на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index
на Главную Форума - back to Forum Index
Эадор.Сотворение - Eador.The Genesis на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index
на Главную Форума - back to Forum Index
Автор / Сообщение

Ва. Доминионы. Запись и правила.

   ttt

 
 
 † Паладин Древних †
Ветеран
Чемпион Астрала



Свитков: 6965
С нами с: 23.08.2009
Откуда: москва
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пт Авг 29, 2014 15:25     Заголовок сообщения:

Тьен Чи, Весна и Осень
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Bellwyvern

 
 
 ۞ Властелин ۞
Ветеран
Демиург: Мастер игр



Свитков: 7924
С нами с: 08.03.2010
Откуда: Московская обл.
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пт Авг 29, 2014 16:00     Заголовок сообщения:

Wwaw писал(а):
Ванахейм, Век Ванов

Ванахейм - страна таинственных болот и дремучих лесов, населённых магической расой высших существ, известных как ваны. Они заклятые враги великанов Йотунхейма и ведут войны с ними от начала времён. Ваны - мастера иллюзий и умеют сбивать с толку смертных своими чарами. В пещерах гор Ванахейма живут карлики, ювелиры и кузнецы, способные создавать удивительные вещи. Ванахейм - земля магии, и даже кони здесь заколдованы и удивительно быстры. Ваны - умелые корабелы и мореходы, с легкостью пересекающие моря. Низших существ они не особенно ценят и без тени сожаления приносят их в жертву пробудившемуся богу.
раса: ваны, способности - мореходство, иллюзии, предпочитают Стужу +1
войска: средние пехота и конница, вместо стрелков метатели дротиков
магия: Воздух, Земля, Кровь, реже Огонь и Смерть
жрецы: средней силы, могут приносить кровавые жертвы
мореходство позволяет пересекать водные провинции (но не вторгаться в них), иллюзии дают хороший бонус в рукопашной, вроде миррор имейджа+юнит с ними не виден на карте даже разведчику, в жарких странах у войск ванов падает мораль

Из аватар для божка-претендента Ванахейму доступен уникальный старейшина подземных карлов, в остальном - стандартный набор драконов и магов + аватары для северных наций, включая Одина, волка Фенрира, дуб Ирминсул, стационарные идолы и асов (точнее, асиний).

Командиры Ванахейма (все умеют маскироваться и создавать иллюзии в бою):
разведчик (знание гор и леса)
xeрсир (командир низшего звена, исследование 7, Жрец 1, Воздух 1)
ярл (высокопоставленный командир, Жрец 2, Воздух 2, Кровь 1, исследование 15)
ванадротт (дорогой и медленно нанисающийся командир-маг, исследование 15, Жрец 2, Воздух 3, Кровь 1, может получить рандомно Смерть)
Все командиры, кроме разведчика, священны, могут водить магических существ (и, кроме xерсира - нежить с демонами), скачут на конях и плавают по морям.
Особый случай - карлик-кузнец. Долго нанимается (но дешевле даже xерсира), знание гор, видит в темноте, исследование 11, Земля 2 (также рандомно может получить Огонь), задёшево создаёт артефакты. Но у него нет ни маскировки, ни иллюзий и он очень дохл. Войска почти не водит.


Войска Ванахейма(все они, кроме серфа и кабанчика, скрытны на карте и создают иллюзии в бою)
серф - не ван, а человеческий раб, ополченец.
хускарл - легкая пехота с копьём/топорои и дротиками.
воин хирда - неплохой рубака, используется толпами
конный воин хирда - легкий конник с дротиками
ванахейр - "илита", священный храмовый боец с парными топорами, берсерк
волшебный вепрь - о-ля-ля, суть Ванахейма. Животное, бессмертно (воскресает в родовой провинции на следующий ход), топчет пехоту, ориентируется в лесу и обеспечивает войско пропитанием, поскольку вечером его режут и жарят, а утром оно снова бежит в лес за желудями. Что интересно - кабан подчиняется приказам, в отличие от большинства животных, которые тупо прут вперёд неорганизованной толпой.

Строительство: из защитных сооружений доступен частокол или форт, и стандартная лаборатория и храм. В родовой провинции есть уникальные сайты - Ванхалла (позволяет найм ванадротта и даёт 3 самоцвета Воздуха в ход) и Залы Андвари (найм кабанов, карлов и 3 самоцвета Земли в ход)

Уникальные заклинания нации, все из школы Призыва - вызов медведей (трудно использовать, нужна Природа 2, а магов природы у ванов нет), вызов дохлого вана - драугара (Смерть 2), вызов валькирии (Воздух 3 + Смерть 1)
_________________
Thank you for a gorgeous time!
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   EugeneL

 
 
 ۞ Властелин ۞
Ветеран
Troll-Hunter



Свитков: 7525
С нами с: 25.05.2010
Откуда: Бредск, Лукоморье
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пт Авг 29, 2014 16:16     Заголовок сообщения:

Bellwyvern писал(а):
Ну, Варлорд не ограничивает в расе, но вот список Ранней Эры, пожалуйста:

Эрой тоже ведь не ограничивает?
_________________
Evil always finds a way
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   William The Paladin

 
 
 * Великий Дух *
Ветеран



Свитков: 2594
С нами с: 02.07.2012
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пт Авг 29, 2014 16:23     Заголовок сообщения:

EugeneL писал(а):
Эрой тоже ведь не ограничивает?

Цитата:
- Жанр фентези по мотивам игры доминионы ранней эпохи. Потолок уровня технологий середина-конец средневековья.(в среднем куда ниже)
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   William The Paladin

 
 
 * Великий Дух *
Ветеран



Свитков: 2594
С нами с: 02.07.2012
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пт Авг 29, 2014 16:25     Заголовок сообщения:

Марвени, Время Друидов
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Bellwyvern

 
 
 ۞ Властелин ۞
Ветеран
Демиург: Мастер игр



Свитков: 7924
С нами с: 08.03.2010
Откуда: Московская обл.
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пт Авг 29, 2014 16:50     Заголовок сообщения:

ttt писал(а):
Тьен Чи, Весна и Осень

Поднебесная Империя ещё не создана. Магия Пути развивается в королевстве и маги-отшельники призывают небесных существ себе в помощь. Знать сражается друг с другом за честь и славу. Избранные маги и воины посвящают жизнь изучению Пяти Стихий. Сельские жрецы вызывают души мертвых, чтоб просить у них руководства и помощи. Это время легенд.
раса: люди
войска: разнообразные, хорошо экипированные, с железным оружием и большими щитами, колесницы, вызванные свщенные небесные существа
магия: Вода, Астрал, Воздух, Огонь, Природа, реже - Земля и Смерть
жрецы: средней силы


Аватары - стандартный набор + азиатские с нефритовым императором, китайскими драконами, Кали и небесным генералом. Панд нет, но есть ходячий антропоморфный карп.

Командиры Тьен Чи
разведчик (как всегда скрытен и знает горы/лес)
знатный командир (на колеснице, войск водит меньше, чем хотелось бы, но он - основной полководец Тьен Чи в Ранней Эпохе)
маги-мастера (все они священны, все Жрецы 1, но водят очень мало войска, могут водить магических существ)
Мастер Смерти (исследования 7, Смерть 1, может водить нежить и демонов)
Мастер Пути (исследование 9, Вода 1)
Мастер Пяти Стихий (исследование 17, вся стихийная магия и Природа 1, рандомно может повысить что-то до 2-х)
небесный мастер (дорогой маг, долго нанимается, исследование 19, Жрец 2, Вода 2, Астрал/Огонь/Воздух 1, рандомно может поднять что-то на единичку два раза)

войска Тьен Чи
пикинёр с ооочень длинной пикой
лучник (средней руки стрелок)
воин с нагинатой и воин с копьём и щитом - лёгкая пехота
то же самое, но в кольчужках, средняя пехота
ещё раз то же самое, но в нормальной броне, тяжёлая пехота
всадник (конный лучник из дружественного кочевого племени)
знатный воин (колесница, не стрелковая, топчет пехоту)
воин Пяти Стихий (священный шао-линьский монах с парным оружием, защищён от молнии/огня/холода/яда, весной сражается немного сильнее)

Уникальные заклинания нации
целая куча - вызов т.н."небесных" (celestial) существ - человеко-свина (знакомого каждому, кто читал Путешествие на Запад), духов воды и огня, небесных солдат (мужиков с головами... лошадей) и небесных собак, а также особо высокопоставленной кицуне и какой-то слизистой дряни. Кроме того, есть два заклинания, применяемых в бою (первое вызывает слабенького духа предков, его усиленный вариант - целую ораву таких духов) и мощная аое-шка, сильно бьющая по всем врагам.

Строительство стандарт - палисад/форт, лаборатория и храм. В родовой провинции есть Бамбуковая роща (найм мастера и воина Пяти Стихий) и Врата Весны и Осени (найм небесного мастера, 1 самоцвет Огня, 2 Воды, 1 Смерти в ход, увеличивает дальность ритуалов школы Астрала на 1)
_________________
Thank you for a gorgeous time!
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   EugeneL

 
 
 ۞ Властелин ۞
Ветеран
Troll-Hunter



Свитков: 7525
С нами с: 25.05.2010
Откуда: Бредск, Лукоморье
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пт Авг 29, 2014 16:52     Заголовок сообщения:

EugeneL писал(а):
Эрой тоже ведь не ограничивает?

William The Paladin писал(а):
Цитата:
- Жанр фентези по мотивам игры доминионы ранней эпохи. Потолок уровня технологий середина-конец средневековья.(в среднем куда ниже)

Эх, не поиграть мне за Ванарусиков Sad
_________________
Evil always finds a way
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Bellwyvern

 
 
 ۞ Властелин ۞
Ветеран
Демиург: Мастер игр



Свитков: 7924
С нами с: 08.03.2010
Откуда: Московская обл.
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пт Авг 29, 2014 17:05     Заголовок сообщения:

EugeneL писал(а):
Эх, не поиграть мне за Ванарусиков Sad

У меня поиграешь, в следующий раз. Но я сразу предупреждаю, моя игра (если она будет, конечно), будет не ВА, а ЗА, со строгой механикой и некоторым количеством цифроты.

Марвени опишу поздно вечером.
_________________
Thank you for a gorgeous time!
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Sinitar

 
 
 Великий Дух Астрала
Ветеран
Чемпион Астрала



Свитков: 10568
С нами с: 04.03.2010
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пт Авг 29, 2014 17:14     Заголовок сообщения:

Виверн, а откуда эту инфу берешь? по памяти или с сайта?
_________________
My power flurries through the air into the ground,
My soul is spiraling in frozen fractals all around.
And one thought crystallizes like an icy blast...
I'm never going back, the past is in the past!
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Bellwyvern

 
 
 ۞ Властелин ۞
Ветеран
Демиург: Мастер игр



Свитков: 7924
С нами с: 08.03.2010
Откуда: Московская обл.
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пт Авг 29, 2014 17:24     Заголовок сообщения:

Прямо из игры, она открыта в соседнем окне. В Доминионах все юниты доступны сразу - вот только нанять сразу получится далеко не всех из-за скудности начального капитала.
Перевод - приблизительный, почти что вольный. К тому же, например, "воин с голым торсом" всяко проще перевести как "воин".
_________________
Thank you for a gorgeous time!
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Warlordm

 
 
 Великий Дух Астрала
Ветеран
Демиург: Мастер игр



Свитков: 12829
С нами с: 27.04.2012
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пт Авг 29, 2014 20:27     Заголовок сообщения:

Разъяснения.
В доминионах существуют таки сферы магии: Огонь, вода, земля, воздух, смерть, природа, астрал и кровь.
Астрал отвечает за магию душ, влияния на разум, взаимодействия с астралом и тд. Кровь это смесь демонологии и магии крови в более привычном понимании. Также разные сферы могут комбинироваться.
Жрецы также обладают кое какими силами в зависимости от того насколько силен жрец. Особенно эффективны они против нежите и демонов.
Если магия не указана в списке технологий рас значит её у вас нет.


Примеры заявки:

Владыка N, повелитель хаоса. Когда то прошлый панткор дал ему власть над пустынями, бурями и разрушениям. Амбициозный и надменный он возглавил восстания против панакора и убил его, разделив его тело на 12 частей. Однако один из слуг панаткора сумел воскресить его и тот вернувшись к жизни заточил N на вечность. Теперь когда пантакор пропал N вновь претендует на мир что бы разрушить его.
Доминион-3.

Мир.
Древняя пустыня. Населения людоящеры(ктисс)-Довольны. рабы ящеры- Спокойны. Доход 5.
Свойсва- Великая река, храмовой город.


Аватар- Нетера хаоса. Гигант божественного происхождения с головой «Зверя-Тифона». Он повелевает сферами огня, воздуха и смерти. В битве его всегда соправаждают гигантские скорпионы.

Технологии- Развитая магия смерти, магия природы, слабая магия астрала. Знания местности(Пустыни и пустоши), Древние знания.

Храмовые войска- Змеиные танцоры.

Особенности- Религиозность, любовь к теплу.

Слабости- Уязвимость к холоду

Последний раз редактировалось: Warlordm (Пт Авг 29, 2014 20:37), всего редактировалось 1 раз
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Pilotarthur

 
 
 * Владыка Сфер *
Ветеран



Свитков: 3965
С нами с: 09.11.2013
Откуда: Подмосковье
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пт Авг 29, 2014 20:36     Заголовок сообщения:

Записываюсь
_________________
Небо будет за нами!
да, пилот герой. (С) Синитар, 20:56 23.12.2018
Пилот прав. (С) Синитар, 22:00 02.07.2020
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить сообщения электронной почты
   Bellwyvern

 
 
 ۞ Властелин ۞
Ветеран
Демиург: Мастер игр



Свитков: 7924
С нами с: 08.03.2010
Откуда: Московская обл.
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пт Авг 29, 2014 21:18     Заголовок сообщения:

William The Paladin писал(а):
Марвени, Время Друидов

Марвени - народ, возглавляемый друидами и религиозными лидерами. Входящие в союз племена долгое время враждовали, но последние события заставили их объединиться во имя общей цели. Наиболее известны племена марвени, амбибатов, эпони и карнутов. Племя секвани, хоть и невелико, весьма влиятельно из-за большого числа друидов среди его выходцев. Кузнецы марвени известны как производители кольчуг, которые носит знать всех племён - простые воины сражаются голыми по пояс. Амбибаты славятся воинской доблестью. Знать племени эпони выезжает на войну верхом, и это единственный вид конницы, доступный нации. Племя карнутов охраняет священную Рощу, где каждый год собираются друиды. Если их ранить, воины карнутов впадают в берсеркерский гнев. Особо почитаемым животным Марвени является дикий кабан.
раса: люди
войска: лёгкая и средняя пехота, средняя кавалерия
магия: Земля, Астрал, Природа, Вода
жрецы: средней силы, могут приносить кровавые жертвы (но это - не их профиль)

Аватары: общие и античные (несколько титанов, в которых без труда узнаёшь Зевса, Афину, Афродиту и прочих, медуза-горгона, Ехидна, священные быки) + несколько покровителей лесов из северного списка.

Командиры Марвени
разведчик со скрытностью и знанием гор и леса
вожди марвени, амбибатов и карнутов почти неотличимы друг от друга, вождь эпони и священный повелитель вепрей водят больше войска. Все вожди повышают боевой дух войска.
вергобрет (у галлов вергобрет - духовный лидер) - Жрец 1, водит много народу, при этом жалованье у него меньше, чем у вождей за счёт священства. Но он - старый дед и вполне может ходов через 10 начать болеть и помирать.
звездочёт секвани - слабенький маг Астрала, но обладает полезным свойством - может предотвратить неблагоприятное событие на осколке
гутуатер - низший друид, почти без войска, Жрец 1, Природа 1 (может рандомно поднять на единичку или получить Воду/Землю)
друид - этот, помимо жречества, знает Землю 1 и Астрал 1 (может поднять на 1 или получить Воду/Природу), водит приличное (для мага) число воинов и магические существа.
старейшина друидов - дорогой и долго строящийся маг-жрец, лучший исследователь расы, Жрец 2, Земля 2, Астрал 2 (может рандомно 2 раза поднять на 1 или получить доступ к Воде и Природе), водит столько же народу,сколько и обычный друид, но, к сожалению, стар.
Все маги Марвени, кроме звездочёта - священны.

Войска Марвени
горнист: повышает боевой дух войск, но дохнет от любого чиха в его сторону, при этом дорговат
пращник: стрелок на короткие расстояния Если на нейтральном осколке нашлись нейтральные лучники или амазонки - гоните пращников в шею
метатель дротиков: может дать по щщам в рукопашной чуть сильнее пращника, в остальном столь же дохл и слаб
воины марвени/амбибатов/карнутов: потому как идут в бой с голым торсом, мрут как мухи. С другой стороны, и стоят недорого. Почти ничем друг от друга не отличаются, карнуты - берсерки и знают лес
знатные воины всех трёх племён: то же самое, но чуть защищённее.
рыцарь эпони: лёгкий конник с дротиками. Не верьте названию, до рыцаря ему - как до Китая ползком.
воин-вепрь: священный воин в кабаньей шкуре, посильнее прочих (и как все священные воины, становится ещё сильнее, если жрец его благословит), но защищён столь же слабо, как и знать. Берсерк, знание леса. К тому же они телохранители - если на командира будет совершено покушение, убийце придётся иметь дело не только с героем, но и с этими ребятами.

Уникальные заклинания расы: вызов косолапых мишек, подлянка врагу - на его осколок тайно засылается дикий вепрь агромадный (то ли буйвол, то ли бык, то ли тур), зверюга топчет посевы и поднимает на клыки крестьян, настроение населения сильно падает каждый ход, пока тварь не разыщут и не убьют - штука в том, что такой кабанчик может завестись и в результате случайного события, так что претензии к игроку-оппоненту всегда отметаются. Третье заклинание вызывает ещё одного кабана размером с бегемота, но уже на нашу сторону. Священный Вепрь Карнутов разумен, может водить войска (в т.ч. магических существ) и, как звездочёт, страхует от неблагоприятных событий. Он неплохо дерётся и топчет всех подряд, но всё же до настоящего супер-бойца ему далеко, да и из артефактов он носит только ошейник.

Строительство: стандарт - палисад/форт, лаборатория, храм. В родовой имеется Роща Карнутов, которая позволяет нанимать воинов-вепрей, повелителей вепрей и старейшин друидов и дающая каждый ход 3 жемчужины Астрала, 2 самоцвета Земли и 1 Природы.
_________________
Thank you for a gorgeous time!

Последний раз редактировалось: Bellwyvern (Сб Авг 30, 2014 0:57), всего редактировалось 3 раз(а)
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Sinitar

 
 
 Великий Дух Астрала
Ветеран
Чемпион Астрала



Свитков: 10568
С нами с: 04.03.2010
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пт Авг 29, 2014 21:20     Заголовок сообщения:

Атлантида и Р льех?
_________________
My power flurries through the air into the ground,
My soul is spiraling in frozen fractals all around.
And one thought crystallizes like an icy blast...
I'm never going back, the past is in the past!
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Bellwyvern

 
 
 ۞ Властелин ۞
Ветеран
Демиург: Мастер игр



Свитков: 7924
С нами с: 08.03.2010
Откуда: Московская обл.
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пт Авг 29, 2014 22:17     Заголовок сообщения:

Я не знаю, как Варлорд реализует морские расы, и нужны ли они вообще. В принципе, я бы ввел морские осколки, морские расы будут их захватывать без проблем, мореходы вроде Беритоса ли Ванахейма могут захватить, но сами тут же отплывут оттуда назад в родовую, а другим расам придётся искать артефакт или нанимать земноводные войска, попадающиеся иногда на сухопутных осколках (нейтральных мерфолков, атлантов или рыболюдов). Плавают также большинство нежити и механизмов.
Но суть в том, что в оригинальной игре:
1. Подводные нации, даже те, что могут ходить по суше, не могут нанимать своих бойцов в сухопутных провинциях, даже если построят там форт. Им приходится или постоянно высылать подкрепление из моря, или делать войско из нейтралов.
2. Большинство заклинаний (как боевых, так и ритуалов) не действуют под водой. Особенно это касается магии Крови, ведь девственниц режут непосредственно во время боя, а под водой, они, разумеется, захлебнутся - они человечьей породы.
_________________
Thank you for a gorgeous time!
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Bellwyvern

 
 
 ۞ Властелин ۞
Ветеран
Демиург: Мастер игр



Свитков: 7924
С нами с: 08.03.2010
Откуда: Московская обл.
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Сен 04, 2014 16:10     Заголовок сообщения:

Как пишут поехавшие фанаты Доминионов с Доброчана, "продолжаем аутировать". И сегодня мы с вами выясним, кто всё-таки живёт на дне морском (спойлер - Губка Боб - Квадратные Штаны
Sinitar писал(а):
Атлантида и Р льех?

итак, Р'лех, Время Аболетов
В глубочайших безднах океана живут странные рыбоподобные твари, известные как аболеты. Они очень умны, а самые старые, которых зовут повелителями разума, способны подчинять своей воле других существ. Благодаря этой способности они поработили прочих обитателей морей и с давних пор используют их как солдат и рабочую силу. В подводных впадинах и разломах рабы выстроили несколько небольших, но величественных городов для своих хозяев. Там живут самые могущественные аболеты.
расы: подводные существа
войска: рабы из Атлантиды и Океании, аболеты
магия: Астрал, Вода, реже - Земля, Смерть и Природа.
жрецы: средней силы
Для тех, кто не в танке:
собственно, аболет - одна из тварей DnD, здоровенная рыбина с щупальцами и телепатическими способностями.
Атланты, глубоководные, шамблеры - жители Атлантиды, порождения этого вашего поехавшего умом Лафкрафта, выглядят как антропоморфные лягушки, у тех, что живут на больших глубинах, морды как у рыб-удильщиков, со светящейся "удочкой"-эской. Прекрасно себя чувствуют и в воде, и на сухой земле.
Тритоны - морская раса, люди с плавниками вместо ног. На сушу выходить не могут.
Мерфолки - морская раса, люди с рыбьим хвостом вместо ног. Эти могут ходить по суше. Я называю их именно "мерфолки", а не "водяные" или "русалки", потому что в Доминионах отдельно есть и rusalka и vodyanoy.

Аватары морской набор, помимо нептуна и нескольких неспособных ходить по суше тварей, это особые р'льеховские полипы. Из общего списка тут только водный вариант архимага и нежить - личи и король-призрак.

Командиры Р'льеха
разведчик-атлант, мелкая жабка с побережья, в лесу и горах, естественно, не ориентируется.
порабощённый принц - атлант, собственно, его не поработили, а, скорее, по-доброму убедили перейти на сторону аболетов. Атланты вообще плохо поддаются контролю
разведчик и принц хорошо видят в темноте
над разумом, аболеты предпочитают прочищать им мозги физически, а не психически. Принц носит неплохую броню, водит много войска и отлично командует рабами.
раб-жрец - мерфолк, слабенький жрец - но единственный, кто может вылезать на сушу.
маг-жрец - мерфолк, Вода 2, Астрал 1 (может получить Природу или Землю), исследование 13 - он может водить в войске магических существ и ходит по суше, так что это основной спец по вытаскиванию из морских глубин довольно сильных рабов-атлантов. К сожалению, он уже в преклонных летах.
вышеописанные герои Р'льеха могут ходить по суше, остальные только плавают
мать полипов - слепая тварь, напоминающая актинию, обладает жреческими силами, может водить много магических существ и каждый ход порождает несколько небоеспособных личинок, которые постепенно вырастают во взрослых аболетов. Мать не нуждается в еде и защищена от яда, но не может двигаться ВООБЩЕ - так и стоит на том осколке, где посадили.
аболет - маг (Вода 2, Астрал 2, может получить Землю или Смерть), исследование 15, водит войско из магических существ.
повелитель разума - настоящий король морей, Вода 3, Астрал 3 (может получить Землю или Смерть), исследование 19, водит большое войско из магических существ и немного обычных воинов. Долго нанимается и дорого стоит, но зато здоров как бык и не умрёт от пары пинков, как другие маги.
Аболеты и матка - магические существа, видят в темноте, их атаки высасывают жизнь из жертвы, а выстрелы парализуют (у большого аболета - перевербовывают), также они обладают сопротивляемостью к сводящим с ума эффектам, вроде посещения особых сайтов со входом в Войд. Аболеты также хорошо командуют войсками из рабов.

Войска Р'льеха
никчемная фигня - рабы тритоны (не вылазят на сушу), рабы-мерфолки (в бою запутывают врага в сеть) и прибрежные атланты (видят в темноте)
У рабов очень низкая мораль, но она повышается, если их ведёт надсмотрщик - принц или аболет.
пушечное мясо - лоботомированные атланты, маленький (очень слаб, но дешев) и большой (защита слаба, но много здоровья и способность топтать пехоту) видят в темноте, безмозглы (не действуют воздействующие на разум эффекты), и, поскольку не могут нормально общаться после промывки мозгов, считаются магическими существами - командовать ими могут только маги.
джиболет - рядовой аболет и джибодай - священный охранник матки. Магические существа, видят в темноте, из океана не высовываются. Отличия между ними в том, что у джиболета обычная атака, а у джибодая - высасывание жизни. Выстрелы у обоих парализуют.
Войска Р'льеха - даже джиболеты - довольно дёшевы.

Уникальные заклинания фракции - нет.

Строительство палисад и форт (а также их водорослевые варианты на дне морском), лаборатория и храм. В родовой провниции есть Впадина Древних Городов, позволяющая нанимать повелителей разума и джибодаев, а также приносящая каждый ход 2 жемчужины Астрала, 2 самоцвета Воды и 1 Земли. [img][/img]
_________________
Thank you for a gorgeous time!
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Warlordm

 
 
 Великий Дух Астрала
Ветеран
Демиург: Мастер игр



Свитков: 12829
С нами с: 27.04.2012
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Сен 11, 2014 18:25     Заголовок сообщения:

Начало игры 15 числа этого месяца. Спишите записаться!
Пока мир есть от синитара и ттт.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Bellwyvern

 
 
 ۞ Властелин ۞
Ветеран
Демиург: Мастер игр



Свитков: 7924
С нами с: 08.03.2010
Откуда: Московская обл.
Цитировать
СообщениеДобавлено: Сб Сен 13, 2014 14:28     Заголовок сообщения:

Записался, заявку отослал.
_________________
Thank you for a gorgeous time!
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Максим Некромант

 
 
 * Великий Дух *
Ветеран
Демиург: Мастер игр



Свитков: 2385
С нами с: 10.08.2013
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вс Сен 21, 2014 16:46     Заголовок сообщения:

Ну, возможно меня быстро вынесут, но попробуем. Хельхейм, Закат и Смерть.
Да, можно так же как и по остальным расписать все поподробнее?
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Bellwyvern

 
 
 ۞ Властелин ۞
Ветеран
Демиург: Мастер игр



Свитков: 7924
С нами с: 08.03.2010
Откуда: Московская обл.
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вс Сен 21, 2014 20:28     Заголовок сообщения:

Хельхейм, Закат и Смерть
http://www.youtube.com/watch?v=P_fw_nsSHeA Very Happy

Хельхейм - земля теней, безмолвных гор и обдуваемых всеми ветрами топей. Здесь находится Гнипахалан, каменная пещера, сквозь которую проходят мёртвые на своем пути в Хель. Повешенные короли (hangadrott - повесившийся бог, один из титулов Одина, который повесился на Игдрассиле, чтоб получить мудрость), покончившие жизнь самоубийством, чтоб познать все тайны смерти, правят со своих тронов в Хельхалле. Хельхейм населён ванами, расой высоких, владеющих магией существ, способных сбивать смертных с толку с помощью иллюзий. Ваны Хельхейма держатся особняком от своих сородичей из Ванахейма и в своё время не участвовали в великой войне с великанами. Столетиями они сопровождали усопших в иной мир, выполняя волю Вседержителя. Теперь, когда на смену ему пришли иные боги, многое изменилось. Валькирии, бывшие проводницами мёртвых, ныне стали посланницами и священными воительницами нового божества (валькирии - это женщины ванов, которым Вседержитель даровал способность к полёту). Низших существ ваны не особенно ценят и без тени сожаления приносят их в жертву пробудившемуся богу. В отличии от своих собратьев из Ванахейма, они не строят корабли и не занимаются мореходством.

расы: ваны, могут создавать иллюзии, предпочитают холодный климат
войска: конница, средняя пехота, летающие отряды
магия: Смерть, Воздух, Земля, Кровь
жрецы: средней силы, могут проводить кровавые жертвоприношения

Аватары
северный и общий список. Несколько стационарных идолов, характерны Один (он называется "всеотец", но узнаваем сразу), асы, особо крупный белый волк - сын Фернира и антропоморфная cука - видимо, фенрирова жена.

Командиры Хельхейма
разведчик со знанием гор и леса (прячется лучше, чем у многих других наций), xерсир (слабый маг Воздуха) ярл (кроме Воздуха знает также Кровь), хелькарл (маг Смерти), диса дисы - женские божества у скандинавов(командирша валькирий - может летать, маг Воздуха и Смерти), повешенный король (хангадротт) - дорог, но водит больше всего войска, знает Воздух и Смерть лучше других)
Все командиры Хельхейма могут создавать иллюзии - это делает их невидимыми на карте и защищает в рукопашной в бою. Все они (кроме разведчика) - жрецы, и потому священны, все могут водить магических существ и нежить.
особняком стоит карлик-свартальф, не обладающий этими свойствами. Он - неплохой маг Земли и Смерти.

Войска Хельхейма
серф - простой ополченец из числа людей, поэтому никакими волшебными способностями не обладает и очень слаб.
хускарлы с копьями и дротиками
воины хирда с топором
конный воин хирда - легкая кавалерия с дротиками
летающая валькирия (внимание - в Доминионах валькиии НЕ ЕЗДЯТ на лошадях, как их нередко рисуют в масс.культе. Просто летающие девки, вроде Грозы из Людей Икс)
конный хельхирдинг - сильнее конного дротикометателя, но до рыцарей не дотягивает.
Все войска Хельхейма средне защищены - но это с лихвой компенсируется иллюзорными зеркальными отражениями, которые они создают вокруг себя в бою. В игре раздражают ужасно, особенно конница. Валькирия и хельхирдинг священны и могут быть неплохо усилены жрецом.

уникальные заклинания фракции - могут вызывать медведей и ужасных волков, а также поднимать драугаров - мёртвых ванов. Также валькирий можно не только нанимать, но и вызвать магией, причем даже непосредственно в бою.

Строительство палисад и форт, лаборатория и храм. В родовой провниции есть Хельхалла, позволяющая нанимать валькирий, хельхирдингов, дис и висельников, а также приносящая каждый ход 1 самоцвет Воздуха, а также Гнипахалан, позволяющий нанимать свартальфов и дающий в ход 1 самоцвет Земли и 4 Смерти.
_________________
Thank you for a gorgeous time!
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Часовой пояс: GMT +3:00
На страницу Пред.  1, 2

 


Ты не можешь начинать темы
Ты не можешь отвечать на сообщения
Ты не можешь редактировать свои сообщения
Ты не можешь удалять свои сообщения
Ты не можешь голосовать в опросах
на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index Eador. The Genesis. Encyclopedia на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index