
Если не хотите, настаивать не буду, канешн, но если все же мне удастся составить этот проект, то ваша помощь может пригодиться.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Старший

 
 
 *Вечный Властитель*
Глашатай НГ



Свитков: 2827
С нами с: 08.10.2012
Откуда: из "Водных пучин"
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пн Окт 19, 2015 19:06     Заголовок сообщения:

Эльфов?
_________________
Како Людie Мыслете - из Азбуки.
Паранойя - чрезвычайно утешительное состояние ума. Если вам кажется, что против вас что-то замышляют - значит вы что-то да стоите! (с) Гильбран Трус (Митчелл Сэнди - Игра предателя)
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Cthulhu_55

 
 
 * Бог Стратегий *
Ветеран
Демиург: Мастер игр



Свитков: 5790
С нами с: 29.04.2013
Откуда: Vampire Coast
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вт Окт 20, 2015 11:13     Заголовок сообщения:

Старший писал(а):
Эльфов?


Нет, гномов, половинчиков, алкарей и тэ
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Старший

 
 
 *Вечный Властитель*
Глашатай НГ



Свитков: 2827
С нами с: 08.10.2012
Откуда: из "Водных пучин"
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вт Окт 20, 2015 11:43     Заголовок сообщения:

Cthulhu_55 писал(а):
Старший писал(а):
Эльфов?


Нет, гномов, половинчиков, алкарей и тэ
Cthulhu_55 писал(а):
не хотите
нет
_________________
Како Людie Мыслете - из Азбуки.
Паранойя - чрезвычайно утешительное состояние ума. Если вам кажется, что против вас что-то замышляют - значит вы что-то да стоите! (с) Гильбран Трус (Митчелл Сэнди - Игра предателя)
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   SnakeEye

 
 
 Лорд

Свитков: 87
С нами с: 18.04.2011
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пн Окт 26, 2015 11:58     Заголовок сообщения:

возможно ли добавить в предмет, получаемый при постройке лекарни/храма (хз что логичней), дающий +1 лечения окружающим юнитам? По идее наличие 1 лечения позволит получать каким нить шаманам медали на лечение, что устранит желание брать темным лекаря )).
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Balaxon

 
 
 ~ Чародей ~
Ветеран



Свитков: 143
С нами с: 29.03.2015
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вт Окт 27, 2015 6:26     Заголовок сообщения:

SnakeEye писал(а):
(хз что логичней)

Логичней как есть. Иначе шаман станет лекарем, а лекарь невыгодным - это убъёт индивидуальность юнитов и ухудшит баланс. Это ИМХО, а не ответ за разработчика.
-------------------------------------
Я бы предлажил такой вариант.
А вот предметы (3 шт например) который использует только герои и лечит во время боя всю армию, после боя всю армию или предмет где и то и другое - самое то. Но при постройке лекарни и всех остальных уровнем выше. Для каждой кармы юнитов свои кольца.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   steve

 
 
 ξ Прорицатель ξ
Ветеран
Архитектор Эадора



Свитков: 682
С нами с: 26.07.2010
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Окт 29, 2015 15:39     Заголовок сообщения:

Добрый день, а возможно перед завершением хода давать выключаемое сообщение, что не происходит строительства в замке, т.е. в замке на данном ходу еще не произошло строительства (как это решено для героев-бездельников).
_________________
"Студентики приехали и самоубиваются на свежем воздухе ..."-
величайшие борцы со злом: Tucker & Dale
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   ldv74

 
 
 ~ Боевой Чародей ~
Ветеран



Свитков: 190
С нами с: 28.08.2013
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пт Dec 04, 2015 2:16     Заголовок сообщения:

Ранее уже писали мысли - насчет увеличение максимального уровня героев.
Может быть после 10 уровня когда идет выбор специализации сделать еще 5 уровней не идущих в "общий набор" они не будут давать командование, магию, жизнь, и пул навыков для них не базовый, а свой - те самые особенности специализаций, но разбитые. Для убийцы это: +1 к яду вблизи, + 1 к яду в дальнем бою, + ловкость, + 2 точность, + 1 к яду в ближнем и дальнем бою. (можно разбить и по другому).
Но собственно выбор специализации будет происходить все 5 уровней. Т.е. Предлагаться в каждой специализированной ячейке будет свой навык специализации, но герой может выбирать разные.
Определяться же специальность будет в зависимости от наибольших уровней в 1-ой из 4 специализаций.
Что это даст - герои будут походить друг на друга меньше. От героев можно будет ожидать всякого. (Т.к. навыки специализации разные будут.) Добавит интересности при развитии. Не будет резко скачка в силе герой. Замедлит наращивание силы героев. Чутка замедлит развитие - увеличивая время игры.
Нужного количества опыта для взятия этих уровней - можно определить отдельно. (Т.е. например меньше чем для взятия самого десятого уровня, и т.д.)
Предлагаемые при взятии уровня способности в своих ячейках, будут определяться рандомно.
На 20 уровне можно заделать что-то подобное, только предлагаться будут уже не разные специализированные навыки, а навыки одной специальности но разные. Т.е. Мастер убийца, может захотеть уйти совсем в яд, или получить какую-то способность которой раньше у мастера убийцы совсем не было.
Можно заделать некий список таких "редких" способностей (Это могут быть совершенно новые - на вроде призыва зверушек для друида, и те что которые есть сейчас вроде первый удар, ловкость.) Шанс заменить такой редкой способностью однй из ячеек выбора изначально небольшой, но с каждым уровнем повышается, и шанс, и способности также, отчасти могут зависеть от взятых уровней навыков специализации после 10 уровня.
Confused

У воров и убийц есть навык который уменьшает добычу после боя, а что если навык будет давать не жесткую цифру, а прямо зависимую от б.д. этих юнитов. Например с шагом за каждую 1 б.д. 1% грабежа.
Также можно заделать зависимость от католичества б.д. (Или размера навыка выше) к эффективности других навыков бойца. Например при б.д. 5 значение точности и парирование в независимости от их размера уменьшается до 1. А при 15 б.д. точность и парирование получают прибавку +3 (5). Влияние может быть и другим, в том числе на разные навыки и характеристики.
Может быть и не им вовсе, а какой нибудь расе с волком Wink

В эадоре интересно устроенно сохранение, однако чем больше длиться игра тем больше недостатков у такого способа. Не редко, к > 300 ходу, у игрока несколько героев, несколько битв, и бывают досадные случайности - кликнул не туда, отвлекся, недоглядел, неохота терять именно этого бойца которого долго искал и вообще сейчас именно на него смотришь, а чего уж говорить про интересные битвы. И вот игрок хочет переиграть битву, для этого ему нужно провести все те же бои, что он уже провел, нажать нное количество раз на окошко событий. А это бывает от нескольких минус до часа. Для меня, например это весьма существенно. И желание возвращаться к эадору, с каждым разом становиться меньше. Sad
Возможно ли прикрутить повторение боя, которое можно будет включить через конфиг. Или может такая возможность будет включаться автоматом после нного хода.

Заклинания в школах магии, сейчас весьма серьезно уменьшают оригинальность школ. Поскольку нередко, на одних и тех же уровнях дублируют эффекты друг друга. В ваниле с этим было по лучше. И это было ей плюсом. Помимо этого есть заклинания, которые через чур сильны для своего круга, со - 100% шансом получить.
Так заклинание каменный дождь м2, заклинание оковы (или тяжести), обессиливание, м2, - снижают выносливости (три похожих заклинания действующих по выносливости в 3 школах м2 из 6.). При этом например в ваниле в школе колдовства вообще не было заклинания на минус к выносливости и скорости и это было хорошо - у школ была специализация. Игрок выбирал какую школу строить чтобы получить определенную магию, сейчас с этим хуже. Школы чаще дублируют друг друга.
Причем заклинание м2 оковы (или тяжести) - на мой взгляд, через чур сильно для своего уровня. Оно частично преодолевает сопротивление. Накладывается на круг. Уменьшает скорость, но что самое главное, существенно снижает выносливость. Заклинание слепоты, одно из самых сильнейших заклинаний, не идет с ним в сравнение.
Ладно если бы оно было находимым или его мог использовать только спец юнит, но в том виде в котором есть, оно очень полезно, очень интересно, но в конечном итоге, игре, делает хуже.
Заклинания благословение, которое теперь восстанавливает и выносливость, опять же уменьшает размывает специализацию школ. Заклинание левитации (восстанавливает 1 выносливости, но ведь зря, то эффект что дает его уже хватает. и да восстановление выносливости подходит, но уменьшает специализацию.).
Заклинание безумия - интересное, но у дар и по выносливости и по б.д. да еще и восстановление того же магу. Специализация эффектов.
Заклинание бесстрашия - здорово хорошо подходит воину, но вместе с тем, для других героев, на нет убивает заклинание воодушевление, снижая полезность монахов.
Заклинание боевой клич, массовое - совсем жестоко, убивает на нет любые попытки работать по б.д. Игрок хорошо пользуется, а ИИ нет.
Заклинание высшая сила - вапще атас, Я бы понял если бы оно давало увеличение урона по нежити и демонам, но всем. ~ Опять же уменьшение специализации школ колдовства и илюзий.
Заклинание Суицид - демонов - нечто похожее есть в м4 в школе иллюзий. Также уменьшает специализацию.
Я не пишу, что заклинания плохие и их надо удалять, я предлагаю при их раскидке учесть и специализации школ магии, в том числе и по уровням. Поскольку именно так, оно было в ваниле, и на мой взгяд было лучше.
~

Поглядел на новых орков на стриме - здорово.
Юнит Бука - у него есть усиленный выстрел - что он делает? Если увеличивает силу выстрела на 50%, то боюсь под командиром и медальками буки будут раздавать 30-ки куда раньше 20-30 уровня. А в максималке 40-50 урона. Не удивлюсь если будут бить банши, катапульты и балисты.
Другое дело если не усиливает урон, а за плату выносливости позволяет стрелять дальше, с умением контроля буки, это весьма интересно.
Т4 раздающий бронебой тем кто вокруг - может пусть раздает точно такой же навык тем кто вокруг, вместе с бронебоем? Так, и ИИ сможет пользоваться такой цепочкой.
т2 - не совсем внятен. Тот его навык который позволяет сильно резать кавалерию с разбега, а он увеличиваеться с уровнями? И какой толк от этого навыка если рядом с т3 в нем теряется?
т1 удар щитом - хорошо. Но орк с щитом Confused Может больше бы подошел какой нибудь тяжелый удар палицей? Или широкий замах, ошеломляющий удар - суть вообщем та же, разве что за траты выносливости - наносить и урон и дополнительно снижать выносливость? Все таки будет здорово если т1 орк и т1 мечник будут и в этом плане отличаться.

На стриме видел много интересного, так что жду-жду обновы)

Цитата:
В малонаселенных провинциях восстают три калеки
Даже с населением 2 уровня, восстают по разному - 1 круг людей видел и десяток бойцов 1-3 ветерана копейщика. У рас, по разному, в том числе и юниты т2.
Цитата:
Так что в компенсацию потерянного опыта верится с трудом.
Бывает и такое, что ищешь-ищешь и не находишь на ком качаться 50 ходов.
Цитата:
Вы привели цифры 3 героя к 20 ходу и доход в 3000 монет (с грабежа) к 30-му ходу. Но эти цифры не учитывают затрат на приобретение героев и на содержание их армий, которые им нужны, пусть и чтобы отбивать восстания тех самых "трех калек". Также не указаны уровни героев к этому моменту.

Я взял с большим запасом, который учитывает разный уровень опытности, и собственно того чего надо игроку от игры, в том числе и рандом на события - так экономист - сможет награбить существенно больше, бой-гений с четвертого хода - покупка второго героя, первым, продолжит свою обычную тактику, а вторым будет грабить, как и третий, и т.д. и т.п.
Цитата:
Не верю. Вот.
,
Цитата:
НЕ ВЕРЮ
наши версии несильно различаются, возможно, когда нибудь, проверите.
Цитата:
Насчет ускорения старта, приводите более точные цифры. Мой стандартный старт, это 10-уровень к 30-му ходу (второй герой на начальных уровнях), и 20/20/10+ к 70-му ходу (три героя). Играю без лучников, копейщиков и светлой стенки (разбойники или варвары). (Если видели мой скрин с убитым Тарраском - Это было что-то около 50-го хода. Там только трофеи были ~4000 + еще больше с обыска и 4 фиолетово-красных предмета.)

Laughing , Тарраск к 50 ходу, не у всех бывает. Старт через варваров и мясо-разбойников имеет свои сильные стороны, также как и лучники, и светлая стенка, и копейщики и т.д.
Цитата:
4) Что за суперумение против нежити как редко встречается и сколько стоит? По сути -10 боевого духа и я пойду лича пробивать очень рано.

Цитата:
Предлагаю ввести юнит под кодовым названием Мимими. Т1 или Т2
Мировозрение - добрый. Белый и пушистый, защищён магией света
Водятся в местах магии (например дерево фей, монолит, оплот света), особенно часто в лесу и на равнине
Мимими настолько милый, что что любой светлый юнит при атаке Мимими теряет боевой дух (расстраивается), причём Мимими хоть белый и пушистый но о-о-очень прочный (стрелковая и магическая защиты очень высокие, то есть чтобы побить надо идти в рукопашную ) , поэтому пока его сильно поколотят у многих воинов упадёт боевой дух
В рукопашную Мимими практически не дерётся (атака 1) но может дёшево накладывать заклинание Миру-мир которое опять же снижает боевой дух отдельного живого воина (на нежить естественно не действует), ну а самые мудрые Мимими накладывают подобное массовое заклинание
Ещё Мимими очень шустрые (заклинание прыжок и скорость три) и при опасности смерти быстро смываютя подальше.
Для борьбы с тьмой Мимими обладают умением Сокрушение зла и Экзорцизм.

На самом деле интересно. Да.
Одно дело запилить очередного юнита беги-бей, другое дело попробовать создать юнита чутка оригинальнее. Например защита ми-ми-ми (Обозвать его можно по разному)
могла бы быть не настолько крепкой. Вместо этого он может за удар по себе снижать атаку, и дальнюю атаку до 1 на несколько ходов. Но не трогать контр атаку.
И как раз таки - пугать нежить. Однако если делать такую способность то 1, паре юнитов.
Ставить его в т1. Слишком жестоко. Т2 скорее. И да к эльфам.
По б.д. нежити будет работать одна единственная способность, при этом на б.д. других юнитов она не будет оказывать влияния. Как-то так.
Цитата:
5) Выносливость станет нужной если ее отберут со всех шмоток командира. Сейчас лукарь с 20 выноски не редкость и не предел. 2 выстрела сделает, а дальше и бой закончился. Если у него паралельно отберут силу атаки здорово, буду играть вообще без стрелков. Стрелки или убивают и имба в большом кол-ве или ненужны. Не вижу проблем ппытаться балансировать их через стоймость. Да будет имба в лейте, но на то это и песочница. С катапультами если не ошибаюсь так и поступили.

Отчасти верно, помимо отбирания, можно подумать над тратой большего количества выносливости на выстрел, и в особенности на особые выстрелы.
Цитата:
6) То есть вы считаете это будет не имба только потому что лавка редкая? В пвп кому выпала тот и батька? Ком получает т2 слот с 1го лвлапа прочие с 4го но с разными шансами. У вас к 10му ходу герои младше 4го бывают? И таки да нулевый дуэлянт он во-первых один, во вторых не будет со старта иметь предлагаемые 8 брони. Всякие яйца и крысы вообще критики не выдерживают. На найм т2 паука по отстройки монстрологов голды надо вбухать чуть ли не как в т3, с м2 и конклавом чуть скромней, но не дешевле чем т2 строить.
Причем тут стоящий артефакт я впринципе не понимаю, но на что способна летучая тварь с 8й броней повреждением оружия неутомимостью под комом с тактикой брони и бафами представляю хорошо. И вздрагиваю в ужасе. Мне такой гаргулии со старта НЕ надо.

В эадоре много рандома. Основная слабость гаргульи в том, что у нее 20 жизни на старте и ее жизнь обычным лечением не восстановить. Т.е. особо сильные бои будут не часты. Да и брать крестьянина делая из него мастерового для лечения гаргульи, можно, но недостаточно эффективно. Сама горгулья не получает лечение со старта. Игроки которые МОГУТ, в особенности те, что считают ходы, сами решат хотят они тратить ходы на походы за горгульей или нет. Мечник к тому-же ходу по броньке не шибко уступит в броне такой гаргульи, если ему взять медальки, а это т1, легко лечащийся и совсем без рандома, с куда более высокой атакой ~
Я задумывал такую горгулью в первую очередь не командиру, а другим классам, которые будут пользоваться горгульей и беречь ее. Впрочем даже та броня, это не так много - у нее нет бестелесности.
Цитата:
Я бы предлажил такой вариант.
А вот предметы (3 шт например) который использует только герои и лечит во время боя всю армию, после боя всю армию или предмет где и то и другое - самое то. Но при постройке лекарни и всех остальных уровнем выше. Для каждой кармы юнитов свои кольца.
Это удар уже по стратегии.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Максим Некромант

 
 
 * Великий Дух *
Ветеран
Демиург: Мастер игр



Свитков: 2385
С нами с: 10.08.2013
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пт Dec 04, 2015 3:22     Заголовок сообщения:

Вы забываете что все, что выключает штрафы к бд также выключает и бонусы к бд. Бесстрашного воина нельзя запугать, но он сходу потеряет все бонусы к атаке которые получил завалив перед этим легкую стражу с большим числом противников. Так что его кастовать имеет смысл только если пробиваемая стража может резко опустить бд в ноль, иначе заклинание бесполезно.
Почему у каменного дождя есть снижение выносливости? Потому что он даже рядом не валялся с огненным шаром. А вот дождь я люблю брать жрецу, он не заставит сработать ярость всяких варваров зато собьет им выносливость. Плюс тупой ии любит накладывать массовые лечения даже если сбить всего 1хп всем или пытается тут же вылечить эти единички всеми лекарями. Пусть сидит и тратит кристаллы у юнитов)
"Т4 раздающий бронебой тем кто вокруг - может пусть раздает точно такой же навык тем кто вокруг, вместе с бронебоем? Так, и ИИ сможет пользоваться такой цепочкой. "
Мы сделали осла. Но осел оказался недостаточно имбов. Теперь мы сделали орка. Но он недостаточно имбов, пусть он дает бронебой всем на карте.
Серьезно, это вообще несмешно, любите нагибать ставьте новичок, ии туп как пробка, ему не поможет ничего кроме увеличения мозгов и отрывания у человека сильных юнитов.
"Бывает и такое, что ищешь-ищешь и не находишь на ком качаться 50 ходов. "
Провинции захватывать для слабаков? За 50 прям ни одной. Даже не смешно. За это время можно мясом закидать весь первый круг уж если на то пошло.
"В эадоре много рандома. Основная слабость гаргульи в том, что у нее 20 жизни на старте и ее жизнь обычным лечением не восстановить. Т.е. особо сильные бои будут не часты. Да и брать крестьянина делая из него мастерового для лечения гаргульи, можно, но недостаточно эффективно. Сама горгулья не получает лечение со старта. Игроки которые МОГУТ, в особенности те, что считают ходы, сами решат хотят они тратить ходы на походы за горгульей или нет. Мечник к тому-же ходу по броньке не шибко уступит в броне такой гаргульи, если ему взять медальки, а это т1, легко лечащийся и совсем без рандома, с куда более высокой атакой ~
Я задумывал такую горгулью в первую очередь не командиру, а другим классам, которые будут пользоваться горгульей и беречь ее. Впрочем даже та броня, это не так много - у нее нет бестелесности."
Даже текущая горгулья вовремя найденная имба та еще. Да и невовремя хороша. Куда ее апать то? Может сразу сделать т1 и вместо крестьянина?
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   IRBIS

 
 
 ~ Боевой Чародей ~
Художник Эадора НГ



Свитков: 151
С нами с: 13.06.2013
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пт Dec 04, 2015 17:25     Заголовок сообщения:

Максим Некромант писал(а):
Вы забываете что все, что выключает штрафы к бд также выключает и бонусы к бд.

ЕМНИП с патча про альваров это уже не так. Т.е. минусы не работают, а плюсы работают.

ldv74 писал(а):
Ранее уже писали мысли - насчет увеличение максимального уровня героев.
Может быть после 10 уровня когда идет выбор специализации сделать еще 5 уровней не идущих в "общий набор" они не будут давать командование, магию, жизнь, и пул навыков для них не базовый, а свой

Интересная идея. Только реализовывать нужно по-другому: каждому классу после 10 уровня придумать линейку из 5 навыков и добавить в общий пул. Например лук-луку будет доступно 6 стрелковых умений до 5 уровня, и 1 снайперское, тоже до пятого. Убийце 6 стрелковых до 3го, 6 воинских до 3, и 1 убийственное до 5го.
Это позволит перенести классовые способности именно на новую линейку, и сгладит скачки 10 и 20 уровней.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Yascherr

 
 
 Шаман

Свитков: 19
С нами с: 12.12.2015
Откуда: Одесса
Цитировать
СообщениеДобавлено: Сб Dec 12, 2015 19:39     Заголовок сообщения:

День добрый!
У меня назрели несколько вопросов и предложений. Не знаю, в ту ли тему я пишу, но попробую.
Вопрос первый. Поиграв в мод, я заметил, что по сравнению с оригиналом (где, конечно, гораздо меньше рас) стали очень редко встречаться горные великаны - людоеды, циклопы, тдтп. Просто феноменально редко. За все время игры у меня ни разу не получилось заключить союз с бедными кентаврами только потому, что не нашлось нужного количества людоедов. А существование этих ребят в горах оправдано гораздо более, чем, допустим, горные крысы, и препятствие они составляют тоже интересное. Возможно ли как-то отбалансировать создание провинций, чтобы они появлялись чаще?
Второй вопрос немного связан с первым. Когда заключаешь союзы с другими расами, вкусные союзы с гномами или эльфами набить очень легко - нашел, поговорил, через пару - тройку ходов сгенерировалась внешняя локация, ты заходишь, выносишь, и дальше на юниты в своем замке можно забить. А кентавры, крысы и в меньшей степени ящеры гораздо более проблемны: набить тех же людоедов вовремя нереально - либо ты ещё маленький и слабенький, либо успевает прийти враг и вынести заветную провинцию с кентаврами-крысами. Поэтому приходится сразу забивать на эти расы и идти в гномов-эльфов-хоббитов просто потому, что они чаще встречаются и легче получить союз. Поэтому есть предложение - сделать чаще встречающиеся притоны и гильдии (магических башен и так предостаточно), но не генерировать нужную локацию автоматически, а искать по старинке (вариант - сделать эту опцию включаемой по желанию или по сложности). Таким образом мы сделаем союзы чуть более равноценными (вкусные эльфы будут компенсироваться своей редкостью, а с остальными и так все в норме).
Третье. Работа кристалла. Когда берешь задание, независимо от сложности кристалла с 90% вероятностью выпадает задание на разбойников. Это удобно - сразу знаешь, когда сможешь выполнить - но неинтересно. И иногда разбойников тупо нет и кристалл теряет смысл. Можно ли как-то подрегулировать этот момент? Кроме того, очень неудобно, что задание повторяется после отказа от него. Если я не могу его выполнить (ну нету в округе феечек, болота кругом!), то кристалл блокируется невыполнимым заданием. Если это часть игромеханики, то не лучшая часть, а если глюк - подправьте, если не сложно. Как вариант, можно после захода в кристалл на несколько ходов запрещать заходы по закону Эадора, чтобы не было рулетки с поиском удобного задания. И давать задания в зависимости от того, простое или сложное ты берешь (сложное задание на разбойников или гоблинов выглядит глупо).
Четвертое. Эта идея уже выдвигалась, я продвину ее ещё раз. Добавить рандома в состав стражи и нейтральных армий. Когда выносишь 100500 абсолютно одинаковых страж, которыми отгородился соперник, игра быстро надоедает. Когда, нападая на охрану провинции, ты не знаешь, кто там сидит - пять вольных стрелков, куча разбойников и пара громил или полностью пешая банда из кучи разбойников, трех громил и убийцы, играть сразу становится интереснее.
Пятое. Прокачка стражи. Стража должна охранять провинцию, а не быть экспой для врага. И изначально слабая стража могла бы прокачиваться в ходе игры (увеличенный опыт для выживших). Хорошо было бы сделать прокачку за деньги - вместо найма новой стражи ты выделяешь средства на экипировку и обучение текущей, и у них появляется дополнительный опыт, от которого юнит повышает уровень и может даже получить апгрейд. Тогда стража может стать реальным препятствием на пути даже высокоуровневого соперника.
Шестое. Действия ИИ. В оригинальной версии колдуны и темные жрецы представляют очень серьезную опасность сильными выстрелами. Если дальности не хватает, они могут подойти на одну клетку и на следующий ход начать УНИЧТОЖАТЬ. В моде они вместо этого тратят все выстрелы на вызов ненужных скелетов и хнар, рассыпающихся от чиха, после чего совершенно не представляют опасности. Также и светлые жрецы любую ранку начинают бешено лечить, хотя могут добить слабого врага. Можно поменять приоритеты в действиях ИИ: вызывать скелетов, если можно их вызвать возле вражеского лучника или мага, до которого нельзя дострелить, если вызыватель ранен или не может принести серьезный ущерб выстрелом врагам в пределах досягаемости (например, какое-то предельное значение, после которого есть смысл вызвать скелета, а не тратить выстрелы впустую); лечить своих, если в пределах лекаря нет врага, которого можно добить или если у пациента остается критически мало жизни. Ну, или сделать колдунам-хнароводам и некромантам больше выстрелов, чтобы они могли и скелета вызвать, и на пострелять хватило (если уж у них нет медитации, пусть хоть родной стрельбы хватает!) и побольше навык вызывания, чтобы скелеты и хнары появлялись ближе.
Седьмое. Врата Хаоса и алтари Смерти. Сделать по одному в каждой локации с изначально мертвой или проклятой землей, чтобы было понятно, отчего они такими стали. Тогда героям придется разведывать эту местность в поисках напрягающего строения или ставить охрану, иначе останется возможность нападения нежити и демонов. Таким образом решается проблема поиска врат для союза с алкари без автогенерации врат в столице. Интересно было бы также придумать события, по которым алтари и врата могут возникать сами по себе, это тоже добавит живости. Оставишь недобитый алтарь Смерти - нежить может напасть на незащищенную провинцию, а потом и на окружающие. И вероятность нападения можно как-то повысить (или хотя бы сделать зависимость от сложности).
Заранее спасибо!
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить сообщения электронной почты
   MEDVED-LUDOED

 
 
 Проводник

Свитков: 85
С нами с: 19.10.2013
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пн Dec 14, 2015 14:51     Заголовок сообщения:

Как насчет юнита Гигантская черепаха? Можно было бы еще эффект ввести толстый панцирь увеличивающий защиту от всех видов урона в зависимости от величины этого показателя.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Часовой пояс: GMT +3:00
На страницу Пред.  1, 2, 3 ... 97, 98, 99 ... 145, 146, 147  След.

 


Ты не можешь начинать темы
Ты не можешь отвечать на сообщения
Ты не можешь редактировать свои сообщения
Ты не можешь удалять свои сообщения
Ты не можешь голосовать в опросах
на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index Eador. The Genesis. Encyclopedia на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index