Добавлено: Пт Dec 04, 2015 2:16
Заголовок сообщения:
Ранее уже писали мысли - насчет увеличение максимального уровня героев.
Может быть после 10 уровня когда идет выбор специализации сделать еще 5 уровней не идущих в "общий набор" они не будут давать командование, магию, жизнь, и пул навыков для них не базовый, а свой - те самые особенности специализаций, но разбитые. Для убийцы это: +1 к яду вблизи, + 1 к яду в дальнем бою, + ловкость, + 2 точность, + 1 к яду в ближнем и дальнем бою. (можно разбить и по другому).
Но собственно выбор специализации будет происходить все 5 уровней. Т.е. Предлагаться в каждой специализированной ячейке будет свой навык специализации, но герой может выбирать разные.
Определяться же специальность будет в зависимости от наибольших уровней в 1-ой из 4 специализаций.
Что это даст - герои будут походить друг на друга меньше. От героев можно будет ожидать всякого. (Т.к. навыки специализации разные будут.) Добавит интересности при развитии. Не будет резко скачка в силе герой. Замедлит наращивание силы героев. Чутка замедлит развитие - увеличивая время игры.
Нужного количества опыта для взятия этих уровней - можно определить отдельно. (Т.е. например меньше чем для взятия самого десятого уровня, и т.д.)
Предлагаемые при взятии уровня способности в своих ячейках, будут определяться рандомно.
На 20 уровне можно заделать что-то подобное, только предлагаться будут уже не разные специализированные навыки, а навыки одной специальности но разные. Т.е. Мастер убийца, может захотеть уйти совсем в яд, или получить какую-то способность которой раньше у мастера убийцы совсем не было.
Можно заделать некий список таких "редких" способностей (Это могут быть совершенно новые - на вроде призыва зверушек для друида, и те что которые есть сейчас вроде первый удар, ловкость.) Шанс заменить такой редкой способностью однй из ячеек выбора изначально небольшой, но с каждым уровнем повышается, и шанс, и способности также, отчасти могут зависеть от взятых уровней навыков специализации после 10 уровня.
У воров и убийц есть навык который уменьшает добычу после боя, а что если навык будет давать не жесткую цифру, а прямо зависимую от б.д. этих юнитов. Например с шагом за каждую 1 б.д. 1% грабежа.
Также можно заделать зависимость от католичества б.д. (Или размера навыка выше) к эффективности других навыков бойца. Например при б.д. 5 значение точности и парирование в независимости от их размера уменьшается до 1. А при 15 б.д. точность и парирование получают прибавку +3 (5). Влияние может быть и другим, в том числе на разные навыки и характеристики.
Может быть и не им вовсе, а какой нибудь расе с волком
В эадоре интересно устроенно сохранение, однако чем больше длиться игра тем больше недостатков у такого способа. Не редко, к > 300 ходу, у игрока несколько героев, несколько битв, и бывают досадные случайности - кликнул не туда, отвлекся, недоглядел, неохота терять именно этого бойца которого долго искал и вообще сейчас именно на него смотришь, а чего уж говорить про интересные битвы. И вот игрок хочет переиграть битву, для этого ему нужно провести все те же бои, что он уже провел, нажать нное количество раз на окошко событий. А это бывает от нескольких минус до часа. Для меня, например это весьма существенно. И желание возвращаться к эадору, с каждым разом становиться меньше.
Возможно ли прикрутить повторение боя, которое можно будет включить через конфиг. Или может такая возможность будет включаться автоматом после нного хода.
Заклинания в школах магии, сейчас весьма серьезно уменьшают оригинальность школ. Поскольку нередко, на одних и тех же уровнях дублируют эффекты друг друга. В ваниле с этим было по лучше. И это было ей плюсом. Помимо этого есть заклинания, которые через чур сильны для своего круга, со - 100% шансом получить.
Так заклинание каменный дождь м2, заклинание оковы (или тяжести), обессиливание, м2, - снижают выносливости (три похожих заклинания действующих по выносливости в 3 школах м2 из 6.). При этом например в ваниле в школе колдовства вообще не было заклинания на минус к выносливости и скорости и это было хорошо - у школ была специализация. Игрок выбирал какую школу строить чтобы получить определенную магию, сейчас с этим хуже. Школы чаще дублируют друг друга.
Причем заклинание м2 оковы (или тяжести) - на мой взгляд, через чур сильно для своего уровня. Оно частично преодолевает сопротивление. Накладывается на круг. Уменьшает скорость, но что самое главное, существенно снижает выносливость. Заклинание слепоты, одно из самых сильнейших заклинаний, не идет с ним в сравнение.
Ладно если бы оно было находимым или его мог использовать только спец юнит, но в том виде в котором есть, оно очень полезно, очень интересно, но в конечном итоге, игре, делает хуже.
Заклинания благословение, которое теперь восстанавливает и выносливость, опять же уменьшает размывает специализацию школ. Заклинание левитации (восстанавливает 1 выносливости, но ведь зря, то эффект что дает его уже хватает. и да восстановление выносливости подходит, но уменьшает специализацию.).
Заклинание безумия - интересное, но у дар и по выносливости и по б.д. да еще и восстановление того же магу. Специализация эффектов.
Заклинание бесстрашия - здорово хорошо подходит воину, но вместе с тем, для других героев, на нет убивает заклинание воодушевление, снижая полезность монахов.
Заклинание боевой клич, массовое - совсем жестоко, убивает на нет любые попытки работать по б.д. Игрок хорошо пользуется, а ИИ нет.
Заклинание высшая сила - вапще атас, Я бы понял если бы оно давало увеличение урона по нежити и демонам, но всем. ~ Опять же уменьшение специализации школ колдовства и илюзий.
Заклинание Суицид - демонов - нечто похожее есть в м4 в школе иллюзий. Также уменьшает специализацию.
Я не пишу, что заклинания плохие и их надо удалять, я предлагаю при их раскидке учесть и специализации школ магии, в том числе и по уровням. Поскольку именно так, оно было в ваниле, и на мой взгяд было лучше.
~
Поглядел на новых орков на стриме - здорово.
Юнит Бука - у него есть усиленный выстрел - что он делает? Если увеличивает силу выстрела на 50%, то боюсь под командиром и медальками буки будут раздавать 30-ки куда раньше 20-30 уровня. А в максималке 40-50 урона. Не удивлюсь если будут бить банши, катапульты и балисты.
Другое дело если не усиливает урон, а за плату выносливости позволяет стрелять дальше, с умением контроля буки, это весьма интересно.
Т4 раздающий бронебой тем кто вокруг - может пусть раздает точно такой же навык тем кто вокруг, вместе с бронебоем? Так, и ИИ сможет пользоваться такой цепочкой.
т2 - не совсем внятен. Тот его навык который позволяет сильно резать кавалерию с разбега, а он увеличиваеться с уровнями? И какой толк от этого навыка если рядом с т3 в нем теряется?
т1 удар щитом - хорошо. Но орк с щитом
Может больше бы подошел какой нибудь тяжелый удар палицей? Или широкий замах, ошеломляющий удар - суть вообщем та же, разве что за траты выносливости - наносить и урон и дополнительно снижать выносливость? Все таки будет здорово если т1 орк и т1 мечник будут и в этом плане отличаться.
На стриме видел много интересного, так что жду-жду обновы)
В малонаселенных провинциях восстают три калеки
Даже с населением 2 уровня, восстают по разному - 1 круг людей видел и десяток бойцов 1-3 ветерана копейщика. У рас, по разному, в том числе и юниты т2.
Так что в компенсацию потерянного опыта верится с трудом.
Бывает и такое, что ищешь-ищешь и не находишь на ком качаться 50 ходов.
Вы привели цифры 3 героя к 20 ходу и доход в 3000 монет (с грабежа) к 30-му ходу. Но эти цифры не учитывают затрат на приобретение героев и на содержание их армий, которые им нужны, пусть и чтобы отбивать восстания тех самых "трех калек". Также не указаны уровни героев к этому моменту.
Я взял с большим запасом, который учитывает разный уровень опытности, и собственно того чего надо игроку от игры, в том числе и рандом на события - так экономист - сможет награбить существенно больше, бой-гений с четвертого хода - покупка второго героя, первым, продолжит свою обычную тактику, а вторым будет грабить, как и третий, и т.д. и т.п.
,
наши версии несильно различаются, возможно, когда нибудь, проверите.
Насчет ускорения старта, приводите более точные цифры. Мой стандартный старт, это 10-уровень к 30-му ходу (второй герой на начальных уровнях), и 20/20/10+ к 70-му ходу (три героя). Играю без лучников, копейщиков и светлой стенки (разбойники или варвары). (Если видели мой скрин с убитым Тарраском - Это было что-то около 50-го хода. Там только трофеи были ~4000 + еще больше с обыска и 4 фиолетово-красных предмета.)
, Тарраск к 50 ходу, не у всех бывает. Старт через варваров и мясо-разбойников имеет свои сильные стороны, также как и лучники, и светлая стенка, и копейщики и т.д.
4) Что за суперумение против нежити как редко встречается и сколько стоит? По сути -10 боевого духа и я пойду лича пробивать очень рано.
Предлагаю ввести юнит под кодовым названием Мимими. Т1 или Т2
Мировозрение - добрый. Белый и пушистый, защищён магией света
Водятся в местах магии (например дерево фей, монолит, оплот света), особенно часто в лесу и на равнине
Мимими настолько милый, что что любой светлый юнит при атаке Мимими теряет боевой дух (расстраивается), причём Мимими хоть белый и пушистый но о-о-очень прочный (стрелковая и магическая защиты очень высокие, то есть чтобы побить надо идти в рукопашную ) , поэтому пока его сильно поколотят у многих воинов упадёт боевой дух
В рукопашную Мимими практически не дерётся (атака 1) но может дёшево накладывать заклинание Миру-мир которое опять же снижает боевой дух отдельного живого воина (на нежить естественно не действует), ну а самые мудрые Мимими накладывают подобное массовое заклинание
Ещё Мимими очень шустрые (заклинание прыжок и скорость три) и при опасности смерти быстро смываютя подальше.
Для борьбы с тьмой Мимими обладают умением Сокрушение зла и Экзорцизм.
На самом деле интересно. Да.
Одно дело запилить очередного юнита беги-бей, другое дело попробовать создать юнита чутка оригинальнее. Например защита ми-ми-ми (Обозвать его можно по разному)
могла бы быть не настолько крепкой. Вместо этого он может за удар по себе снижать атаку, и дальнюю атаку до 1 на несколько ходов. Но не трогать контр атаку.
И как раз таки - пугать нежить. Однако если делать такую способность то 1, паре юнитов.
Ставить его в т1. Слишком жестоко. Т2 скорее. И да к эльфам.
По б.д. нежити будет работать одна единственная способность, при этом на б.д. других юнитов она не будет оказывать влияния. Как-то так.
5) Выносливость станет нужной если ее отберут со всех шмоток командира. Сейчас лукарь с 20 выноски не редкость и не предел. 2 выстрела сделает, а дальше и бой закончился. Если у него паралельно отберут силу атаки здорово, буду играть вообще без стрелков. Стрелки или убивают и имба в большом кол-ве или ненужны. Не вижу проблем ппытаться балансировать их через стоймость. Да будет имба в лейте, но на то это и песочница. С катапультами если не ошибаюсь так и поступили.
Отчасти верно, помимо отбирания, можно подумать над тратой большего количества выносливости на выстрел, и в особенности на особые выстрелы.
6) То есть вы считаете это будет не имба только потому что лавка редкая? В пвп кому выпала тот и батька? Ком получает т2 слот с 1го лвлапа прочие с 4го но с разными шансами. У вас к 10му ходу герои младше 4го бывают? И таки да нулевый дуэлянт он во-первых один, во вторых не будет со старта иметь предлагаемые 8 брони. Всякие яйца и крысы вообще критики не выдерживают. На найм т2 паука по отстройки монстрологов голды надо вбухать чуть ли не как в т3, с м2 и конклавом чуть скромней, но не дешевле чем т2 строить.
Причем тут стоящий артефакт я впринципе не понимаю, но на что способна летучая тварь с 8й броней повреждением оружия неутомимостью под комом с тактикой брони и бафами представляю хорошо. И вздрагиваю в ужасе. Мне такой гаргулии со старта НЕ надо.
В эадоре много рандома. Основная слабость гаргульи в том, что у нее 20 жизни на старте и ее жизнь обычным лечением не восстановить. Т.е. особо сильные бои будут не часты. Да и брать крестьянина делая из него мастерового для лечения гаргульи, можно, но недостаточно эффективно. Сама горгулья не получает лечение со старта. Игроки которые МОГУТ, в особенности те, что считают ходы, сами решат хотят они тратить ходы на походы за горгульей или нет. Мечник к тому-же ходу по броньке не шибко уступит в броне такой гаргульи, если ему взять медальки, а это т1, легко лечащийся и совсем без рандома, с куда более высокой атакой ~
Я задумывал такую горгулью в первую очередь не командиру, а другим классам, которые будут пользоваться горгульей и беречь ее. Впрочем даже та броня, это не так много - у нее нет бестелесности.
Я бы предлажил такой вариант.
А вот предметы (3 шт например) который использует только герои и лечит во время боя всю армию, после боя всю армию или предмет где и то и другое - самое то. Но при постройке лекарни и всех остальных уровнем выше. Для каждой кармы юнитов свои кольца.
Это удар уже по стратегии.