Добавлено: Сб Авг 31, 2013 16:40
Заголовок сообщения:
Этот пост - разработка правил в процессе. Он не закончен, и его не надо пока комментировать и цитировать. И вооще читать не надо.
Принцип баллансировки: чем заклинание сложнее и круче, тем позже оно действует, и тем легче его проконтрить.
Генерация заклинаний.
Для каждого заклинания должна быть указаны:
цель(или целевая область действия). Как одну цель можно указывать: себя, противника, заклинание противника, чары на противнике, призванное существо, обьект. Возможно не конкретное указание, а указание исходя из неких условий. Как область действия можно указывать любую область арены, с такими ограничениями: /в разработке/. Как несколько целей можно указывать: все существа арены(тогда - и автор заклинания тоже), все чары арены, все призванные существа, все магические существа, всех демонов, всю нежить.
характеристики(определяющие природу эффектов, связанную с физическими или сверхъестественными(но понятными) эффектами.). Их может быть различное количество. Например, священное, некромантия, огонь, холод, зачарование, диспелл чар, трансмутация, разум, телекинез, электричество, гравитация, призыв, и т. д. Вариантов характеристик - множество, классификации нет.
Если заклинание потенциально вредоносное, должны указываться
типы урона.. Нельзя просто "убить".
Эффекты заклинаний либо изменяют(в. т. ч. часто уничтожают) что-то уже существующее (напр. существ, другие заклинания), либо создают что-то.
Дабы не писать "измениния и/или создание", и учитывая что чёткой грани нет, в дальнейшем будем именовать это просто
изменения.
Классификация изменений:
Простые измениния - такие, вследствие которых уровень сложности структуры не повышается, или повышатся незначительно.
Например, превращение определённого обьема воздуха в быстро движущийся в нужном направлении огненный шар
Сложные изменения - такие, вследствие которых уровень сложности структуры структуры значительно повышается:
Например, превращение определённого обьема воздуха в самонаводящийся на нужную цель маневренный огненный шар.
Или: превращения трупа в тупую нежить. Или: превращение семечка во взрослое растение.
Призыв - такие, вследствие которых на арене образуются артефакты или способные к движению существа, големы и иллюзии.
Например, призыв демона. Или: создание артефакта, существующего ход и воскрешающего хозяина в случае гибели.
Призыв можно совершать только возле себя.
Массовые изменения - затрагивающие несколько не связанных областей или обьектов, или значительные области, или создающее несколько самостоятельно действующих обьектов.
Последовательность событий раунда:
1. Изменение колдующими себя Например, превращение в волка с физически непробиваемой кожей,
или: приобритение стойкости к магии разума.
2. Простые или сложные изменения возле колдующих их. Возле - до 3м. Например, создание летящей во врага кислотной стрелы. Или: создание самонаводящейся кислотной стрелы.
3. Эффекты массовых изменений, сотворяемых в прошлом раунде. Например: телекинетическое отрывание конечностей у всех присутствующих на арене.
4. Призыв
5. Передвижение быстрых простых обьектов. Например: полёт кислотной стрелы и ее попадание во врага или в то, что на пути вдруг встретилось.
6 Сотворение массовых изменений. Проявляется в виде не вредных, но явно указывающих на грядущую в следующем раунде эффектов.
Например, у всех начали болеть конечности, как будто их кто-то пытатся вырвать, все сильнее и сильнее.
7. Изменения вдали от колдующих их. Например, бьющая во врага молния, или разверзающаяся под врагом пропасть.
8. Передвижение быстрых сложных обьектов. Например, самонаводящейся кислотной стрелы.
Последний раз редактировалось: Wwaw (Сб Авг 31, 2013 23:16), всего редактировалось 20 раз(а)