на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index
на Главную Форума - back to Forum Index
Эадор.Сотворение - Eador.The Genesis на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index
на Главную Форума - back to Forum Index
Автор / Сообщение

Древо Миров: Инфорусмат. Профайлы

   VLAD-snorkc

 
 
 ∞Властитель миров∞
Ветеран



Свитков: 4427
С нами с: 30.12.2012
Откуда: Тула
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пн Июн 23, 2014 21:42     Заголовок сообщения: Древо Миров: Инфорусмат. Профайлы

предыстория и правила
Техвопросы
Игровой процесс

Для записи опишите свое государство, провинцию, правителя и члена совета. Также желательно описать соседей. Из ограничений по расе - нельзя брать демонов. Особую Имбу будем заруливать или нерфить.

Ограничения по странам и персонажам
Нельзя брать страны из ДМ: Эринхор. Это уже другой мир. Перенос персонажей из Эринхора оговаривается со мной.
Нельзя соседствовать с игроками

Описать свою страну стоит по подробнее - от этого зависят характеристики

William The Paladin писал(а):
Предупреждаю всех, соседствовать с горами первого Рассвета и цитаделью нельзя.


Но в бывших Землях Вечной Ночи все же можно сосуществовать.

Последний раз редактировалось: VLAD-snorkc (Ср Июл 02, 2014 12:58), всего редактировалось 4 раз(а)
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Прозмар

 
 
 ۞ Властелин ۞
Ветеран
Почётный Некромант



Свитков: 8576
С нами с: 23.04.2011
Откуда: Мир мёртвой тишины
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вт Июн 24, 2014 10:36     Заголовок сообщения:

Государство: Лордран.

Форма правления: Аристократия/Меритократия. (владеющая магией нежить, то есть личи, является правящей кастой Лордрана. Разумную нежить, путём меритократии, определяются на те или иные роли).

Населяющая раса: Нежить.

Климат: умеренно-холодный. Продолжительная, но мягкая зима, прохладное лето с большим количеством дождей.

Ресурсы: леса обеспечивают древесиной, из-за климата, на продажу растёт много еды. Горы богаты металлами (железо, медь, олово, золото и т.д.).

Рельеф: в основном, трудно проходимый (горы, болота, густые леса с большим количеством рек).
В горах находится множество шахт (а в лесах - лесопилки), в которых не имеющая разум нежить добывает ресурсы.
В городах, большей частью, проживает нежить имеющая разум (призраки, вампиры, личи, некоторые упыри и кадавры, умертвия и т.д.), плюс прислуга из неразумных скелетов. Там же находятся мастерские и заводы, на которых производят различные инструменты, ткани, оружие.
Лордран богат ресурсами, и потому ничего не закупает из других стран.
В центре государство находится столичный город Децес:


Религия: отсутсвует. Существование богов, конечно, признаётся, но только как научный факт, поклонения им не оказывается.

Основные статьи экспорта: сырьё (лес, камень, металлы), еда, услуги (наёмная сила, разговоры с погибшими и т. д.).

Основные статьи импорта: биоматериал (трупы).

Правитель: Вечный Сенат.

Член совета: Прозмар.

Границы: Лордран окружён непроходимыми горами, есть только 4 перевала, через которые проходит вся коммуникация с четырьмя соседствующими провинциями:
1) Зелёная Топь: живут люди, разводят василисков, живут продажей изделий из их кожи, закупают у меня и у Нагорья еду.
2) Хлебное нагорье: живут люди, мирные хлебопашцы, большая и очень плодородная местность, закупают у меня сырьё и готовые сельскохозяйственные орудия.
3) Печальный Лес: большой и очень густой лес, расположен между Топью и Нагорьем, колонизировать его так руки и не дошли, поэтому там теперь разбойничья вольница: бегут туда преступники из окрестных провинций и грабят караваны.
4) Ржавые холмы: населены дикими племенами варваров, устраивают набеги на соседние провинции, перевал ведущий в Холмы наиболее строго охраняется.
5) Также, рядом находится Великое озеро, богатое рыбой.

Войска:

Мёртвый Легион: основная армия нежити, состоящая из огромной массы не имеющих разума скелетов, зомби и упырей. В мирное время занята на работах, во время же войны, они отзываются с полей, шахт, лесопилок и мастерских (так как почти вся продукция создаваемая в Лордране продаётся), снаряжаются сделанным в Лордране же оружием и доспехами и идут на войну.

Рыцари Смерти: кавалерийский корпус разумной и обладающей телом нежити (упыри, умертвия, иногда вампиры), верхом на Черных Ходоках (поднятых и усиленных некромантией лошадях).

Сумеречная стая: летучий отряд быстрого реагирования состоящий из призраков. Разделён на две части: "Несущие Тьму" (призраки-маги) и "Черные ангелы" (призраки-воины).

Фантомы: особый вид призраков, которых очень трудно физически увидеть. Служат в разведке.

Личи: сами они, обычно, выполняют роль командиров. Но если приходится вступать в бой, то они обрушивают на врага свои заклинания.

Выдающиеся личности:

Член Вечного Сената Арганус:

Описание: Один из старейших личей, глава институтов занимающихся разработками в области науки и магии, он успел набрать немалое влияние в Сенате. Бывший, сначала, одни из главных агитаторов проведения ритуала Перерождения, затем активно внедрял и распространял новые ритуалы, заклинания и алхимические препараты, а теперь: инициатор входа в Совет и начала расширения границ Лордрана.

Посланник Лодрана Прозмар:

Описание: Лордран долгое время находился в своеобразной добровольной изоляции. Всё что было нужно: регулярные поставки свежих трупов, что легко обеспечивалось торговлей с соседними провинциями. Но недавно, по инициативе Аргануса, Лордран вышел из изоляции и начал экспансию, провёл связи со внешним миром.
Одним из главных условий выхода из изоляции, было вступление в Совет. Поскольку личи, в основной своей массе, чрезвычайно древние, они достаточно плохо разбирались в том, что творится за пределами Лордрана. Поэтому, в качестве Посланника, был выбран наиболее молодой лич - Прозмар.
При жизни он был магом иллюзий, жил в Цитадели Черного Мрамора, и оказывал специфические услуги политикам. По одному из поручений, он отправился далеко на север и погиб в Печальном Лесу. По договору, его тело отправили в Лордран, где будущий Посланник был поднят в качестве лича.
Его личная маска - отсутствие лица - чрезвычайно хорошо описывает показывает характер Прозмара. Он хитрый и опытный интриган, отлично разбирающийся в политической жизни Цитадели, и успевший набрать немало компромата. После жизни в Лодране, он всецело предан Вечному Сенату и будет активно продвигать его идеи в Совет.
_________________
"У человека должна быть цель, он без цели не умеет, на то ему и разум дан. Если цели у него нет, он ее придумывает…" (с) Град обреченный

Цель оправдывает средства.


Последний раз редактировалось: Прозмар (Пт Июн 05, 2015 20:42), всего редактировалось 23 раз(а)
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Pilotarthur

 
 
 * Владыка Сфер *
Ветеран



Свитков: 3965
С нами с: 09.11.2013
Откуда: Подмосковье
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вт Июн 24, 2014 11:36     Заголовок сообщения:

Государство: Арнор
Форма правления: Конституционная монархия с расширенными возможностями монарха.
Населяющая раса: Северяне (люди).
Рельеф: Смешанный. Есть как равнины-степи, так и холмы, и горы на востоке. С запада ограничен морем.
Основной рельеф: Холмы, поросшие редким лесом. Здесь в небольших количествах водятся кони.
Карта родовой провинции: На севере - замок. На западе - гавань. На востоке - предгорье, кузницы, редкие форты для защиты от набегов гоблинов. На юге - жилые кварталы.
Традиции:
Арнор - северное княжество, им правят и его населяют потомки воинов Альянса Полудня.
Военные традиции.
Развитое кузнечное ремесло.
Узы родства: Правители Арнора и многие жители являются потомками результатов браков эльфов и людей.
Эльфийские традиции (врачевание, стрельба из лука, магия жизни) сильны.
Зачарование. Кузнецы способны зачаровывать свое оружие против исчадий мрака. Это умение в прошлом сильно помогло воинам Альянса.

Экспорт: рыба, суда, изделия кузнечного ремесла.
Импорт: продукты сельского хозяйства, дерево, гномье оружие и пиво.

Правитель: Ирахорн 15 Надежный + Парламент Скитальцев.
Член Совета: Феанор Третий Славный.
Описание:
Ирахорн 15: Потомок одного из славнейших командиров Альянса. Прекрасный командир и воин, 45 лет от роду.
Феанор Третий Славный: Дядя Ирахорна. 65 лет. Прославился ораторским искусством - Сенат не раз следовал его точке зрения в былые годы. (А в Сенат Феанор попал в 25 лет, после смерти своего отца.)

Граничит с:
Шир. (Небольшое государство половинчиков) на юго-востоке. Торговля.
Дремучий Лес на юге. (Населен эльфами и таинственными, опасными деревьями (они не ходят, нет)). Взаимопроникновение культур. Вырубка леса (с высадкой саженцев).
Дремучий Лес переходит в Красный Лес. (На самом самом далёком (относительно нас) юге)
Гномьи рода на востоке, в горах. Завязана торговля.
Гоблинские катакомбы на востоке, в горах. Отношения враждебные.
Короче:
От провинции самой:
На север - произвол ГМа, но местность незаселена.
На восток - горы. (Гномы, гоблины)
На юго-восток:
Слегка холмистые равнины. Шир. Сельскохозяйственные угодья.
На юг и юго-запад.
Дремучий Лес.
На запад:
Море.
----
Войска:

1.Самый известный(но неизвестный) отряд: Скитальцы.
Это сильные витязи, с двуручными мечами, кинжалами и тонкой гномьей кольчугой из красивого металла, до которого дорылись гномы (ходят слухи, что они его называют мифрилом).Почти каждый из них - близкий Друг Эльфов.
Гномья кольчуга скрыта одеждами, и прочей брони Скитальцы не носят - они же скитаются, им лишний вес ни к чему.
Кинжал традиционно зачарован, так что при приближении гоблинов и прочих исчадий мрака (нежити, орках) начинает светиться голубым светом.
Двуручный меч, кинжал, сумка с врачебными принадлежностями.
Кольчуга из мифрила, поножи. Кожаные одежды.

2. Горные орлы.
Уже столетиями воины Арнора помогают выжить роду орлов в горах. Те очень благодарны и иногда соглашаются спуститься с гор и помочь сынам Арнора в рейде против внешних противников. Так произошло в 4307 году, когда пираты Умбара пересекли Великое море и напали на гавани Арнора. Орлы изорвали паруса и сломали мачты пиратским кораблям, отчего те сполна познали тяжесть мести Арнора.

3. Лучники Арнора. (Следопыты)
Эти ребята с детства проводили много времени в лесу, общаясь с эльфами, лазя по деревьям и исходив добрую половину троп Древнего Леса. Ходят слухи, что они даже до Красного леса доходили. Упражняясь с эльфами в стрельбе из лука, в выживании и врачевании ран, эти Следопыты очень мобильны, умеют прятаться, прекрасно стреляют из лука и врачуют раны воинам и самим себе.
Плащ, маскхалат, кожаная броня.
Кинжал (длинный), лук, стрелы, сумка с врачебными принадлежностями и ядами.

4. Пехота Арнора. Основной вид войск.
В Арноре юноши с детства учатся воевать, и, поступая в армию Арнора, сразу занимают позицию в пехоте.
Щит легионера, длинный одноручный меч, два пилума, короткое копьё.
Кольчуга до пояса с нагрудником, наручи, поножи, шлем.

5. Ополчение Арнора.
Это македонская фаланга. Копья очень длинные. Первый ряд становится на колено, и втыкает свое копьё в землю тыльной стороной. Второй ряд кладет своё копьё на плечо первому, третий - на плечо второму, остальные ряды ожидают своей очереди. Стандартное кол-во рядов - 16. (Толщина фаланги -16 человек).
Не нужно много ума или силы, чтобы стоять в этом строю на поле боя.
Очень длинное копьё, легионерский щит, короткий меч.
Кожаная броня, кожаный шлем.

6. Конница Арнора.
Сыновья знати Арнора тоже тренируются, но больше, и в армии они сразу становятся конницей.
Большой щит, полуторный меч, копьё всадника.
Поножи, наручи, кольчуга с нагрудником, крылатый шлем.

7. Разбойники Арнора.
Беженцы из других земель, не тренировавшиеся особо, а так же разбойники и люди с судимостями (незначительными) пополняют ряды Разбойников.
Конница.
Лук, стрелы, 10 легких дротиков, копьё всадника.
Кожаная броня.
_________________
Небо будет за нами!
да, пилот герой. (С) Синитар, 20:56 23.12.2018
Пилот прав. (С) Синитар, 22:00 02.07.2020


Последний раз редактировалось: Pilotarthur (Сб Июн 28, 2014 8:21), всего редактировалось 8 раз(а)
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить сообщения электронной почты
   Drakon

 
 
 † Мастер клинка †
Ветеран



Свитков: 730
С нами с: 22.04.2013
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вт Июн 24, 2014 14:38     Заголовок сообщения:

Государство: Рамхат
Форма правления: Родоплеменной строй
Населяющая раса: Орки, Гоблины, Вампиры
Рельеф местности леса и каменистые холмы, на востоке болото.




Герб союза



Традиции(Распишу попозже):

Лес в провинции рубить нельзя, только сухие или мертвые деревья. Таково было условие духов, принявших орков в священный лес.

Экспорт: изделия из кости, шаманские талисманы, оркский чёрный эль.
Импорт: металлы, драгоценные камни(для создания талисманов), редкие трупы магов или сильных существ(для клана Нави)
Орки


Шэнк Рунный Топор(Правитель, представитель союза со стороны Орков).

Титул: Вождь-Шаман
Руна в гербе и её значение - Род. Символ крепости рода и племени Оркво. Шэнк специально выбрал невоинственный символ, указывающий, что он ищет иной путь развития.

После очередного разгрома Вождь-шаман увидя тупик развития орков как воинственных существ увёл со своего листа орков в надежде создать новое племя орков, по новым традициям и замыслам.
Так как не очень много орков пошло за Шэнком его род нуждался в союзниках, коими неожиданно оказались сначала вампиры, а затем и гоблины.

Вампиры


Кириос(представитель союза со стороны вампиров)

Титул: Маэстро Смерти и Глава Клана Нави.
Руна в гербе и её значение - Навь. Символ потустороннего мира смерти. Клан Нави почитает и ужавает смерть, опустошать кладбища и грабить могилы является по их мнению варварством. Духи и существа, которых призывает клан Навь не считаются за низших или рабов, а уважаются как партнёры и соратники.

Клан Нави мал, с помощью орков, а потом и гоблинов маэстро надеется воссоздать былое величие клана.

Гоблины


Гло-Гло(представитель союза со стороны гоблинов)

Титул: Старейшина-Шаман
Руна в гербе и её значение - Жрец. Символ глубоких традиций шаманов и силы Гоблинского шаманизма.

Видя, что молодёжь не очень хочет изучать мудрость предков, Гло-Гло увёл учеников в Весёлые болота, со временем там выросла целое поселение. Однако оно было очень мало и не способно выжить против массированной атаки, только непроходимые топи и знания духов держали гоблинов в этих болотах. Увидя в вампирах и орках силу, а в Шэнке мудрость и знания шаманизма, Гло-Гло решил рискнуть и вступить в союз.

Риу(Член Совета) - 3й Хранитель Черных Драконов. Родился и прожил бОльшую часть жизни на неизвестном листе, в котором отсутствовала магия вообще. Когда-то учился оркскому языку и оркской культуре у Шэнка Рунного Топора. Именно Риу укрепил идею Шэнка уйти в другой мир и создать свой собственный порядок. Не имеет расовых предрассудков между людьми, орками, а так же между любыми другими расами. Любимая фраза "Неважно сколько у существа, рук, ног, глаз или голов. Неважен цвет цвета и струтура его кожи, главное это его действия. Конечно, если я буду жениться на этом существе, то это совершенно другая история(смеется)"

Великий Дух - Дракон Вечных Знаний - Способность, практически неисчерпаемый источник знаний, позволил Риу изучить практически все языки свого мира, а так же родного мира драконов.
Ранги и статусы в родном мире: Профессор лингвистики, черный пояс по 8 видам Китайских, Корейских и Японских единоборств.
Родной лист - Мир01

Макс Асейн
- Ушедший, родился в чужом мире. Родители умерли очень рано, по-этому не успели передать ему стиль, нету собственного меча, использует меч своего отца и меч Селен Лаек. Владеет стилями Лаек, Алька и Хассерн. Практически единстевнный из Льда, кто владеет двумя мечами. Когда был маленьким его колонию выжгли до тла, выжил только благодаря тому, что его мать высвободила энергию меча и заморозила своего ребенка. Всю жизнь пытался бороться за справедливость этим объясняются его метания из одних "нечестных" сторон в другие "честные". Став пиратом познакомился с Селен Лаек одной из ушедших, от нее узнал о Льде и их истории. В результате нападения серебрянного демона, Селен Лаек погибает. Это привело к пробуждению Макса и концу его карьеры как пирата. Он с помощью самоуничтожения взрывает свой флагман "Айсберг" и улетает оттуда на личном истребителе. Вскоре после этих событий происходит судьбоносная встреча между Риу и Максом и их переход в мир драконов. Так же как и Риу не понимает и не имеет предрассудков расовых. Физически на 99% похож на Риу, отличие только в том, что глаза у Риу зеленые, а у Макса синие(в прошлом карие)

Граничит с:
на востоке племя гоблинов - вождь Кро-Тро (отношения дружественные на почве взаимообмена магическими знаниями)
На севере нежить (отношения нейтральные)

на юге живут поселения людей(отношения никакие) ещё не было установлено никаких связей
на западе Гномы (отношения никакие) ещё не было установлено никаких связей

(продолжение следует) Very Happy
_________________
Спрайты к Новым Горизонтам http://eador.com/B2/viewtopic.php?t=2734

Последний раз редактировалось: Drakon (Ср Июл 02, 2014 19:46), всего редактировалось 5 раз(а)
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   MrCleaner13

 
 
 *Вечный Властитель*
Ветеран
Демиург: Мастер игр



Свитков: 2624
С нами с: 24.08.2012
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вт Июн 24, 2014 18:25     Заголовок сообщения:

Государство: Холодный Лес.
На самом деле же название каждой страны с таким именем совершенно иное и в разы более длинное с разнообразными эпитетами о смерти,нумерацией,указанием происхождение и упованием что данный Лес и есть главный среди всех других что основаны после того Леса о ком уже мало кто помнит и относит по большей части к мифам. Но для удобства в бумагах, для пропаганды что именно данный лес главнее и для имиджа всей цивилизации ещё при эвакуации из первого леса была принята концепция называть любую завоёванную местность Холодным Лесом даже если это окажется пустыней.

Форма правления:
Теократия.
Среди вампиров есть элементы аристократии.
Правящей кастой являются личи и некроманты которые собственно в дальнейшем неизбежно повышаются до личей.
Часть власти так же имеют вампиры аристократы.
(Отбор среди нежити производится по меритократии в то время как среди живых наибольшей важностью считается лояльность,преданность и фанатизм что позволяет выявлять опасные элементы среди живых)

Населяющая раса: Люди,Нежить.

Климат: умеренно-холодный. Продолжительная зима на севере провинции суровая в прочих местах мягкая, прохладное лето на всей провинции с большим количеством дождей.

Ресурсы: леса обеспечивают древесиной,дичью,мехами. Растёт много еды да бы не допустить голод.

Рельеф:
В центре государство находится : Дарк Винтер. Это огромный чёрный замок совета,знатной нежити и командования культистов. Рядом располагается довольно много склепов,поместий,замков поменьше и деревень в округе придавая этому месту насыщенность.
В основном густые трудно проходимые леса кое где подвергнутые магическим изменением делающие их особо жуткими и тёмными для любого смертного. Так сделано по всем периметрам и около важных мест вроде стоящих повсюду очень обильно в лесах замков,склепов и поместий некромантов и вампирской знати где живёт большая часть как элиты так и простой нежити и даже культистов высокого ранга. Некоторое число болот и рек так же встречается,но не значительно. В лесах есть лесопилки и охотничьи угодья. Всё это обслуживает нежить без разума кроме охоты где заняты только люди. На севере живут полудикий народ варваров что как и многие жители попал сюда из порталов Холодного Леса. Удачно налажено разведение мамонтов. Возле замков,склепов и поместий живёт по большей части разумная нежить (призраки, вампиры, личи, некоторые упыри и кадавры, умертвия и т.д.), прислуга из скелетов и зомби, довольно много людей что вплетены в данное общество и стремятся к продвижение в нём(среди них много некромантов,чёрных магов,боевых культистов тёмных культов). Люди что менее лояльны живут по большей части в деревнях куда их ссылают и используют для еды всеми в том числе их могут съесть люди из этих элитных мест при первой необходимости,и как постоянный материал для опытов,экспериментов,жертвоприношений и пополнения нежити. Часто многие из этих людей томятся в подвалах замков и поместий и даже в деревнях вечно находясь в цепях. Деревни поделены на тёмные и обычные. В тёмных живут культисты низшего ранга и делаются склады нежити,а в обычных обычные крестьяне.Там же в деревнях обоих типов находятся мастерские на которых производят различные инструменты, ткани, оружие. Но в данный момент они находятся в довольно плохом состоянии и многие даже работающие не работают что снижает производство в разы. Ведь по законам о шуме любая мастерская должна перед запускам иметь физическую и магическую звукоизоляцию. А так же соответствовать строгим нормам строительства по которым она не должна отличатся от других зданий и иметь множество черепов в орнаменте,каждый орнамент производства выглядит по разному и ещё нужно собрать все эти черепа. Все эти нормы и законы делают производство очень не эффективным и медленным. Холодный Лес имеет зависимую от металла экономику и даже её не может её нормально переваривать из за низкого производства. Что приводит к необходимости закупать некоторые вещи за границей ведь иногда так легче чем ждать что то при нехватке товаров.

Одно из типичный поместий обычно правда они в разы больше:

Один из типичный северных замков:

Замок Тёмного Теократического Совета

Религия:
Культы Тьмы и Смерти во всех проявлениях и трактовках которые только могут дать некроманты и личи выполняющие функции жрецов. Так же поощряется и культы любых богов связанных с Тьмой и Смертью. Принесение в жертву людей и участие в культах являются важным элементом общепринятой культуры и это часто принимает вид фанатизма. Если не принести жертву хоть раз в жизни то нельзя считаться лояльным.

Основные статьи экспорта: сырьё (лес,,меха), деликатесы из мамонтов и человечины, услуги (наёмная сила, разговор с погибшими и т. д.).

Основные статьи импорта: Различные металлы,камень.

Правитель:
Тёмный теократический совет.

Член совета: Фред.

Границы: По границам Холодного Леса выстроены огромные чёрные стены по всему периметру огромные в высоту и ширину в которых живут ордена защитников стены из фанатичных культистов и толпы нежити охраняющую стену. Северная стена покрыта льдом и в высоту не меньше 150 метров,некоторые участки стены не охраняются и имеют бреши. Южная хоть и меньше 100 метров,но охраняется более тщательно. Нежить постоянно укрепляет рубежи. Правда укрепляет не от хорошей жизни,а потому что во многих местах стены нет из за того что построена она не давно. Прочие участки стены имеют плачевный вид около 80 метров и практически полностью не достроены и имеют огромные бреши.

На севере находится Обитель Холода. Место покрытое льдом и лесами большую часть времени. Там обитают варвары предатели решившие жить без власти,часть некромантов отступников и большая часть магов холода что прибыла в этот мир. Дикое место без всякой власти живущее в постоянном раздоре. Даже ходящие там стаи брошенной всеми нежити выглядят более упорядоченными. Иногда некоторые одумываются и возвращаются на остальных же ведётся охота культистами что состоят в орденах на стене. Отношения явно негативные,но своих соседей они ненавидят сильнее и готовы к сотрудничеству для защиты от "добрых людей разводящих костры счастья".

На востоке находится Равнина Крови. Довольно равнинная местность и вампирскими городами и деревнями рабов людей. Страна вампирской знати что одержимы идеей установить власть вампиров над всем миром и постоянно угоняют население соседей в рабство. Знают некромантию и копят у себя нежить из пленных веками ожидая когда её количество будет достаточно для завоевания всего мира. Отношения дружественные на почве близости взглядов. Налажена торговля.

На западе находится Болото Скорбей.
Дикая заболоченная местность с лесами на которой гоблины пытаются выжить от стай бродячей нежити что пришла с севера и разрушила почти всю их цивилизацию. Отношения торговые,часто закупают наёмников для обороны от прибывающих стай нежити которым кажется нет конца.

На юге находится Лес Свободных Людей.
Дикая разбойничья земля грабит всех вокруг. Внутри имеет озеро с несколькими островами откуда правят верховные атаманы возомнившие себя пиратами. Отношения если подыгрывать и принимать их за пиратов то позитивные. Иначе негативные. Налажена торговля в том числе закупается краденное.

Войска:

Орда Нежити: основная армия нежити, состоящая из огромной массы низшей нежити - скелетов, зомби и упырей. Большая часть этого войска однако хранится в гробах на складах,склепах и замках что разбросаны по провинции. Оружие благодаря производству имеют своё,но чаще приходится забирать вражеское или покупать.

Рыцари Смерти: кавалерийский корпус разумной и обладающей телом нежити (упыри, умертвия, иногда вампиры), верхом на конях-скелетах дуршилах.

Мрачная стая: летучий отряд быстрого реагирования состоящий из призраков. Разделён на две части: "Вестники Тьмы" (призраки-маги) и "Тёмные каратели" (призраки-воины).

Орда зимы: Войско варваров верхом на мамонтах и в их сопровождении с поддержкой шаманов и магов холода.

Орда мёртвой зимы: Тоже самое войско только мамонты трупы и теперь среди всадников попадаются и вампиры, а поддержку им оказывают больше некроманты и личи.

Рыцари Тьмы: Отряды боевых культистов чаще всего в чёрной броне с преобладанием живых состоящих в культах. В офицерах служат как живые так и вампиры. Отличаются абсолютным фанатизмом и тягой к жестокости по отношению к любым не проявившим лояльность,настоящие каратели. Ездить предпочитают на на конях-скелетах дуршилах.

Ополчение Тьмы:
Те же самые культисты,но пешие и часто в эту армию попадают люди с более низким статусов,а бывает и во все принудительно отправленные воевать заключённые или пленные которым промыли мозги. Но жёсткая дисциплина и постоянная промывка мозгов творит чудеса.

Миражи: вид призраков, которых очень трудно увидеть физически. Служат в разведке.

Некроманты:/b] Выполняют роль младшего командования и занимаются поддержкой нежити и её подъёмом по ходу процесса.

[b]Личи:
обычно, выполняют роль командиров. Но если приходится вступать в бой, то они обрушивают на врага свои заклинания.

Выдающиеся личности:

Председатель тёмного теократического совета Дарк Макалуссо

Описание: Молодой лич с явными демоническими признаками совсем не давно прошедший обращение ради возможности вступить в должность следуя закону. В прошлом глава одного из самых непримиримых орденов культистов который не подчинялся совету напрямую и вёл да собственно и сейчас ведёт войну даже за пределами Холодного Леса считая своей священной миссией уничтожение любого паладина,инквизитора и любого кто кто хоть как то с ними связан и может быть с ними одной веры. Связался с демонами ради достижения своей цели и изменил свою природу при жизни из за чего стал демоническим личом,считает себя миссией которой истребит всех паладинов,инквизиторов и саму память о существовании культов не связанных с Тьмой и Смертью. Завоевал себе место в совете на волне радикальных настроений и призывов к войне.

Посланник Фред

Глава тайной полиции Холодного Леса одержимый поиском внутренних врагов и истреблением не лояльных элементов следуя теократической доктрине. Обожает сажать на кол и распинать на деревьях особо похожих на паладинов личностей хоть не внешне так внутренне. По законам леса это пока удалось только ему ведь позволять портится мясу для для еды и дробить кости которые можно поднять является преступной халатностью. Перед казнью читает лекции о том что будет во время казни и заучил их наизусть,ждём того момента когда сможет поехать на совет дабы прочитать их всем. В тайне имеет рычаги влияния на весь Холодный Лес и именно он разжёг те самые радикальные настроения что привели к власти Дарко Макалуссо который был выгоден ему для более жёсткой политики и усиления собственной власти. Имеет собственный орден с вампирами и даже звания жреца.

Последний раз редактировалось: MrCleaner13 (Вс Июн 29, 2014 18:40), всего редактировалось 2 раз(а)
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Serafim

 
 
 * Владыка Духов *
Ветеран
Демиург: Мастер игр



Свитков: 5239
С нами с: 17.12.2012
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Июн 26, 2014 15:04     Заголовок сообщения:

Провинция Исток.

Рельеф:
Конец горного хребта, который тянется за границы провинции на юго-запад. Горы новые, большой перепад высот.
Севернее располагается нетронутый лес.
С восточного склона хребта стекает в восточные же области небольшая горная речушка.

Климат:
Умеренно-континентальный.

Соседние провинции:
Население неизвестно.
Единственное, что можно сказать наверняка - севернее тянется заповедный лес, а вдалеке на востоке есть море или огромное озеро.


Раса: З'эрги.
Исключительно и полностью.
Эта раса произошла от насекомых, поэтому имеет слегка странный для большинства вид. Больше всего они похожи на огромных богомолов. Здесь есть сравнительное описание их анатомии.
З'эрги живут дольше людей, хотя и не бессмертны. Однако, у них очень маленькая рождаемость и небольшая численность (по сравнению с людьми). Поэтому каждая жизнь считается крайне ценной.

Религия: анимизм.
Вера в духов всего подряд, не только живого.
Существуют элементарные духи - земля, огонь, вода, воздух, свет и тьма. Их сочетание и придаёт всему сущему особые свойства. Так же есть и иные духи - война, знание и тд. В З'эргах преобладает дух земли, поэтому они сдержаны и тверды в своих решениях. Но другие духи так же влияют на характер и физические возможности.
Некоторые могут общаться с духами, советуясь с ними, а так же управлять своим духом, что позволяет увеличить продолжительность жизни и превозмогать физические недуги. Таких зовут старейшими и они зачастую решают глобальные вопросы.


Гос устройство: Монархия.
Но монарх выбирается по решению духов, которое доносят старейшие.
Монарх имеет совет, состоящий из представителей старейших (которые почти никогда и не приходят), военного командования и глав домов.
Главы домов - это владельцы какого-либо монополизированного предприятия. В основном добычи определённого ископаемого.


Менталитет:
Все З'рги аскеты. Им не нужны удобства для жизни. Подобно муравейнику, каждый работает на благо своего народа и выполняет свою функцию в обществе.
Население делится на условные касты, переходы из одной касты в другую невозможны, за исключением перехода в старейшие. Однако, взрослеющую особь могут отнести к касте, отличной от касты его родителей, в зависимости от данных особи.
Так как верят в духов, то не вредят природе: не рубят деревья и не охотятся, предпочитая собирательство и выращивание растений.
По причине бережного отношения к природе стараются максимально извлекать из всего пользу. Если попалось животное (мёртвое или больное), то его мясо съедают, шкуру обрабатывают, кости пускают в дело, да и всему остальному находят применение. Так же и с неживыми благами природы: если в процессе разработки месторождений найден какой-либо материал, его не выбрасывают, а хранят в надежде, что и он когда-нибудь пригодится. Благо места для хранения, оставшегося после разработки жил, предостаточно.
Язык З'эргов не похож на языки других народов, ввиду отличия голосовой системы. Однако, из-за повышенной связи с духами З'эрги способны перенимать чужую манеру речи, интуитивно понимая её значение. Старейшие гораздо быстрее перенимают чужой язык.


Экономика:
З'эрги привыкли добывать всё для себя сами, поэтому не ведут активной торговли.
Добытые ресурсы распределяются домами в зависимости от нужд государства и населения.
Основные направления деятельности - добыча полезных ископаемых (причём только тех, что можно использовать в быту, драгоценности считаются бросовыми породами), кузнечное дело (не намного хуже гномьего), обработка камня.
Во всей провинции есть один город, большей частью подземный. В остальных районах лишь поселения для добычи из шахт или охраны владений.


Правитель: Тай'Кус
Старый правитель, успевший много сделать для государства. Его решения зачастую кажутся абсурдными, но всегда приносят пользу. Хотя он и не может общаться с духами, пользуется уважением среди старейших.

Представитель в совете: Же-рар Дю'галл
Немолодой, однако не самый старый старейший. Был выдвинут на должность представителя ввиду способности общаться духом на значительные расстояния, а так же за понимание духа других. Его способности могут мгновенно передавать информацию и играть на чувствах собеседника.

Последний раз редактировалось: Serafim (Пн Июн 30, 2014 8:47), всего редактировалось 2 раз(а)
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Warlordm

 
 
 Великий Дух Астрала
Ветеран
Демиург: Мастер игр



Свитков: 12829
С нами с: 27.04.2012
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Июн 26, 2014 20:35     Заголовок сообщения:

Государство- Иллиторен.


Форма правления-
Магократия.

Населяющая раса- Люди.

Рельеф- Смешанный. Основной рельеф равнина, переходящая на севере в леса. С юга граничит с морем. На востоке местность холмистая.
Столица являться крупным городом гаванью расположенном на берегу моря в природной бухте. Несколько городов поменьше расположены в иных частях государства.

Климат- Благодарю морю климат теплый. Зимы короткие и теплые. Море не замерзает.

Ресурсы- Железо и иные метлы встречаются в холмах. Дерево добывается в лесах на севере.

Религия- Политеизм. Наиболее значительные поклонения Магнусу, Богу магии, знаний и тайн, и Меносу. Повелителю моря и покровителю ,торговли,флота и путешествий. Гонения за поклонения тем или иным богам практически нет. Исключения те где религией прикрываться некромантия, демонология или человеческие жертвоприношения.

Основные статьи импорта: сырьё (лес, камень, металлы) Высококачественные доспехи и оружия.


Основные статьи экспорта: магические услуги, зачарованные предметы, артефакты, пищевая продукция, книги. Важной частью торговли являться круго оборот самих разнообразных товаров и услуг проходящий сквозь города Иллиторена.

Традиции- Главной традицией Иллиторена всегда являлась его магия. Разнообразные школы магии(Волшебство, колдовство, Священная, стихийная, Природная и тд...)
здесь активно работают и изучают свою науку. К магии относятся как к неисчерпаемому источнику знаний, который нужно изучать и управлять на благо человечеству.
Лишь 1 школу магии нельзя встретить в Иллиторене. Демонология давно запрещена после того как еще первый Архимаг наглядно и не оспорим доказал что это" искусство" активно помогает демонам в разрушения нашего плана и ведет по пути к саморазрушению. С тех пор демонология находиться под строжайшим запретом и любые попытке заниматься её жестоко пресекается. Некромантия также весьма ограниченна, особенно поднятия трупов к ложной жизни. Частично это связанно с отвращением людей к беспокойству давно умерших а частично с тем что несколкьо столетий назад один из некромантов сумел обратить себя в крайне могучего демилича. Практически неуязвимого и весьма безумного. Он планировал уничтожить всю жизнь в Иллиторене однако прежде чем он это сумел сделать его филактория была обнаружена и Уничтожена основателем ордена Красных мантий что позволило успокоить его уже навсегда. С тех пор практическая некромантия(поднятия трупов к не жизни) практически перестала существовать.
Вся магии в обществе проходят сертификацию. Это связанно с не малым количеством тех кто может захотеть применить магию в опасных для общества целях.
Показав что ты контролируешь свой дар, знаешь что делаешь и не намерен угрожать общественному порядку сертификацию пройти не составляет особого труда.
Большая часть магов состоит в той или иной гильдии или ином официально санкционированном магическом образование.


Также важной частью жизни государства являться торговля. Продавая и покупая изделия гномов, заморские товары и экзотические специя, торгволя и магия переплелись в тесном сотрудничестве дабы добиться максимальной эффективность. Коробли ходят под попутным ветром, погодные маги успокаивать море и налаживают хорошую погоду.

Правительство- Совет мудрых возглавляемый Архимагом.(Архимаг это титул присваивающийся лидеру совета) Архимаг обладает весьма не малыми полномочиями но важные решения принимаются советом. К мнению Архимага совет однако обычно прислушивается.

Нынешний Архимаг- Тиорей Брис. Хотя со стороны кажется что Тиорей стар и не обладает былой энергией это впечатления обманчиво. Он один из самих могучих магов Иллиторена он обладает невероятной памятью и обширными познаниями в почти всех областях магии. Опытнейший политик он на протяжении 20 лет возглавляет совет и его позиции кажутся крепки как никогда. Умело маневрирую между разными партиями он убедил всех в том что лучшей кандидатуры для Архимага просто нету. Тиорей центрист, считающей что не стоит отдавать предпочтений той или иной школе магии, и всеми силами поддерживает баланс между разнообразными магическими направленными и иными партиями совета. В данный момент в совете наиболее крупной партией являться те же центристы, однако они далеко не обладают подовлаюшим большинством. Умирать Тиорей тоже некуда не спешит. Магия позволяет значительно продлить жизнь своим адептам даже если старения обратить назад крайне сложно.

Член совета- Алинор. Мужчина средних лет и весьма энигматическая личность. Про его прошлое достоверно известно что он был высокопоставленным членом красных мантий и являлся одним из наиболее молодых членов совета. После приватной консультации с Архимагом он подал прошения об том что бы его послали представителем в СОИ, что было встречено с удивлением ибо многие пророчили ему выдавшеюся политическую карьеру а СОИ считалось мягким аналогом ссылки за своей формальностью и отсутствием реальной власти. Впрочем поговаривать что Алинор являться доверенным лицом Архимага и это вовсе не ссылка а ответственное назначения. В любом случаи Алинор амбициозен и сообразителен, а также обладает опытом политической борьбы. Алинор обладает знаниями нескольких школ магии и являться мастером волшебства. С собой он всегда носит сапфировое кольцо зачарованное на защиту владельца от враждебной магии. Алинор лоялен Архимага и совету и готов приложить свои силы на благо Иллиторена.


Границы-На юге Альзовое море. На севере расположен Красный лес, богатый качественным деревом. Правит там человеческое королевство Леон. С ними у Иллиторена крепкие партнерские и торговые отношения. От их поставок дерева во многом зависит флот, а пищевая и иная продукция Иллиторена там пользуется спросом. Охотники Леона славиться своим мастерством.

На востоке расположены обширные холмы кое где переходящие в горы. Там находилось человеческое Королевство Гирн, несколько раз воевавшее с Иллитореном за территории. Восточная часть Иллиторена обладает наибольшим количеством укрепления в связи с этим. Однако около полу века назад на границе его с стороны противоположной Иллиторену появились крупные поселения орков и с тех пор Гирн концентрировал свои усилия на борьбе с орками и новой крупних войны между ним и Иллитореном не было, пару раз впрочем произошли мелкие стычки на границе, которые однако не переросли в новую войну. Однако старая память дает о себе знать и отношения с ним бывают холодными.

На западе расположена обширная равнина где находиться Вернеская республика, там живут половинчики и люди. С ними идет оживленная торговля. Вернес известен своей кавалерией. Через моря идет торговля с гномами из железных холмов. Расположенных на юго западе на достаточно большом расстояние от меня. Далеко на юге находиться группа Островов где произрастают экзотические специи и имеются диковинные товары.

Войска и организации:

Красные мантии-Влиятельная организация отвечающая за поддержку запретов на демонологию и практическую некромантию, также отвечают за защиту от магических угроз. В составе "красных" служит большое число боевых магов и они играют роль основного боевого магического подразделения в случаи войны. Организация хорошо
организована, её члены в следствие соей роли в мирное время хорошо умеют бороться с магами. Она подсоединяться непосредственно совету, часто выполняет его поручения.

Регулярная армия- Основной состав армии это мечники и пикинеры, поддержку в дальнем бою армии оказывают арбалетчики. Немногочисленные гвардейские войска хотя имеют примерно тот же состав могут похвастаться броней и вооружениям гномей работы и часто зачарованным оружием. Стрелки арканы это особое небольшое подразделения стрелков которые могут похвастаться тем что они вооружены редкими зачарованными арбалетами, способными наносить магический урон цели.


Наемники. В случаи войны или иных крупных конфликтов не редко используются наемники, к примеру лесные охотники из Леона или кавалеристы из Вернеса.

Магические гильдии- В случаи войны в помощь армии могут быть призваны разные магических гильдий. К примеру Артефактологи предоставлять своих созданий, летающих горгулей и големов а гильдия Священного света посылают своих адептов лечить войска. и защищать их от тьмы. Конечно в большинстве случаев такая помощь не бесплатна или же гильдии преследуют каике то свои интересы.


Флот, Иллиторен обладает не малым торговым и достаточно большим военным флотом основная задача которого обеспечивать безопасность торговых судов, борьба с пиратством и транспортировка войск а также участия в войне в военное время. На кораблях часто можно встретить погодных магов и магов воды отвечающих за безопасность и скорость путешествия. Корабли по возможности делаются из качественного красного дерева закупаемого из Леона.

Последний раз редактировалось: Warlordm (Вс Июн 29, 2014 15:02), всего редактировалось 9 раз(а)
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   vais

 
 
 Великий Дух Астрала
moderator
Сontest Prize

Award of the Prize-winner of Eador

Свитков: 14512
С нами с: 01.04.2010
Откуда: Новая земля
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Июн 26, 2014 21:02     Заголовок сообщения:

Остров Крокуснат и цитадель непогрешимости мыслей


Рельеф

Горнистый остров имеет всего единственное место для высадки Бухту Яол, где находится великая горная цитадель Акронодаш, За прибрежными горами находится общирные равнины, и виноградники, которые прокармливают монахов и воителей инквизиции

Климат

Вражный

Соседи

Неизвестно

Религия

Теократия. Недопускает других религий кроме веры в светлого владыку, всех кто сомневается или проповедует тьму считает врагами светлого владыки

Государственное устройство

Теократия
Все подчиняется церкви, а она великому инквизитору

Менталитет

Характер нордический стойкий, обычно с недоверием относятся к чужакам, простолюдины призирают их за слабость, в основе своей, инквизиторы же с низхождением относятся к несовершенным ибо на все воля божья.

Экономика
Основа экономики сельское хозяйство, зачастую виноградники где делают самое восхитительное вино на свете, вторым пунктом рыбалка, местные крестьяне умеют отлично ловить рыбу. фермерство существует но слабо, тень от горь половину дня закрывает одну половину острова, вторую половину другую, что очень мало для большенства культурных растений, зато тут очень много овец и баранов, приспособленых к жизни в горах. Так же на острове очень много шахт где добывают железо. Металургия Акронодаша очень развита.

Основным экспорным продуктом острова является оружие, лучшие кузнецы куют великую тысячу. Тысяча мечей закаленных по секретной технологии Акронодаша, необычайно крепких и великолепных, только самые богатые могут позволить себе купить меч с острова, потому как их всегда ограниченное количество, из за чего цена на столь великое оружие поднимается до небес. На броню запрет о тысячи в год не распространяется, потому как в писании сказанны слова светлого владыки "редко я буду карать, но всегда я буду защищать" поэтому если оружие было эксклюзивом, то доспехи можно было увидеть много где, но опять же не каждый мог себе их позволить. Основным же импортным продуктом была древесина, дерева на острове катострафически не хватало, от чего его закупать старались всегда в прок

Военное дело и флот
Из за недостатка дерева флот был очень слабый, всего один флагманский Линкор, два фрегата и пяток галеонов весь флот инквизиции который базировался в акронодаше
Наземные войска стоит отметить тем, что у них небыло таких родов войск как лучники, дерево на осрове ценилось очень высоко и его было не рационально переводить на стрелы, вместо лучников стрелков заменяли арбалетчики. Кавалерии так же небыло, зато была довольно сильная пехота. Так называемые охотники на ведьм, солдаты умевшие противостоять магии, и боротся с магами.
Единоночалие ВС было следущим. Отряд из пяти солдат назывался звеном. В нем присутвовали два арбалетчика два воителя и лекарь, шестым, но не идущим в штат звена был командир звена или звеньевой назначался из числа опытных солдат.
Из звеньев собиралась цепь, цепь состояла из пяти звеньев, за штатом цепи находился командир цепи, уже офицер, а так же монах целитель.
Из четырех цепей собиралась сотня, за штатом сотни состоял опытный жрец монах эгзорцист, специалист на боевых молитвах против зла, сотник(обычно капитан или выше инквизиции)
Из десяти сотен состоял батальен. За штатом батальона был комбат, десяток монахов экзорцистов, десяток монахов(резервы) и опытный жрец светлого владыки
_________________
Без Вайса не затащим( /Ренвер
А я говорил, без Вайса не затащим./ эрик
Вайс не / Эль
Б Брутальность Советы от Вайса / Безликий
20.01.2015 21:12:55 превозмог самого вайса!/ ренвер
вайс нагибает всегда / Sinitar
Вайс читер / tiadaron
гнев вазйа хуже / варлорд
а вайз это ебтвпт вайз / варлорд
вот сейчас то чувство, когда все обижаютс9 на теб9, а ты обиделась на Вайса -_-/ Настя Ветрова
Ну, яб хотел как Вайс продаться он шарит будь как Вайс /Эфратор
"Билетик Вайсовости"- помогает вам быть слегка рассистом, гомофобом (очень концентрированным) и даёт абонимент на 1 хорошую семью. Где можно купить?/Эфратор
Я просто пародирую Вайса, это постирония, тебе не понять/ Пилот
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   GGall

 
 
 ξ Великий Волшебникξ
Ветеран



Свитков: 1087
С нами с: 18.10.2012
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вт Июл 01, 2014 21:35     Заголовок сообщения:

Государство: Кондрегент, королевство.
Правитель: Вазир из рода Конгеров, король.
Представитель в Совете: Шансея, чародейка.

Форма правления: феодальная монархия.
Государственная религия: политеизм.

Провинции:
Иллитиан /34/ рельеф: равнины; население: люди; религия: политеизм.


ИСТОРИЯ

Некогда равнины Иллитиана были покрыты буйной растительностью, представляя собой сплошной лесной массив. Населявшие эти леса эльфы жили в гармонии с природой, строя города из камня и мрамора так ловко, что почти не наносили вреда лесу. Однако борьба с северными духами не прошла для бессмертных обитателей Иллитиана даром. Многие из них погибли во время Великого похода, а немногие вернувшиеся решили покинуть родные леса и уйти в земли родичей на западе. Эльфьи города опустели, однако природа не терпит пустоты, и на смену бессмертным жителям лесов пришли люди с юга. Лишь каменные развалины, сохранившиеся кое-где в леса и ставшие обителью охотников за эльфийскими артефактами, напоминали о прежних обитателях.


Первые человеческие поселенцы были в основном охотниками и рыбаками, благо местные леса были полны дичи. Однако со временем людей на южном побережье становилось все больше, а земли все меньше, и уже целые караваны переселенцев потянулись в девственные лесные просторы Иллитиана. Под ударами топоров упали первые дубы и ясени, дымы из кузнечных печей поднимались над кронами деревьев. За полторы сотни лет леса отступили, отдав пространство пашням, пастбищам, деревням и городам.


Изначально поселенцы считали себя свободными людьми, равными между собой. Однако, как это часто бывает у людей, быстро выделилась каста воинов и защитников, которая присвоила себе права дворян и стала называться баронами. Почти полсотни лет длились баронские распри, пока наконец не был подписан Билль о Короне, под которым расписались все представители властительных домов. Устанавливалась выборная пожизненная должность короля, который назначался путем голосования. Король следил за порядком в стране и соблюдением законов, однако важнейшие вопросы, как, например, объявление войны, он был обязан решать вместе с Советом баронов.


ГОСУДАРСТВО.

О сословиях.

Во главе государства стоит король, избираемый дворянством на пожизненное правление. Разумеется, вручая власть над собой одной персоне, представители знатных родов позаботились о том, чтобы эти полномочия не обернулись против них. Поэтому несмотря на то, что в теории король является самодержцем и неоспоримым авторитетом, на практике его власть серьезно ограничена Коронным Советом и правами сословий.

Коронный Совет состоит из восьми представителей самых знатных родов королевства. Важнейшей обязанностью Совета является избрание короля после смерти очередного правителя. Формально являющийся самостоятельным правителем, король однако должен все важнейшие вопросы согласовывать с Советом. Без решения совета нельзя объявлять войну и заключать мир, вводить и отменять налоги, распределять свободные земли между землевладельцами и т.д.

Бароны-землевладельцы являются одним из двух привелегированных сословий. Как правило, они обитают в замках и живут за счет арендной платы, взимаемой за использование их земель и промыслов. Каждый барон обладает небольшой личной армией, посредством которой он иногда пытается показать кузькину мать соседям. Самые могущественные из баронов входят в Коронный совет и являются сюзеренами для менее знатных и менее богатых дворян. Вместе взятые, бароны образуют систему, внешне напоминающую пирамиду, с королем и членами Совета наверху и многочисленными рыцарями внизу. Жрецы хоть и являются также высшим сословием, в мирскую жизнь все же предпочитают не вмешиваться, ограничиваясь сбором десятины и исполнением своих прямых обязанностей по отправлению культа. Они не входят в Совет и потому не могут оказывать влияние на принятие государственных решений, однако в некоторых сложных случаях бароны и даже король обращаются за помощью именно к жрецам как к последней инстанции. Обителью жрецов являются небольшие сельские храмы и более крупные церкви в городах.

К низшим сословиям относятся горожане и крестьяне. Горожане обитают, как следует из названия, в городах. Как правило, они состоят в одной из трех гильдий - ремесленников, чиновников или купцов. Каждая гильдия подразделяется на цеха, объединяющая людей по признаку специализации. Так, есть цеха кузнецов, писарей, уличных торговцев и т.д. Крупных городов в Кондрегенте нет, поэтому данное сословие не слишком многочисленно. Крестьянство, несмотря на свое низкое положение в табели о рангах, является важнейшей и самой многочисленной группой населения. Именно они платят арендную плану баронам и налоги в казну, позволяя всей этой системе существовать. Юридически крестьяне находятся в полной зависимости от своего барона, который обладает правом суда на своей территории. Понятно, что иногда это выливается в злоупотребление, и все может закончиться крестьянским бунтом.

Чародеи не относятся ни высшим, ни к низшим сословиям. Общепринято считать, что они находятся вне сословной системы. Своих школ магии в Кондрегенте нет, поэтому местные чародеи - либо самоучки, либо приезжие.Большинство чародеев состоят на службе у баронов или наиболее состоятельных купцов.

Экономика.

Экономика королевства по большей части натуральная. Крестьяне обеспечивают себя сами, города невелики и занимаются в основном мелкой торговлей. Крупных промыслы отсутствуют. Дворяне, живущие в замках, своего хозяйства не ведут, существуя за счет арендной платы за использование земли и промыслов. Связей с соседними землями почти нет.

Армия.

Регулярной армии в королевстве не имеется. В случае войны король может созвать знамена - призвать на службу баронов с личными отрядами. Плюсом этой системы является её бесплатность - каждый барон обязан сам содержать свой отряд. Обратная сторона - то, что ведение затяжных войн в таких условиях практически невозможно, каждый барон согласен продолжать боевые действия лишь до тех пор, пока возможные выгоды выше понесенных им затрат.

Ополчение - самые многочисленные отряды. Представляют собой добровольно-принудительно согнанных под ружье крестьян, иногда владеющих какими-то навыками боя, но чаще нет. Броня кожаная, оружие - пики или косы (в зависимости от богатства барона-предводителя). Строй беспорядочный, и в чистом поле от них толку немного. Наиболее полезны ополченцы при осаде замков - любимой забаве Кондрегентских баронов, когда нужно кого-то посылать засыпать рвы или подносить лестницы. Не рыцари же этим будут заниматься?

Лучники - крестьяне, вооруженные луками. Их боеспособность несколько выше, чем у ополчения, поскольку многие из крестьян промышляют браконьерством в баронских лесах, кроме того, бароны обычно держат в замках отряды из тренированных лучников, которые бывают очень полезны в осадах.

Арбалетчики - отряды городской самообороны. Меньшая дальность стрельбы, меньшая скорострельность, более высокая пробивная сила. Отряд арбалетчиков под соответствующей защитой может серьезно проредить даже команду доспешных рыцарей.

Тяжелая пехота - пешие отряды тренированных бойцов в кольчужной броне, вооруженные щитом и мечом либо двуручным мечом.

Рыцари в кольчугах - отряды из не слишком богатых рыцарей, как правило, не имеющих собственного надела. Вооружены копьями и мечами.

Тяжелая конница - самые сильные боевые отряды баронов. Как правило, сила барона оценивается именно по численности таких вот бойцов - в тяжелой латной броне, закрывающей также и лошадь. Набравший боевой разгон строй латных рыцарей остановить крайне сложно. Комплектуется отряды тяжелой конницы из земельных рыцарей, баронов и их оруженосцев, что означает (как правило) их высокую выучку и боевой дух.

Боевые чародеи - маги, специализирующиеся на применении боевых заклинаний. Стоят очень дорого и состоят на службе только у представителей Великих домов - остальные не могут оплачивать их услуги на постоянной основе. Один маг может в бою стоить целого отряда рыцарей.

Наемные отряды - наемники всех мастей. Как правило, состоят из провессиональных солдат, однако их боевой дух и преданность оставляют желать лучшего.


ПЕРСОНАЛИИ.

Правитель. Король Вазир из рода Конгеров. Герб - черная саламандра на красном поле. Взошел на трон год назад, в возрасте 36 лет. В молодости много путешествовал, видел дальние страны. Пять лет назад вернулся в родной замок, посвятив себя политике. За короткое время обрел значительное влияние, которого оказалось достаточно, чтобы занять трон после смерти предыдущего короля. Король умер, да здавствует король!



Представитель в Совете. Чародейка Шансея, долгое время находившаяся при дворе Конгеров. В Кондрегенте о ней известно мало, ходит масса слухов о том, как именно она оказалась советницей главы дома Конгеров. После избрания Вазира королем была назначена представителем Кондрегента в СОИ.


Последний раз редактировалось: GGall (Чт Июл 03, 2014 16:26), всего редактировалось 6 раз(а)
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение ICQ
   Bellwyvern

 
 
 ۞ Властелин ۞
Ветеран
Демиург: Мастер игр



Свитков: 7924
С нами с: 08.03.2010
Откуда: Московская обл.
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Июл 03, 2014 2:53     Заголовок сообщения:

Государство: эти земли считаются опасными и среди многих народов зовутся Топями Смертников. А народы, их населяющие, называют свой дом каждый по своему.

Форма правления: племенная магократия, правит Совет Вождей, куда входит представитель от каждой расы. Впрочем, он редко собирается в полном составе. Фактически власть находится в руках у Собрания Мудрых, в который входят самые опытные маги каждого народа.

Населяющая раса: полурослики, люди, орки и гоблины. Шаткий мир между ними поддерживается за счёт того, что каждый вождь знает - объяви он войну, и все остальные расы нападут на него по приказу Собрания. Но доминирующей и самой многочисленной расой всё же являются полурослики. Хоббиты Топей сильно отличаются от своих сородичей из более цивилизованных мест, они известны как коварные, свирепые и исключительно вредные существа. Говорят, им по вкусу кровь младенцев, посвящённых Светлому Владыке.

Климат: умеренно-тёплый, благодаря множеству горячих источников болота зимой полностью не замерзают и даже водоплавающие птицы на юг не улетают. Поднимающийся над топями пар ветром относится в сторону Обители Холода и Холодного Леса, где он проливается ледяными дождями.

Ландшафт: болотистая равнина, возвышенные участки, поросшие лесом, чередуются с топями, заросшими высоким тростником. Есть несколько невысоких каменистых отрогов.

Племена орков - охотников и лесорубов сосредоточены в основном в лесах, поселения людей находятся на границе с Авалоном, где более-менее можно заниматься земледелием, и возле Обители Холода, где варвары в мирное время следуют за стадами мамонтов. Деревушки хоббитов - охотников и рыболовов - разбросаны повсюду. Гоблины в основном являются беженцами из Болота Скорбей и живут чаще среди других рас. Самые крупные поселения, и даже с каменными зданиями, расположены в юго-западной части провинции, где больше всего сухой земли.

Ресурсы: на болотах растёт множество грибов и растений с магическими и лекарственными свойствами (да и просто ядовитых) и деревьев с красивой древесиной. Многие обитающие там реликтовые твари, вроде величественного однорога, имеют ценные шкуры, кожи или кость, а кое-кто из них после соответствующей дрессировки может использоваться в качестве боевых животных. Но руду добывают только в нескольких местах, и она невысокого качества.


Религия: политеизм. Каждый народ верит в своих богов, и их так много, что впору запутаться. Среди гоблинов и хоббитов распространена вера в лоа - болотных и лесных духов, зачастую звероподобных.

Основные статьи экспорта: магические травы, красное дерево, меха и кожи, слоновая кость, боевые звери.

Основные статьи импорта: сталь, строительный камень

Правитель: Совет Вождей и Собрание Мудрых. Собранию, кстати, официально подчинены все лица, практикующие магию. Молодёжь с проявляющимися магическими способностями выявляется, разбивается на группы и проходит обучение у членов Собрания. Широко известны Призыватели Топей, владеющими искусством призывать болотных монстров и Повелители зверей - опытные укротители, способные переносить свое сознание в тело зверя. Чуть менее распространены шаманы - специалисты по наложению проклятий, и целители.

Член совета: Ззойг'Мина

Границы:
1) Гниль: болото, населённое скрытной, но неагрессивной нежитью. По слухам, большая часть её разумна, но высших представителей очень немного. Отношения не налажены.
2) Мрачный лес. Хвойный лес населен гоблинами, отношения дружественные.
3) Авалон. Плодородная равнина, обитатели - гномы и люди. Отношения враждебные, несмотря на то, что люди оттуда регулярно переселяются в Топм.
4) Болото Скорбей. Населено гоблинами, которым здорово досаждает бесхозная и безмозглая нежить. Отношения дружественные, часть гоблинов-шаманов оттуда даже обучалась у Собрания.
5) Обитель Холода. Варвары иногда устраивают набеги, но серьёзно навредить не могут, т.к. глубоко в болота не заходят. Часть из них осела в Топях, подальше от нежити и культистов. Но в целом отношения враждебные.
Также за ледяным перевалом живёт (если так можно сказать о нежити) нежить теократа Макалуссо.

Войска:

Охотники отряды хоббитов или гоблинов, вооружены короткими луками с отравленными стрелами.
Крушилы: орки или люди с двуручными дубинами и в кожаной броне.
Условия Топей настолько суровы, что любой житель достаточно тренирован для того, чтобы при необходимости призываться в эти два отряда.

Дрессировщик всегда сопровождает отряд крушил или охотников в качестве своего рода комиссара. Владеет слабыми целительными заклятьями, может призвать и контролировать животное средней величины, вроде орла, волка или летучей мыши.


Волчий отряд элитная пехота, первоначально набиралась из варваров Холодной Обители, но сейчас в неё берут любых людей и орков, подходящих по физическим данным. Вооружены ятаганами, носят кольчуги (всё - трофейное или импортное). Часть воинов обладает слабыми способностями контроля, так что волчий отряд всегда сопровождают настоящие волки.
Всадники на грифонах болотный грифон малорослый, потому в рукопашную без необходимости не ввязывается. Сидящий на нём хоббит метает во врага дротики и используется как разведчик.

Укротитель более умелый маг, лечит и проклинает, может призвать животное вроде пантеры.
Завролиски дальний северный родственник василиска. Зверозубый теплокровный ящер достаточно сообразителен, и особые укротители в бою командует несколькими такими существами. Нет, он не превращает врага в камень, но сильно ядовит. Завролисков разводят и на продажу.
Болотный ползун масса корней и щупалец, это не живое существо, а нечто вроде элементаля, призывается укротителями. Давит и душит врагов, топит их в болоте. Вследствии своей природы не обращает внимание на раны.
Гарпии болотный монстр, помесь женщины с некоей птицей, предположительно - крашеной под орла вороной. Отличается скверным нравом и отвратительным поведением. Гарпии не вполне разумны и используются укротителями в основном для преследования противника. У людей бытует упорный миф, будто гарпия может зачаровывать мужчин - это ерунда. Просто её укус парализует. Гарпии не экспортируются по причинам, которые каждому, кто не дурак, понятны.


Всадник на виверне крылатая тварь, один из верховных хищников Топей, способна поднять в воздух даже человека. Она неядовита, хотя крестьяне упорно верят в обратное. Виверна - активный охотник, набрасывается на стадо мелких трясинников с налёта, она оглушает их и глотает целиком. Примерно так она ведёт себя и в бою, пугая конницу и топча пехоту. Толстая шкура позволяет ей до известного предела не обращать внимания на стрелы.

Повелитель зверей ещё более опытен, способен вызвать целого быка.
Болотный гигант более мощная разновидность ползуна, масса грязи, тины и водорослей грубо человекоподобной формы. Также нечувствителен к боли, в бою швыряет во врага здоровенные брёвна и камни.
Йети если зимой йети с севера сдуру забредёт на болота - его почти наверняка поймают и "приручат" с помощью кнута и дубины. Монстр в полтора человеческих роста и с непробиваемой шкурой способен разметать небольшой отряд в одиночку. Считается, будто бы йети могут замораживать противника. Скорее всего, они действительно это могут, но за многие годы использования это ни разу не было задокументировано.
Птица Рух гигантский паритель, падальщик Топей. Не эффективна как боевой зверь, но повелитель зверей, летя на этой птичке, способен видеть её глазами, куда более зоркими, чем у орла.

Шаман как правило, если не состоит в Собрании сам, то является кем-то из ближайших приспешников его членов. Само его присутствие повышает боевой дух и силу воинов. Умеет вызывать молнии и, по слухам, способен призывать чуть ли не гидр и драконов.



Выдающиеся личности:

Посланница Ззойг'Мина, Хранительница Топей

Описание: Эта пожилая (но всё ещё довольно моложавая) шаманка представляла в Собрании хоббитов и заведовала образовательным процессом и подготовкой новых кадров. Неясно, по каким соображениям совсем недавно её выдвинули в СОИ, но сама она восприняла это назначение не слишком радостно. Говорят, в молодости Мина немало путешествовала - возможно, именно поэтому выбрали её.
Так или иначе, пришла пора Топям напомнить о себе прочим народам.
_________________
Thank you for a gorgeous time!
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Часовой пояс: GMT +3:00


 


Ты не можешь начинать темы
Ты не можешь отвечать на сообщения
Ты не можешь редактировать свои сообщения
Ты не можешь удалять свои сообщения
Ты не можешь голосовать в опросах
на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index Eador. The Genesis. Encyclopedia на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index