Добавлено: Вс Сен 01, 2013 14:40
Заголовок сообщения: Spell round 3
Порешав немного, открываю третью партию по пока интересной большинству теме. Правила ещё обкатываются, так что будем проводить с некоторыми изменениями, настоятельно рекомендуется ознакомиться.
Персонаж:
- Имя. Персонаж должен иметь имя, которое и будет фигурировать в партии.
- Тип. Персонаж должен иметь принадлежность к определённой расе или роду (примеры: гном, эльф, демон, нежить, дух, конструкт и тп.), возможно с некоторыми особенностями.
- Внешний вид. Необходимо описание персонажа на арене.
- Слабые и сильные стороны. Персонаж должен иметь как минимум по одному плюсу и минусу, например имун к огню и уязвимость к холоду, возможность летать и невозможность кастовать массовые спелы, бессмертие пока жива книга заклинаний и невозможность накладывания защиты на себя. Нужно будет урегулировать со мной, чтоб плюсы были равны минусам.
Заклинания:
- Список состоит из 10 различных спелов.
- Каждое заклинание используется один раз.
- Каждый ход обязательно надо попытаться использовать заклинание, и только одно.
- Заклинания должны соответствовать персонажу.
- Каждое заклинание должно иметь название.
- Каждое заклинание должно иметь тип. Примеры типов: Метамагия, Предвидение, Призыв, Создание, Трюки, Приемы, Иллюзии, Трансмутация, Благословления, Проклятия.
- Каждое заклинание должно иметь одну конкретную цель. Одного персонажа, одну местность, один тип, один эффект, один фактор. Внимание - "на себя" тоже цель.
- Каждое заклинание должно иметь длительность. Ход, два, до конца партии, до события.
- Каждое заклинание, наносящее урон должно иметь тип урона. Иначе оно будет не смертельным.
- Для каждого заклинания должны быть визуальные эффекты. Если закл по идее невидим, эффекты должны быть во время каста.
- Для каждого заклинания должен указываться способ каста. С вербальной составляющей, соматической, мысленной, с использованием материала. Чем труднее способ, тем мощьнее может быть спелл.
- Массовые атакующие заклинания разрешаются, их эффекты будут на следующий ход после каста.
- Цепные заклинания запрещаются.
- Ментальный контроль разрешается. Если контролируется другой маг, то можно делать ход либо за него, либо за себя. При контроле должно списываться одно заклинание из списка, без эффекта. Если не известны заклинания контролируемого мага, списывается случайное заклинание без эффекта. При контроле немага, можно отдавать приказы, при этом кастуя. Призванное существо по умолчанию под контролем вызвавшего, если не указанно иначе.
- Воскрешение разрешается. Оно должно происходить только в ход смерти. При этом должно описываться обоснование и механизм воскрешения.
- Всё что не запрещается, разрешается.
Общие правила:
Арена представляет собой участок астрала со множеством осколков. Осколки постоянно движутся и находятся на неопределённом расстоянии друг от друга. Осколки различного размера, но на одном островке может находиться только один персонаж. Осколки состоят из антимагического материала, поэтому воздействовать непосредственно на них нельзя. Между осколками гуляют астральные ветра.
В связи с вышесказанным - передвижение невозможно, в том числе посредством левитации. Телепортация возможна.
Рукопашная невозможна.
Любой, кто находится вне осколка, покидает арену.
Покинувший арену считается выбывшим. От этого не спасает ни воскрешение ни имун.
У всех один хит. Любого повреждения достаточно, чтобы умереть.
От заклинания нельзя увернуться немагически, заклинание попадёт в цель.
Все игроки отправляют заявку в начале раунда в ЛС, с указанием цели заклинания. После этого произошедшее описывается в теме. Не отправившие вовремя скастуют рандомное заклинание в рандомную цель.
ГМ оставляет за собой право произвольно интерпретировать результат, руководствуясь логикой, здравым смыслом и иными возникающими в больном воображении принципами. Чем конкретней ваше описание, тем меньше вероятность возникновения непонимания.
Порядок учёта заклинаний (то есть то, что я учту раньше при составлении итоговой картины):
1. Контроспелы, развеивания, перенаправления.
2. Одиночные тригеры на ход (действующие на один объект). Смена правил хода.
3. Защиты на один ход.
4. Нетригерные дебаффы на ход.
5. Массовые тригеры на ход (действующие более чем на один объект).
6. Защиты длительного действия. Незащитные бафы. Призыв защищающих существ и их аналогов (не предназначены для нанесения повреждений).
7. Массовые атакующие заклинания, скастованные в прошлом ходу.
8. Массовые нетригерные дебафы.
9. Массовые атакующие заклинания, их начало (даже если вас убьют до конца этого хода, такие заклинания возымеют эффект на следующий ход).
10. Атакующие заклинания с одной целью.
11. Призыв агрессивных существ или их аналогов.
12. Одиночные постоянные тригеры.
13. Массовые постоянные тригеры.
Вроде всё. Поправьте меня если чего-то нет.
Объявлена запись.
Записались:
1. bomberMen
2. LeHunter
3. fatum
4. Прозмар
5. Wwaw
Последний раз редактировалось: Serafim (Пн Сен 09, 2013 16:37), всего редактировалось 15 раз(а)