Добавлено: Пт Мая 15, 2015 9:28
Заголовок сообщения: ЗА 25. Техвопросы, правила и запись
ИС
Дипломатия
Правила Записи.
Дата Старта: 18.05.15
Дедлайн первого хода: 20.05.15, 21:00 Мск
Каждый игрок может начать одной из сил Упорядоченного. В зависимости от того, что он выберет, зависит то, как он будет достигать своей победы, что использовать лучше остальных, а что хуже. Есть три варианта для выбора:
______________Поклонение__Войска__Магия Ритуалы Герои
Молодые боги_______1________-1_______0_____1_______-1
Древние боги_______0_________1______-1______0_______0
Истинные маги_____-1_________0_______1_____-1_______1
Молодой бог.
Новые хозяева Сферы миров, всюду поклоняются им и готовы служить мессы во славу своих покровителей, но вот сильные духом и способные взять на себя ношу героя люди в их мирах не рождаются.
Отдают осколки по правилу верхних и нижних, раз в два хода могут менять местами соседние, новый нельзя менять два хода.
Древний бог.
Самые первые хозяева Упорядоченного, за старостью лет подрастеряли способность учиться новому и теперь выживают только за счет несокрушимых армий которым не нужна ни магическая поддержка ни команды героев.
Отдают осколки в порядке обратном их захвату.
Истинный маг.
Новая и невиданная прежде сила, не имеющие четко собранного мира и вольные свободно тасовать пласты реальности как им вздумается они к тому же признанные мастера магии. Вот только молодость и отсутствие мира ведут к неизвестности и ограниченности людских ресурсов. Зато лишь сильнейшие герои идут к ним в услужение.
Отдают осколки в произвольно заданном ими порядке, менять местами можно соседние раз в два хода, новый нельзя трогать два хода.
Чтобы участвовать, нужно отправить в ЛС или в скайп заявку, где указать, в зависимости от выбранной силы, такие детали:
Истинный Маг:
Две ветки магии, которые будут получать усиленные улучшения от стандартных магических Тайных Знаний. Два типа героев, которые будут получать усиленные улучшения от стандартных ТЗ для героев. Один ритуал из списка базовых.
Древний Бог:
Две ветки войск, которые получат усиленные варианты. Две ветки магии, которые НЕ будут получать улучшения от обычных магических ТЗ. Два ритуала из списка доступных.
Молодой бог:
Две ветки войск, которые НЕ будут получать улучшения от обычных военных ТЗ и два типа героев, которые НЕ будут будут получать улучшений от стандартных ТЗ для героев. (ритуалы – всё три базовых доступны, указывать – не надо)
Ритуалы
Волшебный меч – увеличивает нанесение штрафов войскам и магии на 1
Волшебный щит – снижает штрафы войскам и магии на 1
Ускорение – снижает плату за перемещение на 2.
Все ритуалы можно использовать каждый ход, но только по одному. Ритуалы, полученные с осколков, могут или улучшить уже имеющиеся, или дать недостающие, или дать свои собственные возможности.
Войска:
стрелки -2 пехоте
пехота -2 кавалерии
кавалерия -2 стрелкам
Магия
Ударная -2 усиливающей
Усиливающая -2 ослабляющей
Ослабляющая -2 ударной
Герои
воин -2 волшебнику и командиру
следопыт -2 воину и волшебнику
командир -2 следопыту, -2 если угадан тип войск
волшебник -2 командиру, -2 если угадан тип магии
Для командира и волшебника также дополнительное требование, что игрок должен обладать тактиками того же тира что и тот, у кого угадывает, иначе штраф снижается на 1 за каждый тир разницы. Угадывание не происходит случайно, игрок сам задает против какой тактики нацелен герой.
Истинные маги получают свитки войск как постоянные договоры, но не могут использовать одну и ту же тактику постоянно, самые слабые через ход, самые сильные через три, других ограничений в использовании военных тактик нет. Это действительно как для свитковых, так и для стандартных тактик.
Завоевание астрала. Упорядоченное.
Условия победы:
1. Первым собрал мир размером 20
2. Имел наибольший мир на 30 ход
3. Контролировал три основных источника три хода подряд (источники №1,2,3)
4. Остался последним выжившим
При прочих равных проверяется кол-во энергии и бросается жребий или в случае согласия объявляется ничья.
Основные действия
Атаковать нейтральный осколок
Для атаки осколка игрок должен заплатить дополнительную энергию, если его мир по размеру крупней, чем высота данного осколка (энергия на перемещение). Энергия на перемещение равна размер мира минус высота осколка. Если у игрока недостаточно энергии, он не может предпринимать атаку. Мир может иметь дополнительные свойства, влияющие на кол-во затрачиваемой энергии, которые будут явно отображаться в ИС.
При желании, игрок может потратить дополнительную энергию на захват осколка. Чем больше энергии будет потрачено, тем выше шанс на победу.
Пример такой команды:
Атакую осколок Камни Ветров. Дополнительная энергия: 8. Кавалерия, Ударная, Воин, Волшебный меч
Во время обработки хода ведущий вычисляет силу атаки каждого, кто атаковал осколок, а также силу атаки местного лорда. (подробней об этом в см. п. "Сражения"). Тот, у кого результат максимальный, присоединяет осколок к своему миру. Если побеждает местный лорд, осколок остаётся ничьим. Если в результате получилось несколько победителей, между ними производится дополнительный розыгрыш методом бросков 2d6 за каждого: у кого больше – тот и победил.
Атаковать нейтральный источник
Проводится по тем же правилам, что и атака нейтральных осколков.
Источник нельзя включить в состав мира – в случае победы, игрок устанавливает контроль над ним. Игрок, который установил контроль над источником:
1) получает доход от источника;
2) имеет возможность проводить ритуал, который присущ источнику (ритуал при этом не тратится);
Источник после установления контроля не меняет своей высоты. Доход от источника равен размеру источника, если не сказано иного. Помимо этих свойств каждый источник обладает своими уникальными свойствами, которые становятся известными только после установления над ними контроля.
Атаковать источник под контролем другого владыки
Происходит так же, как и атака нейтрального источника. Тактика защиты источника задается произвольно контролирующим ее игроком.
Атаковать осколок в составе мира другого игрока
Для атаки чужого мира игрок должен заплатить энергию на перемещение, если его мир по размеру крупней, чем мир атакуемого. Плата равна разнице размеров миров. Если у игрока недостаточно энергии, он не может предпринимать атаку.
Игрок, мир которого состоит из одного осколка, не может атаковать чужие миры.
При желании, игрок может потратить дополнительную энергию на атаку мира. Чем больше энергии будет потрачено, тем выше шанс на победу.
Пример такой команды:
Атакую мир игрока VasilyTheUnbreakable, Дополнительная энергия: 13. Хирд, Порча, Волшебник, Телепорт, Жало скорпиона
Во время обработки хода ведущий вычисляет силу атаки атакующего и обороняющегося. Тот, у кого результат максимальный, считается победителем. Если она одинакова, побеждает тот, чья базовая сила атаки больше (атакующий подставляет бонус от энергии защиту мира).
Если в результате получилась ничья – победителя просто нет (никто не теряет и не получает осколок).
В случае если победил атакующий обороняющийся теряет самый нижний осколок если его мир по размеру был крупнее чем у атаковавшего или самый верхний в обратном случае. В случае иных алгоритмов, описанных правилами, расчет происходит по ним.
В случае победы обороняющегося атакующий не теряет осколок.
Если одного игрока атакуют сразу несколько, бои происходят последовательно от атаки с наибольшей дополнительной энергией до атаки с наименьшей. В случае смерти защищающего энергия на «лишние» атаки теряется впустую, но Предметы и Договора не используются и остаются у своего Владельца. При установке предмета в оборону он не используется ровно до того момента пока не будет предпринята атака, но извлечь его обратно уже не выйдет (или он свободно принадлежит игроку или прикреплен насовсем к защите). Такой предмет разрушается при первом же нападении на мир, даже если в его свойства прописано неразрушаемый.
Пропустить ход (не предпринимать атаку)
Игрок просто получает причитающийся ему доход энергии, не предпринимая атак и других действий. Это действие может быть сообщено ведущему или будет выставлено по умолчанию, если игрок не прислал свои приказы до начала обработки следующего хода. Если игрок 3 раза подряд не высылает приказов, на третий ход его статус изменяется на «попал в Ничто». В этом состоянии игрок не получает доход с мира и не может быть атакован другими игроками. Все его артефакты так же «замораживаются». Чтобы начать игру, он должен прислать ведущему команду «Выхожу из Ничто». В таком случае, на следующий ход он вернётся в активное состояние (при выходе из ничто осуществлять другие действия нельзя, доход с мира не поступает).
Ответ на событие, связанное с захватом предыдущего осколка, (если на ответ тратится энергия, либо происходит какое-то действие), использование артефактов (не связанное с атакой), изменение тактики защиты мир не считается пропуском хода.
При пропуске хода 3 раза подряд игрок получает
-1 к доходу энергии.
Сдаться
Сдавшийся игрок покидает игру, его мир разрушается.
Вернуться в игру
Для игроков, попавших в Ничто, это единственный способ вернуться в игру.
Кроме основного действия, игрок при желании может производить
Дополнительные действия
Использовать любое количество артефактов, которыми обладает
Как именно использовать тот или иной артефакт, ведущий сообщает в его описании.
Потратить часть энергии на защиту собственного мира
В текущий ход она будет добавляться к защите мира игрока, до фазы вторжений в миры Владык.
Пример такой команды:
Энергия на защиту мира: 4.
Изменить тактику защиты мира
Начиная с текущего хода тактика защиты станет такой, как указано в команде, пока не будет изменена вновь.
Пример такой команды:
Тактика защиты: Лучники, Огненный клинок, Разведчик.
Рекомендуется прислать эту команду в первый ход игры и каждый раз после того, как Ваш мир был атакован.
Провести ритуалы
Стоимость ритуала и срок его реализации указаны в описании. Ритуалы источников можно использовать многократно, остальные исчезают после использования если не указано иного.
Участвовать в аукционах или других особых событиях, объявленных ведущим
Правила участия должны быть описаны ведущим в игровой ситуации
Эти действия недоступны для игроков, которые решили сдаться или вернуться в игру в этот ход.
ход, но только по одному. Ритуалы, полученные с осколков, могут или улучшить уже имеющиеся, или дать недостающие, или дать свои собственные возможности.
Защита мира
При защите мира в качестве силы обороняющегося берется количество осколков деленное надвое с округлением вниз с бонусом в виде защиты мира деленной на количество осколков с округлением вниз. Максимальной защиты мира нет. Каждый ход она остается неизменной. В случае нападения защита мира падает на Х в случае ничьей, 1,5Х в случае поражения и 0,5Х в случае победы обороняющегося где Х размер мира обороняющегося/атакующего (выбрать меньший из них).
Обработка хода
Фаза 0. Увеличение защиты миров, назначение/изменение тактики защиты.
Фаза 1. Расчёт событий, связанных с захватом предыдущих осколков, обработка особых событий, (результат особых событий может наступить и в другую фазу, в зависимости от описания события).
Фаза 2. Активация артефактов (если в их описании не сказано иное), расчет последствий.
Фаза 3. Проведение ритуалов (если в их описании не сказано иное), расчет последствий.
Фаза 4. Сражения за осколки. Ведущий поочерёдно разыгрывает бои за нейтральные осколки. Порядок розыгрыша значения не имеет.
Фаза 5. Вторжения. Ведущий поочерёдно разыгрывает бои при атаке одним игроком другого. Последовательность боёв выстраивается соответственно потраченной на атаку энергии (без учёта затрат за разницу размеров). Первым атакует тот, кто больше всего заплатил.
Фаза 6. Изменение состояния игроков. Неактивные перемещаются в Ничто, вернувшиеся возвращаются в игру, сдавшиеся её покидают.
По ходу игры ведущий при желании может позволить присоединиться новым игрокам. Их появление в игре происходит в этой фазе. Стартовые условия те же, что и для остальных.
Фаза 7. Проверка условий победы
Фаза 8. Изменение текущей ситуации (ведущий по собственному усмотрению добавляет новые нейтральные осколки, устраивает особые события).
Увеличение зарядов артефактов.
Фаза 9. Получение дохода. К энергии игроков добавляется размер их мира, а также энергия от других источников энергии. Энергия ограничена учетверенным размером мира.
Все эти фазы заносятся ведущим в лог событий каждый ход.
Трофеи
Артефакты – могущественные изделия, находящие свое отражение в Астрале и предназначенные в первую очередь для взаимодействия на астральном плане.
Артефакт может быть 3-х типов:
1) Артефакт (сила Х) – артефакт с силой Х. Действие данного артефакта завязано на число Х, которое не меняется от хода к ходу
2) Артефакт (заряд Х) Действие данного артефакта завязано на число Х, которое увеличивается каждый ход на 1. Предельное (максимальное) количество заряда для таких артефактов не существует.
3) Артефакт (заряд Х максимум Y) Действие данного артефакта завязано на число Х, которое увеличивается каждый ход на 1. Предельное (максимальное) количество заряда для таких равно Y. Артефакт может быть активирован только когда его заряд достигнет значения Y, если не сказано иного.
Все артефакты, про которые не сказано, что они исчезают после использования – многоразовые.
Предметы – магические материальные объекты, которые значительно усиливают силы владык в битвах на осколках.
Предмет можно использовать как при атаке, так и в тактике защиты
Все предметы, про которые не сказано иного, исчезают после использования в битве.
Ритуалы – особые заклинания, которые воздействуют на астральном плане. Все ритуалы, которые не привязаны к источникам, исчезают после использования если не сказано иного. Игрок не может использовать два одинаковых ритуала за один ход. Ритуалы, которые привязаны к источникам не тратятся после использования.
Договоры – договор с отрядом наемников, который можно использовать при назначении тактики вместо обычных заявок. Договор можно использовать как в атаке, так и в защите мира. Если не сказано иного, договор исчезает после битвы (не важно, победной или нет). Также как и предметы не исчезают до сражения будучи направленными в защиту мира. Применить их после этого в другом месте нельзя.
Тайные знания – особая информация об игровой ситуации, других осколках и т.д. Может передаваться между игроками как в ЛС так и в рамках темы дипломатии.
Ошибочные ходы
Если игрок прислал неверный ход (например, пытается потратить больше энергии, чем у него есть), ведущий в идеале должен сообщить ему об этом в ответном письме. Однако из-за нехватки времени ведущий может не успеть этого сделать или ответ игрока может прийти позже начала следующего хода. В таком случае ведущий имеет право изменить команду игрока по своему усмотрению таким образом, чтобы она не противоречила правилам игры и была максимально близка к поставленной игроком.
При желании, любой игрок может заранее попросить ведущего в подобных ситуациях засчитывать ему пропуск хода, а не пытаться изменять неверную команду.
Особые режимы игры
Если игрок не может участвовать в игре непрерывно (например, планирует отсутствовать в выходные), он может задать набор команд на несколько ходов вперёд. Чем точней будут описаны команды, тем точней ведущий сможет их выполнить.
Записались:
Эрик - Древний бог
Ввав - Древний бог, Свидетель начала
Варлорд - Древний бог, Владыка стали
EugeneL - Древний бог, Ёёё
Серафим - Молодой бог, Алхимик
ttt - Молодой бог, Покровитель торговцев
LeHunter - Молодой бог, Свирепый
Рафаэль - Молодой бог
Ренвер - Истинный маг, Темный музыкант
Синитар - Истинный маг из Пириума
Вайс - Истинный маг, Восставший
Осирис - Истинный маг, Владимир Рюрикович
Последний раз редактировалось: Максим Некромант (Чт Мая 28, 2015 10:54), всего редактировалось 15 раз(а)