Добавлено: Чт Сен 11, 2014 17:56
Заголовок сообщения:
Увеличить на 1 все апы БД было бы вполне уместно.
Считайте убедили. Можете увеличивать, менять.
Класс Жрец (командир - маг) Слишком сильный. Может подумать над минусами для него? Например на 10 уровне получает -1 к инициативе или скорости войск, и на 20 уровне еще -1 к инициативе или скорости войск. А можно это скомпоновать, чтобы в одном случае был минус к инициативе, а во втором к скорости войск.
В результате получиться мощный, но медленный класс, у которого есть изъян.
Есть разные артефакты увеличивающие здоровье, б.д., выносливость, у всего воинства. Особенно среди них выделяется один амулет +4 ко всем трем параметрам. Этот амулет моментом фиксит все слабости, крыс, стрелков, алкари, воров, и многих других юнитов. Конкретно по этому амулету предложил бы ополовинить его бонусы. А у других артефактов дающие бонусы всей армии, для слотов кольца, амулеты, плащи, либо вовсе изъять, либо хорошенько пересмотреть все это дело.
Согласен насчет того, что нужно увеличить редкость пасхальных артефактов. Когда выпадает первый раз, неожиданно. Потом, круто, для побед. Но в конечном итоге они портят и атмосферу и попытки создать интересные боевки. Тот самый пресловутый баланс.
Из расы половинчиков органично смотрятся только т1 и т2 (подобие вора), остальные идут скорее как союзники союзников, и не дают ощущения самобытной расы.
Предложил бы вовсе лишить половинов т3, и т4. Пусть будут только т1 и т2.
А вместо юнитов, сделать разветвленный союзный квартал. Т.е. много разных построек дающих те или иные бонусы к экономике. В виде прямых плюсов к налогам и кристаллам как в столице так и в селениях половинчиков.
Можно сделать ритуал "Ярмарка половинчиков". Накладывать можно раз в десять ходов, на свою провинцию, дает некоторое количество золота, и повышает счастье. Но прибыль от золота зафиксить так чтобы ее разбег от поселения, и торгового центра, был большой. И от торгового центра можно было получить и больше тысячи монет. (и положить в одно из первых зданий квартала союзников)
Можно чуть изменить момент союза. Чтобы помимо союза они единовременно выплачивали некую кругленькую сумму. На старте игры это будет довольно интересно.
И уже находясь в союзе, находя провинции половинчивов они также выплачивали щедрые единовременные подати.
Еще можно подумать над разными событиями для них.
Например снаряжение каравана. От лорда потребуется выдать разрешения на него (несколько кристаллов потратиться при выборе ветки в диалоге), и некоторую сумму денег (выбор разных веток). Собственно событие началось. Через некоторое время половинчики могут привести многократно больше золота, или кристалов, а могут привезти из дальних краев редкие артефакты (редкость будет зависеть от суммы и удачи). Могут привести каких нибудь разбойников, тварей на хвосте. А могут и вовсе не вернуться.
А еще половинов можно заделать огородниками. Т.е. есть-же всякие стреляющие огурцы, шипастые розы, плотоядные цветочки в которых уместиться и лошадь.
Т.е. сделать юнита который будет призывать саженцы. А у саженцев, будут заклинания превращения в бешенные огурцы, непроходимые колючки, зубастые Фиалки, и прочее, прочее.
некий юнит садовник т2.
жизни 15-20, выносливости 10-15, б.д. 5 - 9 единиц.
Атака 6 - 10. Контра 2-5
Защита в ближнем бою 1-3. В дальнем 3 - 5, сопротивление 3 - 5. (Доспехов не носит, но он ведь небольшой, в него просто сложно попасть.)
количество снарядов на старте 2 - 3.
Заклинание: семечко (1 снаряд)
Способность призыв 1 (т.е. чтобы призываемый юнит был не 0 уровня, и чтобы саженцы небыли далеко от садовника)
Семечко Т1 (на самом деле юнит заготовка как в случае с описываемым ранее скелетом.)
неподвижен. не может атаковать. Не теряет выносливость и боевой дух. Способность призыв 1(Но при этом сделать так, чтобы мог накладывать заклинания только на себя.)
жизнь 1-5 (предложил бы 2)
зашита только от дальней атаки 5 единиц, от остального нету. (засчет малого размера в него сложно попасть.)
При получении уровня есть выбор только из заклинаний превращения в саженец либо в сорняк. (та самая способность призыва 1, нужна именно для этого.)
(т.е. в свой первый ход он превращаться либо в саженец либо в сорняк, либо заставляет врага потратить один ход любого юнита. )
Саженец Т1
неподвижен. не может атаковать. Не теряет выносливость и боевой дух. Способность призыв 1 (Но при этом сделать так, чтобы мог накладывать заклинания только на себя.)
жизнь 8
зашита только от дальней атаки 8 единиц, от остального нету.
При получении уровня есть выбор только из заклинаний превращения в (тут можно дать волю фантазии) моя, мне подсказала это: бешеный огурец или прекрасные глазки.
(т.е. в свой первый ход он вновь превращается либо заставляет врага потратить один ход любого юнита. )
бешеный огурец Т2
Неподвижен (например оплетен корнями). Не может атаковать в ближнем бою. (только в дальнем) Не теряет выносливость и боевой дух. Бронебойный выстрел.
Жизнь 15 - 20
дальняя атака 8 - 10. Количество выстрелов 15 - 20
Ближняя защита 0-2. Дальняя 10-15. защита от магии 0-5.
Прекрасные глазки. Т2
Неподвижен (например оплетен корнями). Не может атаковать в ближнем бою и дальнем (только заклинания) Не теряет выносливость и боевой дух.
Жизнь 10 - 15
Количество выстрелов 10
Ближняя защита 25. Дальняя 25. защита от магии 0. (имеют некую магическую защиту - рука не поднимается поубивать такую-то красоту.)
Заклинание Ослепительная красота - Преодолевать сопротивление и иммунитет к магии. Ослепляет на 2 или 3 хода одиночную цель, врага.
Сорняк Т1
неподвижен. Не теряет выносливость и боевой дух. Способность призыв 1 (Но при этом сделать так, чтобы мог накладывать заклинания только на себя.) бронебой
жизнь 10
Атака 8. контр атака 4
ближняя защита 5 дальняя 10. Сопротивление 0
При получении уровня есть выбор только из заклинаний превращения в (тут можно дать волю фантазии) моя, мне подсказала это: колючка, зубастая фиалка.
(Т.е. либо он превращается, либо атакует того кто рядом.)
Колючка Т2
неподвижен. Не теряет выносливость и боевой дух. повреждения брони 2, повреждение оружия 1, калечащий удар, урон боевому духу 1.
Жизнь 25
Атака 10, контр атака 20
ближняя защита 10 дальняя 10. Сопротивление 5
Зубастая фиалка Т2
Не теряет выносливость и боевой дух. бронебой, урон боевому духу 2
Жизнь 30
Атака 25, контр атака 5
ближняя защита 0 дальняя 10. Сопротивление 10
скорость 1
Т.е. весь этот огород не предназначен для боев с войском выше т3. Но половинчикам вообщем-то оно и не надо. Не зря же они идут в союз к вам, и платят за то.
(есть Но. Например, что будет если ваши садоводы - овощи, подпадут под действие эффектов увеличивающих призыв. однако возможно получиться это обойти за счет запрещения наложения таких заклинаний, эффектов, на этих юнитов.)
Эльфы.
Несколько скептически отношусь к скачущим верхом длинноухим. На сколько мне помниться они предпочитают самую лесную чащу. И деревья.
А еще вопрос по королевам. Откуда их столько? Небось принцесс залетных ловят и выращивают?
Алкари.
Некоторое время назад, я предлагал их немного изменить. Мол т4 совсем ненужен. Но сделать возможность призывать Т4. А почему бы не призывать этого Т4, а превращаться другого алкари в т4? Т.е. скажем в него вселился дух великого пернатого героя.
Общее по расам.
Здесь часто предлагают множество разных юнитов и рас. Однако проработка как правило страдает. Так почему бы не сделать отдельную тему в которую некто, будет все предлежания упорядоченно складывать. В такой теме нельзя будет отписываться, поэтому у нее не будет множества страниц. И возможно мимо проходящий, вдохновиться, и чего подскажет по той или иной расе. А может у кого-то появиться желание, время, и он возьмется за тех или иных юнитов.
Опять же, выше приведенные Инсекторат как концепт весьма неплох. А гноллов столь мало, что в отдельной расе плохо смотрятся.
Тут уже было предложение делать некоторых недорас, союзниками (кланами) проработанных рас. Возможно в будущем, некоторых из них, страждущие, смогут настолько проработать, что они выделять в самостоятельные. (Мда. Как лучше объяснить-то
)
Есть событие - восстание. А почему бы не cделать событие - партизанщина? Герой который находиться в этот момент в провинции, не сможет никуда идти, и повышается общий уровень коррупции в провинции, или может во всем государстве.
Насчет слабых сайтов на старте - можно привязать их появление к отстраиваемым зданиям. Т.е. скажем отстроили вы мельницу в столице, и вот в родовой появился сайт с ропщущими крестьянами. Отстроили здание для найма вора или разбойника в провинции появился сайт с ворами или разбойниками. Отстроили алтарь, в провинции появился сайт с шаманами, или бесами.
Итак все или некоторые первоуровненные здания.
А еще можно написать, что новичкам рекомендуется начинать с низких сложностей. Например Новичок. Поскольку игра весьма харкорна. А рекомендацию об эксперте, спрятать подальше. Кому надо найдет или сам потом додумается сложность увеличить.
Когда там обнова? На дворе уже почти зима. Блин.
Потом еще приползу