Добавлено: Пт Dec 04, 2015 16:42
Заголовок сообщения:
Попробую написать большой пост по моему видению баланса:
Классы:
Во-первых считаю несправедливым что только у командира есть навык увеличения осады, осада является одним из ключевых навыков на больших осколках и не следует ограничивать высокой осадой лишь командиров.
Например воин-кузнец по идее должен уметь мастерить осадные машины, тем самым ускоряя время осады. Тут следует уточнить, что у воина навык "телосложение" и без "улучшения" кузнечного дела является самым слабым, т.к. с лихвой перекрывается основным параметром "здоровье" на более высоких уровнях, вероятно его нужно переработать, возможно ли технически увеличивать здоровье и выносливость в %, а не на фиксированную величину? При хорошо подобранных цифрах этот навык мог бы увидеть новый свет.
Маг увеличивая силу своих заклинаний увеличивает параметр осады (рушить стены силой мысли, мило же), хотя тут следует учесть что у (архи)мага сила заклинаний обычно является приоритетным навыком. Можно подумать и засунуть увеличение осады в другой навык - например в длительность заклинаний (поддерживает землетрясение или или ещё что-то подобное).
Лучник - дипломатия, как правило, самый низко приоритетный навык и сюда осада вписывается отлично - подговорить местных жителей помочь с постройкой\сбором материалов на строительство осадных машин и\или подкупить защитников замка. Можно засунуть и в разведку (поиск слабых мест с стенах) и т.д.
Впрочем не обязательно даже привязывать к одному навыку, можно повышать осаду не на 5\10 за каждый уровень навыка, а только однократно на первом, либо втором, либо третьем уровне мастерства (и дополнительно ещё раз на 4м-5м). Т.е. по такой концепции неплохо выглядет, например, следующий вариант - у мага повышается осада на 10 за 2 и 4 уровни прокачки "сила заклинаний" и за 3 и 5 уровни прокачки "длительность заклинаний". У лучника за 3 и 4 разведки и за 2 и 5 дипломатии.
По подклассам:
Собственно про предлагаемые изменения у воина написал выше, отмечу лишь что в данный момент лично я всегда из воина делаю вождя, хоть рыцарь света и полезнее(намного) как соло герой с 10 по 20 уровни, но после 20го его сила сильно падает ввиду восьмиходовых осад, а у вождя же наоборот сила растёт и в виду появления круговой атаки, и в виду высокого показателя осады.
Рыцарь смерти - герой интересный и имеет определенную нишу, очень удобно его использовать на средних и более мелких осколках, т.к. прокачивается он быстро ввиду универсальности при наличии разных баффов. Вероятно следует как-то переработать его на 20м уровне (дать небольшой встроенный вампиризм?) чтобы подтянуть его до уровня паладина и вождя.
Убийца - не знаю даже, довольно бесполезная тушка на фоне остальных, быть может передвинуть ловкость в 10ый уровень и как-то переработать 20ый (болезнь, гниющие раны, повреждение брони?)
Командир:
Хорошо сбалансированный во всех подклассах, хотя считаю что тактик по прежнему слишком силён. Вероятно стоит попробовать дать ему на 10м уровне +1 инициативу вместо +2 дистанционная атака, это теоретически сильно ослабит его на всех стадиях игры (16 стрелковых бойцов это 32 атаки + двойные выстрелы, т.е. потенциально сила залпа упадёт минимум на 40 за первый залп, что не убьёт его как класс, но сделает не таким имбовым и могут появиться проблемы с убийством таких сильных сайтов как драконы, тарраск, волшебные драконы). Конечно содержание в 1000 золотых выглядет страшно, но по факту он приносит по 2-4 тысячи золотых в ход при наличии сайтов высокого уровня. Причём клавишей ф10 и вне зависимости от артефактов героя. Единственный сайт который вызывает проблемы (на 30м уровне героя и с прокаченной армией) - псионы, до этого всё чистится клавишей ф10, призрачная нежить убивается героем со стрелами делающими выстрел магическим(из гильдии алхимиков). Сейчас тактик обладает всеми возможными полезными навыками: мобильность 3(с катапультами и баллистами), знание территорий, осада любой сложности за 1-2 хода, снижение содержания армии на 30%, дополнительные трофеи, бонусный опыт войскам и т.д., в общем идеальная машина для убийства всего и вся
Маг:
Архимага стоит осталабить. Как минимум отобрать возможность кастовать 2 фаерболла на 10м уровне.
Некромант сейчас отличный получился во всех отношениях.
Друидом и БЧ пользуюсь довольно редко, выглядят послабее чем архимаг и некромант, но играть ими интересно и слабыми их назвать нельзя, просто нужно подбирать правильные заклинания и существ в армию.
Вероятно магу можно добавить небольшие показатели брони за навык "владение жезлом"
Лучник:
Вот тут всё самое печальное.
Во-первых, лучник может быть актуален как основной герой только на маленьких картах, в остальных же случаях всегда берётся как дополнительный герой для разведки провинций.
Целых 4 небоевых навыка - тропы(ну... почти не боевой), дипломатия, разведка, трофеи.
Для сравнения - у всех остальных героев по 1 небоевому навыку.
Таким образом чем дальше, тем сильнее падает актуальность лучника и выход в третий круг обычно сопровождается серьёзными проблемами (я уж молчу про более сложные круги и сайты)
Во-вторых перемещение базара\склада за первый круг лавок сильно ослабили как лучника, так и соло-воина. Невозможность отремонтировать стрелы\снаряжение на ранних стадиях игры косвенно ослабило эти 2 класса в пользу других, притом они не получили за это никакой компенсации.
Отдельная проблема с комбо-классами лучника. Если у стрелка есть своя ниша в виде гидр, армад(в меньшей степени), а авантюрист и главарь являются середнячками которых можно по разу прокачать ради интереса, то егерь является бесполезным чуть более чем полностью.
Вообще класс нужно перерабатывать кардинально. Т.е. убрать двойной выстрел у стрелка и переместить его на бОльшую часть луков (кроме начальных фактически), как-то компенсировать при этом арбалеты, и придумать что-то новое для стрелка.
Что делать с егерем - идей честно говоря нет. Может попробовать из него какого-то суммонера сделать ? Т.е. дать бонус на призыв животных и каким-то образом дать заклятия типа призыва медведя, но как-то тоже неадекватно смотрится, хоть и оригинально и уникально.
Кстати, лучник полностью убивается(вернее становится бесполезным\неопасным) одним заклинанием первого уровня от архимага - сожжение снарядов.
Юниты:
Ну ещё раз скажу что улучшенные т1 слишком сильны, да впрочем все улучшенные юниты слишком сильны, вероятно стоит их бонусы ослабить (сейчас вроде примерно на уровне +50% от базового уровня, сделать +25%), это кстати сделает адекватным отказ от апгрейда, потому что лучник 20го уровня будет не слабее рейнджера 10го, соответственно может появляться дилемма АПнуть и прокачать или оставить как есть, если АП не выпал на ранних 10х уровнях. Адекватно может получится так, что какой-нибудь мечник 10го уровня будет сильнее чем латник нулевого, но это вполне объяснимо - выдали новое снаряжение, нужно научиться им пользоваться. Собственно сейчас из апнутых т1 очень сильные - копейщик, лучник, мечник, целитель, копейщик, варвар и шаман. Банальное уменьшение базовых характеристик у всех вышеперечисленных сделают их вполне сбалансированными.
Из т2 юнитов - считаю слишком слабыми гвардейца(слишком медленный и мало хп, собственно этими же проблемами он обладал и в ванниле, вероятно просто на фоне телохранителя который может сокрушающим ударом снять дракону треть хп, да ещё и пережить 2 атаки того самого дракона, гвардеец который тупо склеится от любого удара\выстрела ранг4 юнита, да ещё и урона от него никакого, толку нет); пегас - слишком быстрый и хрупкий (такой юнит уже есть - гарпия); колдун (близорук).
Дайте кешику знание территорий, это может поднять интерес к данному бойцу, особенно в армиях лучника.
Из т3 - слишком слаб рыцарь, опять же на фоне карателя. Грифонами кто-то пользуется?
Отдельно хотелось бы выделить юнитов тактика - вероятно вышеприведенный нерф немного исправит ситуацию, но сейчас баллисты и катапульты могут выдержать удар дракона, а сам герой - удар тарраска, думаю следует понизить защитные характеристики оных. Зачем дали бомбардировку камнемётам? Теперь конклав и подобные сайты с кучей магов чистятся слишком легко тем самым тактиком. На форуме была идея - уменьшить броню и хп улучшенных осадных машин даже по сравнению с их оригинальными версиями, обращаю внимание на это предложение ещё раз. Так тактик может стать героем типа "glass cannon", т.е. бьёт больно, но сыпется быстро (а юниты дорогие, и прокачивать их надо для эффективного использования), таким образом получим не универсала который крушит всё и вся, а опять же нишевого героя который хорошо дерётся против медленных целей, но сыпется от сильного врага и восстановить такого героя очень тяжело, кроме того такая концепция потребует грамотного позиционирования героя (для принятия урона на себя) почти в каждом бою, следовательно сократит быстрые бои, тем самым повысив интерес к классу (вероятно). Есть даже совсем весёлая идея, не знаю, реализуема ли, заменить "бомбардировку" на "бомбометание" (инженеры, порох, бомбы, нормально вроде) и при смерти камнемёта он взрывается нанося окружающим существам 15 магического (огненного) урона. Т.е. потеряв боевую единицу начинает сыпаться вся армия - лучники, соседние осадные машины и т.д.
Отдельная тема - демоны. Сейчас они слишком слабы. Поскольку Алкари делались в противовес демонам, можно позаимствовать идею - алкари призывают других алкари более низкого уровня, а демоны при смерти пораждают демонов более низкого уровня. Т.е. убил дьявола - вылез демон, убил демона вылез чёрт, убил черта вылезло отродье и т.п. Своеобразная матрёшка. Опять же не знаю реализуемо ли.
Кстати, почему нет усиленной версии отродья ?
Начальные бонусы:
В разы легче начинать если взять 1-2 из следующих юнитов (кампания, награда за осколки) - мумия, кудесник, рейнджер. Пока что не выпали - латник, страж, снайпер, целитель, но собственно с ними тоже старт халявный будет. Собственно это всё те же юниты, что и из первого списка имб за исключением мумии, и о необходимости их ослабления я уже говорил. Можно ли у способность "насылает болезнь" корректировать длительность. Т.е. сделать мумии начальную длительность 2 с дать апы на её увеличение? Мумия толстая, регенерирует, имеет иммунитет к яду в общем вполне эффективно соло убивает всё что водится в первом круге.
Предметы:
1. Слишком мало предметов с тёмным превосходством (относительно предметов с сокрушением зла)
2. Святой топор - я бы повысил атаку и контратаку на 1, и уменьшил сокрушение зла на 1 (одна из причин почему демоны и нежить слабовата сейчас)
3. А можно ли в лавках 4го уровня сделать случайный набор артефактов (аналогично ветке торговцев артефактами) ? Хоть какое-то разнообразие
4. Вероятно сокрушение зла\тёмное превосходство должно работать в пол силы на лучниках\магах
5. Союз с гномами даёт кузницу в которой можно полностью купить комплект на воина. Во-первых это автоматически даёт бонусные очки за осколок (награда "коллекционер), во вторых воин в полном гномьем доспехе вполне боеспособен соло в 1м круге начиная с нулевого уровня и джентльменским набором заклинаний (благословение, лечение, астральная энергия)
Заклинания:
1. Вероятно уязвимость слишком сильна (1 кристалл, длительность 6), я бы понизил длительность до 5
2. Кошачьи рефлексы очень сильны для первого круга
3. Заморозка тоже нуждается в ослаблении на мой взгляд.
Всё что вспомнил, спасибо за внимание.