на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index
на Главную Форума - back to Forum Index
Эадор.Сотворение - Eador.The Genesis на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index
на Главную Форума - back to Forum Index
Автор / Сообщение

ЗА №Х. Правила и запись

   areek

 
 
 ۞ Властелин ۞
Ветеран
Демиург: Мастер игр



Свитков: 9117
С нами с: 04.07.2012
Цитировать
СообщениеДобавлено: Ср Мар 12, 2014 11:48     Заголовок сообщения: ЗА №Х. Правила и запись

Игра происходит по ходам. В начале первого хода каждый участник имеет мир, состоящий из одного родового осколка размером 6 и запас энергии 10. Стартовая защита мира 32. Размер мира равен сумме размеров осколков, из которых он состоит. Каждый ход игроки получают доход энергии, равный размеру своего мира (плюс другие источники дохода). Запас энергии игрока ограничен четырехкратным размером мира.
Игра длится 25 ходов. Пересчеты будут происходить по вторникам, пятницам и воскресеньям, вечером. Предположительно, ходы будут приниматься до 16:00 вторника и 20:00 четверга и воскресенья.
Если этот гроафик окажется слишком напряженным для ГМа, ходы будут приниматься до 21:00 вторника и пятницы, а новые выкладываться вечером в среду и субботу.
Время московское.



Условия победы.
-Быть последним активным владыкой.
-Обладать максимальным размером мира на конец 25го хода, но не меньше размера 15.
- Обладать миром с размером 20


Основные игровые действия.
Только одно из этих действий может быть предпринято игроком за ход.

Атака нейтрального осколка.

Это игровое действие должно включать цель, количество затрачиваемой энергии, тактику, использование артефактов, тайных знаний, предметов.
Для атаки игрок должен заплатить энергию на перемещение с текущей высоты на высоту атакуемого осколка (атаки вверх не требуют платы за перемещение). Если у игрока недостаточно энергии, он не может предпринимать атаку и действие будет заменено на пропуск хода.
При желании, игрок может потратить дополнительную энергию на захват осколка. Чем больше энергии будет потрачено, тем выше шанс на победу.

Пример такой команды:
Атакую осколок №5.13 Камни Ветров.
12 Энергии в действие (перемещение 4, дополнительно 8)
(Кавалерия, Некромантия, Воин)


Во время обработки хода ведущий вычисляет силу атаки каждого, кто атаковал осколок, а так же силу атаки местного лорда. (подробней об этом в см. п. "Сражения"). Тот, у кого результат максимальный, присоединяет осколок к своему миру. Если побеждает местный лорд, осколок остаётся ничьим. Если в результате получилось несколько победителей, побеждает тот, кто истратил больше дополнительной энергии, без учета всех остальных факторов. Если победитель все еще не определен, то между ними производится дополнительный розыгрыш методом бросков 2d6 за каждого: у кого больше – тот и победил.
Захваченый осколок размера 1 становится внешним осколком мира. Осколки размера 2 и больше будут присоединены к миру ближе, чем "еденички"


Атака мира Владыки.
Атака автоматически происходит на внешний осколок.
Плата за атаку Владыки аналогична плате за атаку нейтрального осколка
Игрок, мир которого состоит из одного осколка, не может атаковать чужие миры.


Пример такой команды:
Атакую мир игрока VasilyTheUnbreakable.
12 Энергии в действие (перемещение 4, дополнительно 8)
(Пехота, Священная, Волшебник)


Во время обработки хода ведущий вычисляет силу атаки атакующего и обороняющегося. Тот, у кого результат максимальный, считается победителем. Если она одинакова, побеждает тот, чья базовая сила атаки больше (атакующий подставляет бонус дополнительной энергии, защищающийся – защиту мира без модификаторов).
Если в результате получилась ничья – победителя просто нет (никто не теряет и не получает осколок).
Если проиграл атакующий, он теряет свой крайний осколок. В том случае, если мир атакующего крупней мира обороняющегося, этот осколок получает обороняющийся, иначе он становится нейтральным.
Если проиграл обороняющийся, он отдаёт свой самый мелкий осколок атакующему (за исключением ситуации, когда у обороняющегося остался родовой осколок, в таком случае он выбывает из игры, а победитель присоединяет к своему миру осколок размером 2).
Если одного игрока атакуют сразу несколько, бои происходят поочерёдно. Первым атакует тот, кто заплатил больше дополнительной энергии. Если плата одинакова, первым атакует тот, кто находится ближе к атакуемому, если же и эти величины одинаковы, то кидается жребий. При потере осколка с модификаторами к защите, атаке или еще какими-то бонусами, они теряются сразу же.
Если цель атаки будет уничтожена до того, как до атакующего игрока дойдёт очередь, потраченная атакующим игроком энергия не возвращается.
Если Владыка будет уничтожен, его атака другого Владыки не отменится, но отбитый осколок станет нейтральным.


Пропуск хода (не предпринимать атаку)
Игрок просто получает причитающийся ему доход энергии, не предпринимая атак и других основных действий. Это действие должно быть сообщено ведущему. При пропуске хода 3 раза подряд игрок получает +1 к доходу энергии от мира. Пропуск хода засчитывается в том случае, если не было предпринято любое другое основное действие.


Сдаться
Сдавшийся игрок покидает игру, его мир разрушается. Осколки, из которых состоит мир разлетаются по Астралу.

Уйти в Ничто.
Это игровое действие принимается по умолчанию при отсутствии заявок от игрока на протяжении трех пересчетов.
В Ничто все характеристики мира, а так же ресурсы и артефакты, замораживаются до выполнения действия "Выйти из Ничто".
Самому уйти в Ничто нельзя.

Выйти из Ничто.

Владыка возвращается в игру, обретая возможность совершать игровые действия. Все игровые действия кроме "Выйти из Ничто" не принимаются.


Дополнительные игровые действия.
Все остальные игровые действия являются дополнительными. Таких действий может быть произведено сколько угодно, если не обговорено иначе.

Смена тактики защиты мира, конкретного осколка, источника.

По умолчанию тактика обороняющегося в битве за мир владыки определяется случайным образом один раз за ход. У игрока есть возможность специально указать предпочитаемую тактику. Можно указать отдельные тактики для каждого осколка и источника. Нельза указывать несколько тактик, используемых для одного и того же объекта на одном и том же ходу поочередно. Тактика будет изменена во время действий внутри своего мира.

Повышение защиты мира, источника

В этом действии необходимо указать количество затрачиваемой энергии. Для увеличения защиты мира на 1 необходимо вложить 4 энергии.

Использование артефакта, ритуала или тайного знания.

Как именно их использовать ведущий сообщает в описании.

Реакция на событие в астрале.

Возможные действия прописаны непосредственно в игровой ситуации или приходят игроку личным сообщением.

Постройка здания.
Возвести можно не более одной постройки за ход. Строительство видно всем игрокам. Эффект от построек начинает действовать сразу. На осколках размером 1 может быть только одна постройка. На осколках размером 2 и выше может быть две постройки. При захвате осколка с зданиями они не разрушаются. При постройке зданий используются ресурсы (подробней см. п. "Постройки”)

Снос здания.
За ход можно снести любое количество своих зданий. Ресурсы и энергия, потраченные на постройку, не возвращаются.

Исследования осколка
За ход можно один раз исследовать один осколок. Родовые осколки исследованы полностью. Стоимость действия зависит от местности осколка. Чаще всего на осколке есть одно скрытое событие или здание. Указывать героя, войско и магию не нужно.
Затраты на исследование осколка будут описаны, как "действия внутри своего мира"


Механика сражения.

Войска, доступные изначально
Пехота. Штраф 2 кавалерии.
Лучники. Штраф 2 пехоте.
Кавалерия. Штраф 2 лучникам.

Магия, доступная изначально (базовая)
Священная - штраф 2 некромантии.
Колдовство - штраф 2 священной.
Некромантия - штраф 2 колдовству.

Герои, доступные изначально

1. Воин - штраф 2 командиру и волшебнику.
2. Следопыт - штраф 2 воину и волшебнику.
3. Командир - штраф 2 следопыту. Если угадал войско, войско врага получает дополнительно -2.
4. Волшебник - штраф 2 командиру. Если угадал магию, магия врага получает дополнительно -2.

Для местных лордов выбор делается случайным образом заранее (в момент появления осколка в Астрале) или же прописан в начале партии. К силе местных лордов добавляется защита осколка. Для свойства «Усиленная охрана» к силе местного лорда добавляется число, выпавшее на заданном количестве шестигранных кубиков. Это число определяется в начале каждого хода и не является фиксированным.


Пример:
Битва за осколок Поле Брани (защита 2)
Всехубью: дополнительная энергия 4, (кавалерия, некромантия, командир)
Уберхиро: дополнительная энергия 2, (лучники, священная, волшебник)
Местный лорд: защита 2, (пехота, колдовство, воин)

Всехубью: кавалерия -2 (за пехоту), некромантия -4 (-2 за священную -2 за угаданную волшебником магию), командир -2 (за волшебника). Итого 4-2-4-2=-4.
Уберхиро: лучники -4 (-2 за кавалерию, -2 за угаданное командиром войско), священная -2 (за колдовство), волшебник -2 (за воина). Итого 2-4-2-2=-6.
Местный лорд: пехота -2 (за лучников), колдовство -2 (за некромантию) Итого 2-2-2=-2.
Победил Местный лорд с максимальной силой -2.
Осколок сохранил независимость.


Описание и свойства продвинутых войск, магии, героев:
Название (войско/магия/герой - тип - раса) – свойства и штрафы.
Например, доступное изначально колдовство читается как Колдовство (магия-колдовство-базовая) - штраф 2 священной.

Если указано, что магия базовая, ее может использовать любой герой. Ессли указана раса, то ее могут использовать только герои данной расы.

При оформлении хода указывается только название войска, магии, героя.

Навык – Базовый штраф равен 2, все штрафы выше или ниже это влияние навыка. Например, штраф 4 пехоте = 2 базовый и 2 навык.
Броня Х – суммарный штраф будет меньше на Х.
Стойкость Х к «типу войска, магии, героя, расе и т.д.»– каждый штраф от указанного типа будет меньше на Х.
Уязвимость Х к «типу войска, магии, героя, перед расой и т.д.» – каждый штраф от указанного типа будет выше на Х, даже если он равен 0. Уязвимость складывается с навыком противника. Штраф за уязвимость может быть снижен броней.
Гарантированный штраф Х – штраф, который не может быть снижен броней или стойкостью, только иммунитетом. Если гарантированный штраф получен, то теряется еще и Х брони.
Иммунитет к «типу войска, магии, героя, расе и т.д.» – каждый штраф от указанного типа будет равен нулю независимо от причины штрафа.

Подсчет итогового штрафа:
1. Отбросить обычные и гарантированные штрафы, блокируемые иммунитетом.
2. (броня - гарантированные штрафы) :если значение отрицательное, то 0
3. ( 2. - штрафы - командирские бонусы) :если значение положительное, то 0
4. (3. - гарантированные штрафы)

Пример, в бою сошлись пехота с броней 4, лучники, лучники и колдуны с гарантированным штрафом пехоте 2.
1 ничего
2 броня пехоты становится = 2
3 штраф пехоте 2-2-2 от двух лучников=-2
4 итоговый штраф пехоте -2-2 от колдунов = -4


Механика игры.

Высота
Высота мира каждого Владыки равна его размеру. Если высота изменяется по какой либо причине, то она меняется в конце фазы, соответствующей причине. Падение от ритуала позволит атаковать вниз дешевле, но если несколько Владык атакуют одного, они атакуют на одной и той же высоте.

Защита мира
Защита мира равна свойству "Защита". Каждый ход защита пассивно уменьшается вдвое (округление вниз), но не может стать меньше, чем размер мира. Это условие не распространяется на все другие способы снижения защиты.

Пример:
Мир размером 6.
начало первого хода: 30.
Начало второго хода: 15
Начало третьего хода: 7
Начало четвертого хода: 6
Начало пятого хода: 6

Если на четвертом ходу будет захвачен нейтральный осколок, то защита на начало пятого хода: 6
Если на третьем ходу будет захвачен нейтральный осколок (размер 1), то защита на начало четвертого и пятого ходов: 7

Защита, добавленная за энергию, уменьшается только в конце следующего хода.

Пример:
Мир размером 6.
начало первого хода: 30. Конец первого хода: 15
Начало второго хода: 15 Конец второго хода: 7
Начало третьего хода: 7
Предположим, в защиту мира добавляется 20 энергии.
В момент атаки: 12 Конец третьего хода: 11 (7/2=3, но не меньше 6 +5 за вливание.)
Начало четвертого хода: 11 Конец четвертого хода: 6

Защита мира за постройки, артефакты, предметы, особые свойства осколков и т.д. не влияет на уменьшение защиты. Все эти типы защиты являются модификаторами.
Сила договорной армии, прибавляющаяся к силе основной армии, не является модификатором и будет прибавляться к защите при равном счете (см Атака мира Владыки - равный счет), но на уменьшение защиты так же не влияет.



Постройки
В мире игрока могут быть следующие постройки:
1. Амбар. Стоимость постройки 7 энергии. Можно строить только на равнинах. Не действует на осколках, населенных нежитью и хаосом.
Доход с осколка выше на 1.
2. Форт. Стоимость постройки 10. При постройке используется красное дерево, камень, камень, железо. Можно строить на равнинах и на холмах. На осколке можно построить только один форт.
Защита мира + 2, если построен на равнине.Защита мира +3, если построен на холме.
3. Лесопилка. Стоимость постройки 6 энергии. При постройке используется красное дерево, красное дерево. Можно строить только в лесах. Не действует на осколках, населенных нежитью и хаосом. Нежить добывает красное дерево без лесопилки.
Позволяет добывать красное дерево с лесного осколка. Доход с осколка выше на 1.
4.Шахта. Стоимость постройки 7 энергии. Можно строить только на холмах.
Позволяет добывать железо и мифрил с холмистого осколка.
5. Кузня. Стоимость постройки 7 энергии. При постройке используется красное дерево, железо. Можно строить только на равнинах и в лесах.
Ремесло +1.
6.Башня мага. Стоимость постройки 12 энергии. При постройке используется камень, железо, мандрагора. Можно строить только на болотах.
Бонус защиты мира + 1, позволяет проводить ритуалы.
7. Гильдия магов. Улучшение башни магов. Стоимость постройки 15 энергии. При постройке используется мандрагора, арканит, дионий, черный лотос.
Бонус защиты мира + 2, ремесло +2, использование заклинаний и ритуалов дешевле на 1.
Частота использования предмета-артефакта: простого каждый второй ход, качественного 3й, уникального 4й. Предмет-артефакт при переносе полностью заряжается.
8. Мастерская артефактора. Улучшение кузни. Стоимость постройки 13 энергии. При постройке используется дерево, железо, мифрил, черный лотос.
Ремесло +2, сила предметов +1, если она есть.

Ремесло прибавляется к любой атаке. При защите своего мира ремесло не действуют.

Предметы

Используются на физическом плане. Могут быть использованы как в атаке, так и в защите. Многие имеют условия по тактике боя для использования. Предметы используютсмя один раз, если не указано иное. Свойства использованного предмета узнают все. Предметы делятся на обычные, качественные и артефактные.
Обычные предметы дают небольшой плюс в бою.
Качественные предметы дают более весомые плюсы в бою или обладают другими свойствами, например, уменьшают штрафы или дают энергию. Так же качественным предметом является обычный предмет, используемый несколько раз.
Артефактные предметы обладают удивительными и весьма ценными свойствами. Каждый такой предмет хорошо охраняется.

Печати
Полученная печать открывает новые возможности. Отобрать печать невозможно.

Расы, организации и союзы
Кроме людей, Астрал населяют многие другие расы и организации. Несмотря на возможность захвата осколков разных рас, заключить союз можно только с одной.

Эльфы
Эльфы живут в гармонии с природой. Они никому не приичиняют зла, заботятся о своем мире и стоят на страже. По крайней мере, так говорится в их легендах и песнях. Сторонники красоты и жизни, эльфы враждуют с нежитью и тварями хаоса. Кровными врагами эльфов являются темные друиды, использующие живой мир как свое оружие. К оркам и гоблинам эльфы относятся с презрением, гномов недолюбливают за "отречение от природы". Только к полуросликамм и людям эльфы относятся снисходительно
Союз с эльфами может заключить Владыка, заботящийся о своих подданных.

Орки
Орки - противоречивая раса. Даже заключив союз, они могут напасть. Даже не имея союза, они могут помогать. Единственное, в чем можно быть уверенным, так это в их воинственности.
Орки боятся нежить и презирают "слюнтяев-эльфов". Уважают темных друидов и гномов, впрочем, без ответных чувств.

Нежить
Низшую нежить нельзя назвать союзниками. Они - рабы, слепо повинующиеся сильному некроманту. Высшая нежить, такая как призраки и вампиры, имеет собственную волю, душу и разум. Или какое-то их подобие. В любом случае, живых все они воспринимают как еду. Только темные друиды ухитряются сосуществовать с нежитью.
С нежитью нельзя заключить союз!

Гномы
Гномы - раса не столько воинственная, сколько трудолюбивая. Лучший строитель, лучший кузнец, лучший шахтер - гном, и никто иной.
Гномы находятся в торговых отношениях с людьми, половинчиками, орками и даже эльфами. Впрочем, эльфы в этом ни за что не признаются.

Темные друиды.
Темные, как их называют, не раса, а организация, вот только все живое население осколка постепенно сходит на нет, имея таких соседей. Цель темных друидов проста - очистить мир от всех разумных, конфликтующих с природой. А конфликтуют с ней, по мнению темных, все разумные расы Эадора. Самое удивительное, что, находясь в лютой вражде с эльфийскими друидами, с хаосом, отвергая все прочие расы, темные находятся в дружеских отношениях с нежитью. По их мнению, мертвецы являются магической расой, частью природы, находящейся в гармонии с ней и преследующей те же цели, что и друиды. в которую входят отщепенцы всех прочих рас.
Входят в эту организацию чаще всего озлобившиеся эльфы, и люди, слегка, хм, изменившиеся душевно вследствии изучения некромантии, демонологии и чернокнижия.

Ужас
Мир менялся на глазах.
Зов стихий в людских сердцах
Посеял первобытный страх.


Население осколков может бояться Хаоса, своего Владыки, других рас в мире, зданий, событий, ритуалов и неизвестно чего еще, но ничем хорошим ужас не заканчивается.

Ужас мира Владыки равен сумме ужасов каждого его осколка. Ужас Астрала не прибавляется к ужасу мира, он оказывает другое воздействие.
Ужас мира меньше на 1 за каждые 5 защиты мира.
При атаке мира Владыки защита атакуемого осколка меньше на величину ужаса мира атакуемого Владыки (не атакующего). Бывают исключения, например, некоторые виды ужаса не действуют на население этого осколка.
Если население мира успешно справляется с ужасом (в итоге 0 или меньше), то доход увеличен на 1.
Наверняка есть и другие последствия ужаса.
.

Местность, ресурсы, исследования
Осколки бывают равнинные, лесные, холмистые, горные, осколки-конструкции

Продвинутые войска и стражи могут получать бонусы или штрафы в зависимости от местности. Ритуалы и заклинания, постройки и события могут иметь ограничения на местность.

На равнинах нет никаких ресурсов. Стоимость исследования равнинного осколка 2 энергии за действие.
В лесах можно обнаружить красное дерево и дионий. Стоимость исследования лесного осколка 2 энергии за действие. Для добычи красного дерева необходимо построить лесопилку.
В холмах можно обнаружить залежи камня, железа, мифрила. Для добычи железа и мифрила требуется построить шахту. Стоимость исследования 3 энергии за действие.
В горах всегда есть камень, другие ресурсы очень редки. Стоимость исследования 3 энергии за действие.
На болотах можно найти мандрагору, арканит, черный лотос. Стоимость исследования 3 энергии за действие.

Если при строительстве имеется источник необходимого ресурса, то стоимость постройки снижается. Если один и тот же ресурс требуется несколько раз для постройки, то можно снизить цену за несколько источников этого ресурса.
Стоимость красного дерева, мандрагоры, арканита, камня, железа - 1 энергия. Дионий, мифрил, черный лотос стоят 2 энергии.

Степень исследованности нейтрального осколка известна всем. Степень исследованности осколка в мире Владыки известна только ему.
Если при исследовании будет обнаружен ресурс или здание, это будет указано в фазе 3.


Взаимодействия с Ничто
Владыки не могут уходить в Ничто по собственному желанию. Во время пребывания в Ничто состояние мира Владыки является "замороженным" и не может быть изменено никаким образом.

Порядок пересчета:
Обработка хода
Фаза 1. Расход энергии. Следует учитывать, что распоряжаться игроки могут только энергией, которой обладали на начало текущего хода. При нехватке энергии на все заявленные действия, те, которые требуют энергии, будут отменяться в обратном порядке, начиная с последнего.
Фаза 2. Расчет событий, связанных с предыдущими ходами.
Фаза 3. Действия внутри своих миров. Ритуалы, заклинания, строительство, увеличение защиты, исследование осколков.
Фаза 4. Проведение ритуалов, чтение заклинаний на «не свои» цели.
Фаза 5. Вторжения. Ведущий поочерёдно разыгрывает бои при атаке одним игроком другого. Погибший Владыка не участвует в следующих фазах.
Фаза 6. Сражения за осколки. Ведущий поочерёдно разыгрывает бои за нейтральные осколки. Порядок розыгрыша значения не имеет.
Фаза 7. Обработка особых событий и действия артефактов. ( могут быть обработаны и раньше, но об этом ведущий должен упомянуть в их описании).
Фаза 8. Получение дохода. Каждый игрок получает доход энергии, равный размеру мира плюс другие источники дохода.
Фаза 9. Увеличение зарядов артефактов. Использованные, переданные и захваченные на текущем ходу артефакты не заряжаются.
Фаза 10. Изменение состояния игроков. Уход и выход из Ничто, разрушение миров сдавшихся игроков, уменьшение защиты вдвое.
Фаза 11. Проверка условий победы
Фаза 12. Изменение текущей ситуации (ведущий по собственному усмотрению добавляет новые нейтральные осколки, устраивает особые события).

Все эти фазы заносятся ведущим в лог событий каждый ход.
Фазы 3 и 4 будут писаться вместе. Фазы 1 и 8 будут писаться вместе. Фазы 9-12 описаны в игровой ситуации и не расписываются отдельно.


Ошибочные ходы
Если игрок прислал неверный ход (например, пытается потратить больше энергии, чем у него есть), ведущий в идеале должен сообщить ему об этом в ответном письме. Однако из-за нехватки времени ведущий может не успеть этого сделать или ответ игрока может прийти позже начала следующего хода. В таком случае ведущий имеет право изменить команду игрока по своему усмотрению таким образом, чтобы она не противоречила правилам игры и была максимально близка к поставленной игроком. Будут отменяться действия игрока, требующие энергии, в обратном порядке, начиная с последнего.

Последний раз редактировалось: areek (Ср Мар 12, 2014 16:13), всего редактировалось 5 раз(а)
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Рафаэль

 
 
 *Покровитель Солдат*

Свитков: 1466
С нами с: 01.12.2013
Откуда: Новосибирск
Цитировать
СообщениеДобавлено: Ср Мар 12, 2014 11:51     Заголовок сообщения:

здесь
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Прозмар

 
 
 ۞ Властелин ۞
Ветеран
Почётный Некромант



Свитков: 8576
С нами с: 23.04.2011
Откуда: Мир мёртвой тишины
Цитировать
СообщениеДобавлено: Ср Мар 12, 2014 12:04     Заголовок сообщения:

Цитата:
Нежить
Низшую нежить нельзя назвать союзниками. Они - рабы, слепо повинующиеся сильному некроманту. Высшая нежить, такая как призраки и вампиры, имеет собственную волю, душу и разум. Или какое-то их подобие. В любом случае, живых все они воспринимают как еду. Только темные друиды ухитряются сосуществовать с нежитью.
С нежитью нельзя заключить союз!


Ась!? Изменишь - запишусь.
_________________
"У человека должна быть цель, он без цели не умеет, на то ему и разум дан. Если цели у него нет, он ее придумывает…" (с) Град обреченный

Цель оправдывает средства.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   areek

 
 
 ۞ Властелин ۞
Ветеран
Демиург: Мастер игр



Свитков: 9117
С нами с: 04.07.2012
Цитировать
СообщениеДобавлено: Ср Мар 12, 2014 12:06     Заголовок сообщения:

Они - рабы, слепо повинующиеся сильному некроманту.

Вывод - найди некроманта.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Прозмар

 
 
 ۞ Властелин ۞
Ветеран
Почётный Некромант



Свитков: 8576
С нами с: 23.04.2011
Откуда: Мир мёртвой тишины
Цитировать
СообщениеДобавлено: Ср Мар 12, 2014 12:58     Заголовок сообщения:

areek писал(а):
Они - рабы, слепо повинующиеся сильному некроманту.

Вывод - найди некроманта.


Ну, ладно.
_________________
"У человека должна быть цель, он без цели не умеет, на то ему и разум дан. Если цели у него нет, он ее придумывает…" (с) Град обреченный

Цель оправдывает средства.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   d'issan

 
 
 * Небесный Лорд *
Ветеран
Демиург: Мастер игр



Свитков: 2222
С нами с: 03.03.2012
Откуда: Млянск, ЮФО РФ
Цитировать
СообщениеДобавлено: Ср Мар 12, 2014 13:06     Заголовок сообщения:

Не читал, но одобряю.
_________________
Keep Calm and Carry On
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   EugeneL

 
 
 ۞ Властелин ۞
Ветеран
Troll-Hunter



Свитков: 7525
С нами с: 25.05.2010
Откуда: Бредск, Лукоморье
Цитировать
СообщениеДобавлено: Ср Мар 12, 2014 13:20     Заголовок сообщения:

Правила хороши, но слишком много микроменеджмента.
По моему скромному мнению, в партии Фантома, и его последователей, слишком трудоемкий микроменеджмент осколков.
Редкость преметов -- неплохо, но обычно, каждый игрок сам определеяет для себя ценность обладания тем или иным артефактом. Минус подхода в том, что возможно появления имбалансных предмтов (типа "Меча Армгеддона", сжигающего миры целиком)
Ужас. Думаю, у большинсва ГМ такой параметр есть, но видеть этот параметр игроку -- отличная мысль.

пока все
_________________
Evil always finds a way
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Osiris

 
 
 Великий Дух Астрала
admin
IV Of. Silver Champ

Award of the Championship Prize-winner of Eador

Свитков: 11635
С нами с: 08.12.2010
Откуда: Калуга
Цитировать
СообщениеДобавлено: Ср Мар 12, 2014 13:22     Заголовок сообщения:

Цитата:
Для увеличения защиты мира на 1 необходимо вложить 4 энергии.
Surprised Многовато, с учётом что она пополам делится. Или имелась ввиду постоянная защита источника?
_________________
Наши AARы
__________________________

Ведь в мире этом, в грехи одетом, —
Нельзя без света любимых глаз!
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить сообщения электронной почты
   Буйный

 
 
 ۞ Властелин ۞
Ветеран
Чемпион Астрала



Свитков: 7904
С нами с: 07.10.2012
Цитировать
СообщениеДобавлено: Ср Мар 12, 2014 13:28     Заголовок сообщения:

Одобряю правила но не одобряю, что ты их выложил вне очереди.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   areek

 
 
 ۞ Властелин ۞
Ветеран
Демиург: Мастер игр



Свитков: 9117
С нами с: 04.07.2012
Цитировать
СообщениеДобавлено: Ср Мар 12, 2014 13:52     Заголовок сообщения:

Буйный писал(а):
Одобряю правила но не одобряю, что ты их выложил вне очереди.

Как бы моя первая, давным-давно занимал Rolling Eyes

Osiris писал(а):
Цитата:
Для увеличения защиты мира на 1 необходимо вложить 4 энергии.
Surprised Многовато, с учётом что она пополам делится. Или имелась ввиду постоянная защита источника?

И мира, и источника.
Суть в том, что защита нарастает либо "навсегда" по 1 с увеличением мира и 4э на это не много, так как есть 3-4 хода на набирание осколков, либо за здания, предметы, договоры, либо единомоментным "всплеском" за энергию, но он растворится к концу следующего хода. О, мой косяк, пункт с добавлением защиты за энергию не расписал в правилах.


EugeneL писал(а):
Правила хороши, но слишком много микроменеджмента.
По моему скромному мнению, в партии Фантома, и его последователей, слишком трудоемкий микроменеджмент осколков.

Не могу ответить, подробней распиши недостатки, пожалуйста
.
EugeneL писал(а):
Редкость преметов -- неплохо, но обычно, каждый игрок сам определеяет для себя ценность обладания тем или иным артефактом. Минус подхода в том, что возможно появления имбалансных предмтов (типа "Меча Армгеддона", сжигающего миры целиком)

На совести ГМа.

EugeneL писал(а):
Ужас. Думаю, у большинсва ГМ такой параметр есть, но видеть этот параметр игроку -- отличная мысль.

Он еще и позволит определить ценность осколка. Например, если у осколка ужас 3, а ничего особенного не видно, значит, надо исследовать осколок, где-то что-то есть)
Беспричинного ужаса быть не может, это одно из правил.



Так, пожалуй, надо еще кое-что выложить. Часть особых свойств осколков и трофеев. Только часть.


Тайное знание.
Захвативший этот осколок игрок получит тайное знание. Некоторые тайные знания привязаны к осколку.
Тайное знание можно рассказать другим игрокам, но использовать его они не смогут. Тайное знание может быть информацией, ритуалом, заклинанием, скрытой постройкой или заданием.

Ритуал
Некоторые тайные знания требуют затрат ресурсов, энергии или выполнения других условий для своего использования. Такое знание называется ритуалом. Ритуал может использоваться многократно. Всем будет видно, что был использован ритуал, но неизвестно, кто именно его использовал. Для проведения ритуала требуется магическая постройка. Если не указано, какая конкретно, то подходит любая, в которой можно проводить ритуалы.
Затраты на проведение ритуала будут описаны, как "действия внутри своего мира". При использовании ритуала будет выложено его название и результат, но не стоимость, не условия применения и не применивший его.

Заклинание
Многие ритуалы заключают в свиток для использования в нужный момент. Плюсом такого подхода можно считать, что использовать его может кто угодно, ими можно обмениваться, как предметами. Минус в том, что свиток одноразовый и ритуал с него выучить нельзя.

Договор
Договора могут быть с войском, героем или целой армией. Войско и героя можно использовать для атак и/или защиты своего мира вместо обычного войска. Армию можно использовать для атак и/или защиты своего мира или осколка вместе с обычной армией или даже отдельно от нее. При этом можно выбрать, будет ли договорная армия защищающая мир, защищать его от первой же атаки или подождет. Армия пропадает, когда потерпит поражение вместе с основным войском. Сила и штрафы армии могут складываться с силой основных защитников, а могут и не складываться. Войско, героя, армию можно уволить, если в описании не сказано иное.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Osiris

 
 
 Великий Дух Астрала
admin
IV Of. Silver Champ

Award of the Championship Prize-winner of Eador

Свитков: 11635
С нами с: 08.12.2010
Откуда: Калуга
Цитировать
СообщениеДобавлено: Ср Мар 12, 2014 18:57     Заголовок сообщения:

areek писал(а):

И мира, и источника.
Суть в том, что защита нарастает либо "навсегда" по 1 с увеличением мира и 4э на это не много, так как есть 3-4 хода на набирание осколков, либо за здания, предметы, договоры, либо единомоментным "всплеском" за энергию, но он растворится к концу следующего хода. О, мой косяк, пункт с добавлением защиты за энергию не расписал в правилах.
То есть, если увеличу защиту на 1 и станет 7, то потом при захвате осколка автоматом возрастёт до 8, и падать уже не будет?

А если изначально 32 и сразу вложу 4э за 1 защиты, то что будет?

пишусь

Цитата:
Пример:
Мир размером 6.
начало первого хода: 30. Конец первого хода: 15
Начало второго хода: 15 Конец второго хода: 7
Начало третьего хода: 7
Предположим, в защиту мира добавляется 20 энергии.
В момент атаки: 12 Конец третьего хода: 11 (7/2=3, но не меньше 6 +5 за вливание.)
Начало четвертого хода: 11 Конец четвертого хода: 6


Не, не понял. Нафиг нужно вбухивать 20 э чтобы получить 1 раз + 5 к счёту и потом это через ход обнулилось? Лучше на те же 20 э. противника атауовать.
_________________
Наши AARы
__________________________

Ведь в мире этом, в грехи одетом, —
Нельзя без света любимых глаз!
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить сообщения электронной почты
   areek

 
 
 ۞ Властелин ۞
Ветеран
Демиург: Мастер игр



Свитков: 9117
С нами с: 04.07.2012
Цитировать
СообщениеДобавлено: Ср Мар 12, 2014 19:42     Заголовок сообщения:

Osiris писал(а):
areek писал(а):

И мира, и источника.
Суть в том, что защита нарастает либо "навсегда" по 1 с увеличением мира и 4э на это не много, так как есть 3-4 хода на набирание осколков, либо за здания, предметы, договоры, либо единомоментным "всплеском" за энергию, но он растворится к концу следующего хода. О, мой косяк, пункт с добавлением защиты за энергию не расписал в правилах.
То есть, если увеличу защиту на 1 и станет 7, то потом при захвате осколка автоматом возрастёт до 8, и падать уже не будет?

А если изначально 32 и сразу вложу 4э за 1 защиты, то что будет?

Нет, Осирис, в смысле, что взяв осколок, ты можешь повысить защиту на 1 не на два хода, а до тех пор, пока у тебя этот осколок не отобьют. И за это 4 энергии - не много. А пока 32 не испарились, то и вовсе бесплатно.
Или построить форт, который даст 2-3 защиты за 10.
И напасти плюшек чуток.
А в самом крайнем случае можно и в защиту вложиться на полную.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Osiris

 
 
 Великий Дух Астрала
admin
IV Of. Silver Champ

Award of the Championship Prize-winner of Eador

Свитков: 11635
С нами с: 08.12.2010
Откуда: Калуга
Цитировать
СообщениеДобавлено: Ср Мар 12, 2014 19:55     Заголовок сообщения:

areek писал(а):

Или построить форт, который даст 2-3 защиты за 10.
Эта защита тоже будет делиться до значения мира, и потом исчезнет? То есть вкладываться в защиту (без крайних случаев) имеет смысл только пока твой мир размером больше защиты?
_________________
Наши AARы
__________________________

Ведь в мире этом, в грехи одетом, —
Нельзя без света любимых глаз!
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить сообщения электронной почты
   areek

 
 
 ۞ Властелин ۞
Ветеран
Демиург: Мастер игр



Свитков: 9117
С нами с: 04.07.2012
Цитировать
СообщениеДобавлено: Ср Мар 12, 2014 20:00     Заголовок сообщения:

Цитата:
Защита мира за постройки, артефакты, предметы, особые свойства осколков и т.д. не влияет на уменьшение защиты. Все эти типы защиты являются модификаторами.


Мможно иметь защиту 6, но еще армию наемников с силой 7, каких-нибудь следопытов +3, вручить герою меч погибели +9 и пару фортов в холмах на +6 суммарно.

В связи с отссутствием желающих играть тему и игру объявляю закрытой.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   BledDest

 
 
 }↑ Снайпер Древних †
admin
Великий Архитектор



Свитков: 5271
С нами с: 05.12.2010
Откуда: Всё ещё Саратов
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вс Мар 16, 2014 20:00     Заголовок сообщения:

Закрыто по просьбе ГМа
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить сообщения электронной почты
Часовой пояс: GMT +3:00


 


Ты не можешь начинать темы
Ты не можешь отвечать на сообщения
Ты не можешь редактировать свои сообщения
Ты не можешь удалять свои сообщения
Ты не можешь голосовать в опросах
на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index Eador. The Genesis. Encyclopedia на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index