Добавлено: Пн Мая 04, 2015 12:27
Заголовок сообщения:
Играть разгильдяйски, надеяться на авось.
Стремление к знанию - не опошление. Мне не доставляет никакого удовольствия блуждать темноте, как вы того хотите от игроков. Если игра меня интересует, я стремлюсь изучить её механику досконально, и чем больше мелких деталей таким образом узнаю, тем больше игра нравится. Поэтому считаю, что скрывать условия даже от тех людей, которые желают их знать - моветон. Зачем ровнять всех под одну гребёнку ? Если кому-то нравится играть не так, как вы от него хотите, для чего отнимать у него удовольствие от игры?
Интересное мнение, я вас понял.
Я сам всегда выступаю за предоставление возможно полной информации — сейчас есть гораздо больше сведений о механике, чем в ванили, и между Эадоропедией, списком способностей и темой с вопросами всё, что известно нам — доступно вам. Эти награды, насколько я помню, первый случай, когда я посчитал, что игроку нельзя давать эту информацию. В чём же дело? Обрисуем общую картину:
Эадор был и остаётся игрой с удивительно большой для стратегии долей реактивного планирования. Обычно это отличает многопользовательские игры, но в наше случае дело в том, что долгосрочное планирование затруднено обилием случайности в основе любых игровых действий. В игре почти нет никаких детерминистических однозначных соотношений причина — следствие длинной хотя бы в ход. Это проявляется как на глобальном уровне (особые места, события), так и непосредственно в бою, где случайные состав и набор способностей противника, рельеф и банальный разброс урона играют зачастую решающую роль. В рамках прокачки также безраздельно властвует стохастичность: начиная от честного рандома, от которого зависит предложение апов, и не заканчивая неопределённостью-из-сложности, связанной с большим количеством скрытых параметров. Такие задачи, как "сколько и каких из этих врагов нужно убить герою, чтобы достичь следующего уровня сразу после боя?" несмотря на отсутствие явной случайности игрок решить не в силах. Они не только слишком сложны для устного счёта, но и требуют недоступной информации.
Теперь взглянем на награды. Они также содержат значительный элемент случайности, а также, напомню, в отличие от многих других вещей, способы получения медалей создателем никогда не раскрывались, а были вытащены из разобранного исполняемого файла (надо понимать, он сразу осознавал то, к чему мы пришли лишь недавно). Тем не менее, они не совершенно случайны: хотелось бы, с точки зрения атмосферы, чтобы награды выдавались соответственно "подвигу". И тут появилась проблема: сила наград (важная, например, для почти утерянного ныне противопоставления светлой и тёмной стратегий) изначально была сбалансирована так, чтобы их получение было достаточно редким событием, и в основном происходило после самых тяжёлых битв на грани возможного. Если же знать, как, можно с помощью нехитрых тактик обмануть игру, очень быстро и надёжно получая любые медали. Кроме очевидных проблем с балансом (представим крайние случаи: если медали можно выбрать сразу при найме, они должны быть очень слабы; если же медали почти невозможно получить, для этого требуется огромное время и колоссальные усилия, они вполне могут быть сколь угодно сильными, не разрушая баланса) это создаёт те проблемы, которые я упоминал ранее в этой теме, а также провоцирует весьма репетативный стиль игры, не требующий особых раздумий, что само по себе и не плохо и хорошо бы сохранить такую возможность, но плохо, когда игроки, которые не находят гринд и неочевидные внеигровые ухищрения весёлыми вынуждены заниматься этим, чтобы получить необходимое преимущество.
Итак, упрощая, мы имеем проблему: одни игроки играют как предполагается, другие нецелевым способом используют игровую механику, получая значительное преимущество. Отмечу, что не склонен называть такие вещи абузом и громко ругаться, как это часто делают, но всё же один аспект не вызывает сомнений: люди, склонные к оптимизации, каковые и играют в стратегии, между двумя стратегиями явно разной эффективности выберут более эффективную, так что слабые стратегии с тем же успехом можно считать несуществующими. В данном случае "выбивать", настолько лучше, чем "не выбивать", что этот фронт после подобных успехов хакеров быстро привлёк значительное число игроков. Соответсвенно возникает вопрос: для кого мы балансируем игру? Есть две группы, для которых она имеет не только принципиально различную сложность, но и принципиально разные соотношения эффективности разных стратегий. Мало того, что вооружённые крестами игроки будут легко пробегать сложнейший контент, в то время как их менее склонные к подобным забавам коллеги мучительно продираться сквозь весьма средних противников; так и для медалистов игра с потерями и разовые армии будут полной бессмыслицей даже если баланс поставить так, что для остальных играть ветеранами будет невозможно в принципе. С подобным двугорбым чудом очень сложно сделать так, чтобы игра была сбалансирована для всех. Да и сами медали будут казаться очень дорогими для тех, кто имеет десяток на пятом ходу, и желанными для тех, кто едва получает первые на сотом.
Что можно сделать для исправления этой ситуации:
Убрать медали
Сделать медали абсолютно случайными
Сделать медали абсолютно детерминированными (выдавать по желанию, например)
Что-то среднее
Перед нами стояли и другие задачи, поэтому пришлось сочетать. Медали сделаны более случайными, несколько более частыми, скрыты алгоритмы их получения. Они по-прежнему соответствуют активности бойца, так что сохраняется возможность стимулировать получение медали бойцом — проявляйте им большую активность. С другой стороны, исчезла возможность гарантированно получить все нужные медали за несколько боёв. Собственно, здесь усматривается прямая аналогия с лвлапами — чем больше активность, тем быстрее наступает, приносит случайный бонус, сильно взвешанный так, чтобы давать полезные бойцу способности.
Именно для достижения этих целей я и решил отказаться от полного информирования. Его можно было бы и сохранить, но, во-первых, медали бы стали совершенно случайными, считалось бы что-то вроде опыта и выбиралась медаль из списка подходящих бойцу, точь в точь как лвлап, а во-вторых невозможно было бы использовать их как действительно знаки отличия, отмечая какое-то особое деяние бойца.
Замечу ещё вот что: сейчас раскрыть информацию нельзя точно, это в любом случае потребует ребаланса. В то время, как частота появления одних медалей регулируется сложным броском ГСЧ, частота появления других регулируется необходимым маловероятным событием, которое знающий игрок может легко подстроить. Медали просто не сбалансированы для случая, когда игрок знает формулы, как, в общем-то, не были и в оригинальном Эадоре.
_________________
Phenomenal self as such is not an epistemically justified form of mental content.