Добавлено: Ср Июл 03, 2013 9:54
Заголовок сообщения:
Может это и домашний мод, но уже точно не НГ - слишком просто играть.
Я люблю сложность, которую можно победить тактикой, а не мощными скиллами, противники бросающие вызов и не позволяющие сметать все на своем пути - это интересно. А тут наблюдается немного другая картина
- означает ли это, что и герои компьютерных оппонентов станут мощнее? ну, раз так сильно меняется всё с Ваших слов ...
а точнее по моему личному мнению
очень-очень многое скорее всего
решает "имба" М3 Вампиризм, не заслуженно опущенный на М2 - и сразу "кач" всех воинов, как то героев и просто юнитов-рукопашников "не много" приутихнет, как и агрессия многих смертных тварей ... - именно тут, по моему личному мнению присутствует нарушение баланса, чётко прорисованного во всём Эадоре
возможно автор Алексей хотел дать возможность тёмным как замену лекарям/монахам, но вампиризмом зачастую балуются совсем необразованные в магии и даже на ранних этапах Рыцари Света/Паладины, ну и Берсерки/Вожди (последние из-за Вампиризма и стали то ходить соло, т.к. Словом Жизни не вытянуть все потери hp) - вот где
"корень Зла"
Давайте конструктивно, я всегда за конструктив, те кто меня знают не дадут соврать, я очень конструктивные человек
Некоторые мои мысли по вашим изменениям.
Уровень1: Позволяет оставить скелета, Сила нежити +1, +10~ жизни за ход, Мораль(отряд) -1, Трупоед(отряд) +2
Уровень2: Позволяет оставить зомби и прочую нежить первого ранга, Сила нежити +2, +10~ жизни за ход, Мораль(отряд) -1, Похищение душ(отряд) +1
Уровень3: Позволяет оставить нежить второго ранга, Сила нежити +2, +10~ жизни за ход, Мораль(отряд) -1, Трупоед(отряд) +3
Уровень4: Позволяет оставить нежить третьего ранга, Сила нежити +1, +10~ жизни за ход, Мораль(отряд) -1, Похищение душ(отряд) +1
Уровень5: Позволяет оставить вампира, Сила нежити +3, +10~ жизни за ход, Мораль(отряд) -1, Трупоед(отряд) +5
1!!! уровень скилла дает сразу способность трупоедство на весь отряд.
Замечания
1) Уменьшается простор для тактики, трупоедство не должно быть у всех юнитов. Это личное качество некоторых существ. делающее их уникальными, Итог причесываение большинства юнитов под одну гребенку. Кому нужны трупоеды оригиналы, если есть лекари трупоеды, воины трупоеды, и тд и тп.
- безусловно это - кошмар, когда абсолютно всем юнитам насильно всовывают такую абилку ... только давайте посмотрим, у каких именно героев ана может быть : только у волшебников, взявших некромантию, гробящих мораль всему отряду, т.е из 20-ти героев(4 базовых +16 с 10-ого уровня) возможность взять(не иметь наверняка, а только взять по воле самого владыки) есть только у 8-ми(сам волшебник, правда, может стартовать с некромантией, шанс 1 к 7).
итого некромантия может быть у :
= собственно волшебника со стартовой/ выбранной самим владыкой для него некромантией
= Рыцаря Тьмы - странно, что именно им старались никогда не брать тёмное искусство - за зря потерянный навык для него
= Жреца "тёмной кармы" - мало кто специально растил героя-командира с некромантией, что б водить нежить, передаваемую ему некромантом, возможно не было достаточной специализации у командиров под неё...
= "тёмного" Егеря-диверсанта
= Боевого Чародея -
вот конкретно этому герою нам не известно для чего кто из владык мог брать некромантию(исключение - стартовая способность) - БЧ лютого цвета хорош, тут от магии и одёжки больше зависит
= Некроманта
= "тёмного" Друида
= "тёмного" Мага
- чем конкретно уменьшается простор тактики у остальных 12-ти героев из 20-ти или вышеперечисленных 8-ми(кроме Некроманта, но и он возможен БЕЗ навыка некромантии
), но без этого навыка "тёмного" искусства?
и кто будеть бегать по полю лекарем в поисках трупа если у самого лекаря лечение выше?
по большому счёту при тесте разными армиями просто не успевали воспользоваться ... канибализмом
2) На первых двух уровнях навыка не должны быть такие крутые навыки, максиму на третьем для того, чтобы они были у мультиклассов.
- вот, значит подходим к балансировке
Уровень1: Позволяет оставить скелета, Сила нежити +1, +10~ жизни за ход, Мораль(отряд) -1, Трупоед(отряд) +1
Уровень2: Позволяет оставить зомби и прочую нежить первого ранга, Сила нежити +2, +10~ жизни за ход, Мораль(отряд) -1, Трупоед(отряд) +2
Уровень3: Позволяет оставить нежить второго ранга, Сила нежити +2, +10~ жизни за ход, Мораль(отряд) -1, Похищение душ(отряд) +1
Уровень4: Позволяет оставить нежить третьего ранга, Сила нежити +1, +10~ жизни за ход, Мораль(отряд) -1, Трупоед(отряд) +3
Уровень5: Позволяет оставить вампира, Сила нежити +3, +10~ жизни за ход, Мораль(отряд) -1, Похищение душ(отряд) +1
- именно так в последней редакции "семейного" мода НГ(откатили к предыдущей версии) - не увидела сильного возмущения баланса
3) - 1 к морали это не баланс, это хорошо показано в стримах Михая, где он злым Владыкой и разномастным отрядом, включающим и добрых людей и орков, уничтожал отряды малой группкой, на хорошем уровне сложности. если бы мораль была такая, что исключала использование живых юнитов вообще тогда наверное да.
- уважаемый Михай не плохо, хоть и не совсем во всей красе смог использовать разношёрстный отрядик
малой численности
вообще не нашла стримов/водов по новым версиям НГ(текущей и предыдущей)
хорошо, давайте по морали :
брал ли он/кто другой именно таким отрядиком костяную стаю предыдущей редакции НГ? не прокаченным героем №-ого уровня, а именно отрядиком со стартовым героем(1-3 уровень)!
обычно в костяной стае стоял юнит-некромант со страхом и куча подвижных хнар с ловкостью и устрашением - да даже гномики от них "бегают"
+ если по памяти не путаю, даю подсказку(не Вам, зрителям-читателям) :
- 3 - Исчадие Зла
- 2 - Злой
- 1 - Беспринципный(хаос)
- 0 - Нейтральный
+ 1 - Порядочный
+ 2 - Добрый
+ 3 - Защитник Света
- разъясняю : если в отряде(отступление : отряд = от двух юнитов у героя/в казарме) юниты одной кармы(положительной или отрицательной), то максимальный бонус морали за карму = мод максимальной кармы одного из этих юнитов(или владыки. если его карма сильнее)
а теперь - минусы :
- если в отряде есть нейтральный юнит, хоть 1 - "+" к морали не идёт отряду
- если в отряде есть противоположные по знаку кармы юниты, хоть 1 - "+" к морали не идёт отряду, (или противоположные по знаку кармы с владыкой) - идёт минус морали каждому из отряда, равный сумме модов самых отстоящих друг от друга карм, допольнительно к этому вычитают с морали сумму модов карм всех других юнитов(с противоположной кармой по отношению к карме юнита) в этом отряде(если не ошиблась по памяти)
итого в разношёрстном отрядике
малой численности обычно :
- Варвар/Когун + Шаман/Колдун/волшебник - Беспринципный (карма -1)
- нейтральные(раз бонуса за карму не предвидется - самое он брать, дополнительных минусов не дают/доплнительных минусов не получают)
- Порядочные - стенка(карма +1)
- лекари/монахи/жрецы - Добрые(карма +2)
итак, что б окончательно не угробить мораль(держать её хотя б больше 5, что б не получать минуса на уже статы самих юнитов) - отрядики с юнитами противоположнонаправленными кармами вынуждены быть малочислеными по возможности с не большим отстоянием друг от друга противоположных карм млм в основном операться на нейтралов, даже Воров/Разбойников стараются не брать, т.к. они хоть и хороши в большем количестве, но мораль не большая, если постоянно не поддерживать её боями, и то - опасаясь нарваться на Колдунов/Некромантов, которых сносят, но в ответ обычно страхами мораль гробится на очень долго(спасает монах воодушевлением, если успеет)
как выход : раскачав командование - можно таскать с собой Т3-Т4 с любой кармой, т.к. их личная мораль - выдержит, а вот уже даже у Монаха/Проповедника - будет трещать и стремиться к нулю (1-2), что вроде и не ме мешает ими исцелять/молиться, но только до Страха от противника
стоп! да ведь этим же :
Уменьшается простор для тактики
4) Похищение душ, то же самое, что и трупоедство, с такими навыками вообще получается странная картина - берется отряд любых войнов и им даются одинаковые качества при этом у мультикласса отнимется всег-то 3 БД. Размываются различия между юнитами.
- не любых войнов желательно брать в отряд, наче это будут последние/почти последние 3 БД(см. выше, про мораль, он же Боевой Дух), что очень существенно, т.к. при БД < 5 идёт уже
ПРОЦЕНТНОЕ уменьшение любого прямого(не заклинанием)
урона воином и только у вышеперечисленных гороев, пожертвовавших другими навыками в раскачке раде тёмного искуства - некроманти
если же идти в извращения и с Некромантией ходить Рыцарем Тьмы/Смерти с Порядочными и Добрыми, то это фанатизм, вот и отыгрышь фанатиков с похищением душ
5) Смысл в таком большом усилении нежити, +3 на 5м уровне. 5й уровень навыка, если мне память не изменяет, дается не раньше 15го уровня героя. После 15-20 уровня и так играть легко, вопрос зачем усиливать тогда?
- что б легче оставить было ветерана-злую тварь в строю, иначе только добрым это леко удаётся, а так - слегка уравниваются шансы, само же по себе Похищение Душ, Трупоедство в от личии от Исцеления и Первой Помощи не в бою - не работают, у Добра чуть меньше очков здоровья, зато ощутимо(базово в разы) выше все защиты - т.е. Исцелить до полного здоровья гораздо легче/ выгрыздь - сложнее, именно по этому "тёное" искуство - Некромантия(единственный навык, который подошёл) у нас в "семейном" НГ =
Погружение во Тьму(см ADnD)
Уровень 1: Знание леса +1
Уровень 2: Знание леса +3, Знание холмов +1, Фураж(отряд)+1
Уровень 3: Знание холмов +3, Знание болот +1, Мобильность +1
Уровень 4: Знание болот +3, Фураж(отряд)+1
Уровень 5: Знание территорий +4, Мобильность +1
У вас вся игра заточена на сольных героев. Сольные герои не требуют денег почти вообще. На средних и больших картах после 4го уровня навыка проблем особых с деньгами нету. Вопрос зачем тогда фураж на весь отряд?
- шаг назад : "семейный" НГ "заточен" под личные предпочтения по возможности любого отыгрыша владыки-игрока
- и "сильные герои" требуют очень много денег/кристалов сразу и до этого, при раскачке, другое дело, что по мере возможности так называемые "герои" устраивают походы потрясти сайты, дабы воспольнить возможность удовлетворять свои аппетиты
- не исключено, что с небольшим уровнем сложности; с малым количеством апонентов; на картах, где эти самые апоненты вступают с игроком в заимодействие очень и очень не скоро - проблем до такой встречи с деньгами/кристалами не должно ощущаться т.к. есть возможность трясти сайты и качаться; другое дело, когда сложность натянута, сайтов - нормально/ограничено, быстро взаимодействуют с тобой многие апоненты с разных строн и уже не успеваешь чистить и искать сайты ...
- фураж на весь отряд - кроме всего прочего = отыгрыш героя-Разведчика-охотника
Дальше кузнечное дело я уже описывал. Но в НГ оригинале оно дает дополнительный доход и это достаточно полезно.
- предполагаю, что хотелось написать : "... Но в НГ
и оригинале оно дает дополнительный доход и это достаточно полезно..."
возможно и вы сами заметили, что Кузнечное Дело - мёртвый навык, его не берут, разве что он выпадает на старте, давая возможность чуть сэкономить на старте без усиления самого героя, в отличии от любых других навыков
Кузнечное дело
Уровень1: Износ обмундирования -10~, Доход +5, Осада +3
Уровень2: Износ обмундирования -10~, Доход +5, Выносливость +3, Доход(отряд) +1
Уровень3: Износ обмундирования -10~, Доход +10, Калечащий удар +1
Уровень4: Износ обмундирования -10~, Доход +20, Восстановление сил +2, Доход(отряд) +1
Уровень5: Износ обмундирования -10~, Доход +30, Оглушающий удар +1
1) Калечащий удар опять для всех.
- только для гороев-Воинов, пожертвовавших другими навыками(мало того, что другие навыки не качались в это время, так и на 1 навык можно будет в итоге изучить меньше - какой навык не будем изучать Воином вместо Кузнечного дела?) и прокачавшими Кузнечное Дело до Уровень3 - единственная возможность для мультикласса воина получить хоть какуюто способность "богатырскую", видимо это раздражает, не укладывается в сознании, что и мультикласы воина смогут прокачав уже не совсем мёртвый и не совсем бесполезный навык что то обретут, что расширит их применение и тактики, не гроья баланса?
2) Восстановление сил для всех
3) Оглушающий удар
Итог уменьшается надобность вещей, какой смысл искать и выбивать разные предметы если навыки дают все возможные комбинации навыков, а многие еще и на отряд
- Восстановление сил +2 - только исключительно для Берсерка/Вождя, изучившего этот навык вместо другого(какого? - атлетики = пожертвовать скоростью и разгоном? или Телосложением - меньше выносливость, жизнь и без саморегенерации +2 в итоге? или жертвовать сопротивлением? может бронёй/уроном, Круговым ударом, наконец?) и прокачавшего до этого уровня в ущерб текущей раскачки других
важных навыков
- Оглушающий удар +1 , как описывалось в предыдущих постах - просто для баланса не взятого другого
важного навыка Вождю/Берсерку(от 15 лвла) - к этому времени
любой герой имеет возможность выбить себе любую вещь, Вождь же имеет возможность докачаться навыками до Кругового удара, что несколько(гораздо, очень) сильнее усиливкает его, чем потихоньку сбивание выносливости сопернику
- смысл искать вещи? обычно вещи(дающие способность) и навыки(дающие способность) - определяют возможность использование определённой тактики боя, иначе вечно сидеть герою в уголке большую часть битвы
и, предполагаю, что владыки-игроки будут стараться усиливать способности и вещами и навыками, ритуалами и магией ...
Тавматургия
Уровень1: Сопротивление героя +1, Сопротивление цели -1
Уровень2: Сопротивление героя +1, Сопротивление цели -1
Уровень3: Сопротивление героя +1, Сопротивление цели -1, Устрашение(отряд) +1
Уровень4: Сопротивление героя +1, Сопротивление цели -1
Уровень5: Сопротивление героя +1, Сопротивление цели -1
Устрашение это очень, очень сильный навык и давать его на отряд, да еще и магоклассам это нонсенс. Если вспомните, ЧТО делали хнары или насколько полезны устрашающие вещи, то станет понятно, что в навыках это не нужно.
Итог - уменьшается надобность вещей на устрашение.
- хорошо, убедила откатить до предыдущей версии "семейного" НГ :
Тавматургия
Уровень1: Сопротивление героя +1, Сопротивление цели -1
Уровень2: Сопротивление героя +1, Сопротивление цели -1
Уровень3: Сопротивление героя +1, Сопротивление цели (отряд) -1 - колдунам и спец возможностям отряда под предводительством этого героя легче воздействовать на противника
Уровень4: Сопротивление героя +1, Сопротивление цели -1
Уровень5: Сопротивление героя +1, Сопротивление цели -1
Призыв
Уровень1: Сила призванных существ +2, Радиус +1, Доход кристаллов +1
Уровень2: Сила призванных существ +2, Радиус +1, Доход кристаллов +1
Уровень3: Сила призванных существ +2, Радиус +1, Доход кристаллов +2
Уровень4: Сила призванных существ +2, Радиус +1, Доход кристаллов +2
Уровень5: Сила призванных существ +2, Радиус +1, Доход кристаллов +3
1) доход с кристаллов на каждом уровне скилла это слишком.
2) вообще доход необходимо обеспечивать разнообразными постройками. Ваши же добавления позволяют избавиться от некоторых кристаллических построек и вместно них построить другие.
Итог - уменьшается надобность построек кристаллических.
- доход минимален и только волшебникам, практикующим данный навык "Призыв", остальным же : что другим героям, что волшебникам, не качающих этот навык(но активно тратящих кристаллы) - только сайточистка, постройки, сет торговца, но в нём страшно топать на сайточистку, сет Одеяния Воплощений
- отыгрыш любого волшебника не много упрощается при столь богатом выборе дорогих заклинаний в "семейном" НГ,а отыгрыш Некроманта и или Демонолога вчистую упирается в кристаллы(и призванные и поднятые содержатся за кристаллы, и тогда уже не удивляются, почему кристаллы на старте так выгодно менять на золото в игорном доме
)
- просто поверьте на слово, что волшебникам всех сортов всё так же будут требоваться все кристаллоприносящие постройкт, просто они смогут позволить себе чуточку больше
Концентрация
Уровень1: Длительность заклинаний +1, Восстановление сил +1
Уровень2: Длительность заклинаний +1, Восстановление сил +1, Первая помощь +1
Уровень3: Длительность заклинаний +1, Медитация +1
Уровень4: Длительность заклинаний +1, Восстановление сил +2
Уровень5: Длительность заклинаний +1, Первая помощь +2
Медитация это ибма
Закончились снаряды, надо было взять с собой Магическое оружие. Заклинание это 1го уровня и таскать его с собой довольно легко.
Итог - уменьшается надобность заклинаний.
- Медитация+1 не даётся никакими предметами, абсолютно(перчатки медитации дают Восстановление сил...);
странно, что может и не сразу, но лекаря/шаманы/монахи/маги/жрецы... - могут "медитировать" а герой-Волшебник, Маг, Архмаг - ну ни в какую...
и действительно, чего это в "семейном" НГ продлеваю эффективность волшебников(правда не со старта, а покачавшись в ущерб прокачки их других навыков), когда как зачастую без злостносильных, дорогих заклинаний первоуровневые заклинания быстро заканчиваются и сам волщебник больше на поле боя не представляет угрозы, а наоборот - что фигура короля в шахматах ... - наверное потому как лично для нас любое волшебство - могущественно(и не конечно)
и именно данный навык по моему личному мнению наиболее характерно отображает судя по описанию : "Концентрация увеличивает длительность заклинаний героя и позволяет ему восстанавливать больше сил во время отдыха"
Мастер жезла
Уровень1: Инициатива +1, Выстрел жезла +1, Запас выстрелов +2
Уровень2: Инициатива +1, Выстрел жезла +2, Запас выстрелов +1
Уровень3: Инициатива +1, Дальность выстрела +1, Целительство +3
Уровень4: Инициатива +1, Выстрел жезла +2, Запас выстрелов +1
Уровень5: Инициатива +1, Выстрел жезла +2, Контроль энергий +2
1) 2 лишних выстрела имеют значение, особенно если это сильный маг. Маги в НГ стали нереально дисбалансированным классом, так как добавилось очень много мощных заклинаний, игнорирующих резист или даже иммунитет к магии. По-этому не очень понятно в связи с чем это усиление связано.
- на старте волшебнику очень не хватает собственных сил(магии/ спец. возможностей/ командования), что б быть самодостаточным(играть можно, но первоначально на порядок слабее других классов{+2 ослабления
не на много его подтягивают к остальным}), по этому в "семейном" НГ в отличии от текущей версии НГ оставлен Запас выстрелов +2 на первом уровне Мастера жезла(если быть точной - просто "семейный" делался на основе предыдущей версии НГ, а там - так и было{+2})
2) Каким боком у Мастера Жезла есть целительство? Уменьшается надобность юнитов целителей, уменьшается надобность носить лечащие заклинания, если и так можно вылечить
- о, вы таки заметили, что не на много, но всё же приподняли
не добро
и что можно начинать злом некоторыми классами волшебников ... - поясняю :
выстрел жезла - управляемый выплеск магической энергии заранее сконденсированной и законсервированный в маг.жезле/маг.сфере
во всех других вселенных у маг.жезлов есть возможность конвертировать/конденсировать определённые/различные заклинания, тут же механикой игры для модинга(без изменения кода самой игры) открыта возможность конвертировать выстрелы только в исцеление
- воспринимайте это как волшебный поток не выплёскиваемый в противника, а направленный на исцеление , такую способность обретают мастера практикующие(изучающие целенаправленно навык) использования маг.энергии, запасённой заранее в маг.жезл, да и сами практикующие это умение могут накопить лично в себе некоторую энергию, не достаточную для формирования полноценного заклинания, но способствующую при умении - исцелять, а используя фокус(маг.жезл) - ещё и выплёскивать её на достаточное расстояние
и заметьте : Целительство +3 - достаточно не большое, что б конкурировать даже с лекарями, но не плохое подспорье на мидле в бою для получения ветеранов/ в мирное время быстрее восстановить полноценный отряд(Злым не много дольше, т.к. жизни отлечивать больше из-за её сбитого количества), но уже герой-Жрец имея своё собственное Целительство +7 - не плохо смотрится для отыгрыша, раскрывая свою сущность
- и да, согласна с тем, что Злым классам волшебников при прокачке этого навыка не станет такой огромной необходимостью таскать с собой добрых лекарей/монахов, что до этого выглядело нонсенсом, но принималось как возможное должное, хотя и до этого вполне можно было идти ритуалами и заклинаниями лечения так ведь и с текущим Целительством +3 потребность в белой магии совсем не исчезнет(лечение через ход{медитация} на аж 3 очка здоровья не спасает полностью от яда, др. урона и всё это вместо полноценного выстрела из жезла/полноценного заклинания{M1 Лечение даёт 7+маг.сила здоровья за 2 кристалла на любой клетки поля - более, чем конкурирует с на соседней клетке/через 3 клетки и только с 5-7ого уровня волшебника}), просто классы волшебников станут более гибкими, выбирая навыки под стиль отыгрыша
Общий итог, у вас сильно увеличена самодостаточность всех классов героев.
- воспринимаем как похвалу, т.к. к этому и стремились и для отыгрыша, и для балансировки
Снижена надобность определенных юнитов
- не много и только в злой армии у классов волшебника при "полном" изучении навыка Мастер жезла(с 5-7-ого уровня. если конкретно волшебника), и только лекаря, другие(монах/жрец) дают бафф, др...
снижена надобность специальных вещей
- ? скорее усилен Вождь-кузнец, т.к. Оглушающий удар +1 от Палицы доступен с постройки Оружейная и именно эту спец.возможность лично я настаивала поменять в Кузнечном деле местами с Калечащий удар +1
снижена надобность постройки некоторых зданий.
- точнее чуточку ослабили оковы, чуть развязали руки героям, специализирующимся в магии/вождении за собой призванных/поднятых при изучении навыка Призыв
Уменьшена значимость некоторых заклинаний.
- признаю : про М1 Лечение, М1 ритуал Чаша жизни, т.к. у героя-Волшебника от 5-7 уровня или позже при изучении навыка 3-его уровня Мастер жезла таки даёт Исцеление+3, что даёт ему возможность подхиливать аж на 3hp в бою вместо произнесения нормального заклинания/нанесения нормального, усиленного жезлом урона супостату с самого жезла и да, в мирное время именно этот навык, как и у фей/лекарей/монахов/жрецов не на много ускоряет процесс выздоровления воинов, впрочем "не злому", а тем более доброму герою(причём любому и без изучения навыка) это доступно сразу с лекаря, без штрафа на БД(злые ж портят себе БД), причём в разы сильнее восстановление : за каждого лекаря, монаха, жреца, паладина в отряде(обычно у добра как минимум есть в отряде 1монах + 1жрец)
но! не забывает, что все другие 12 классов из 20-ти героев-не волшебников, как и 8 классов героев-волшебников, без этого
выкаченного навыка по прежнему не менее востребованы к М1 Лечение, М1 ритуал Чаша жизни, чем и до этого, более того к моменту возможной целенаправленной прокачки именно на заполучение именно Исцеление+3 к 5-7 и позже уровню героя-волшебника - уже более чем возможна отстройка М2, а это и Слово Жизни и ритуал Небесный Свет, сами по себе отодвигающие М1 Лечение, М1 ритуал Чаша жизни на задний план из-за своей эффективности - мы ж не слышим протестов по этому поводу
, да и по большому счёту само по себе существование М2 Вампиризма не на М3 - сверх дисбаланс в моём личном понимании, сверх поднимающее подклассы и классы не волшебников, слишком опущен его вес (не цена в кристаллах, а место в шкале магии, карме) ... но это уже не много другая тема - балансировки магии
Размыты различия между юнитами и классами героев.
- прошу ещё раз конкретизировать, иначе не могу увидеть вашими глазами
(любой навык будет иметь различное влияние у разных подклассов героев, тем более в сцепке с другими навыками на бой в целом и на героев с юнитами в частности)
Теряется уникальность Командирских классов.
- ? опять переспрашиваю : что конкретно отобрали у командиров, ну или в точности скопировали?
если про воздействие на несколько/всех существ в отряде, то раскрою не секрет даже в оригинальной версии Эадора :
1. магией это делалось(хотя б остановка времени, массовое снятие чар, др. массовые...)
2. сама оригинальная некромантия хилила в мирное время
всю нежить ... - прям как Стрелковая тактика на стрелков-метателей ...
3. Знание местности ... позволяло
всему отряду нормально передвигаться ... и мобильность давала
4. многое др. - да тоже Исцеление - в мирное время лечит каждого "живого", а не каждого в отдельности "живого"(!не по одному, а на весь отряд идёт воздействие! = командирский навык, хоть и нет конкретно такого у командиров в навыках и в помине, а значит, если идти Вашей логикой, то уже лекарь нарушает права на копирайт воздействие своим лечением...)
Скажем так это уже РПГшка, с учетом сольного прохождения, а не тактическая стратегия.
- вот эта фраза лично мне особенно понравилась!
открываю глаза : сам по себе Эадор(отдельное огромное СПАСИБО автору) изначально впитал в себя(был рождён с) одни из лучших черт как РПГ, так и стратегии и тактики и думаю, что всем известно, что, к примеру, есть такие понятия как тактика боя, стратегия развития, развития того же персонажа-героя, юнитов, построек, про между прочем конкретно Вы своих воинов ветеранили? и медальки выдавали? и даже квесты брали/выполняли? - поздравляю, даже без учёта развития героев, их классов конкретно Вы играли в том числе и в РПГ
-не совсем поняла про сольное прохождение - что конкретно имелось в виду?
1. сольное прохождение Вождём? или воинскими классами?
2. возможность сольного прохождения другими классами?
3. др. , конкретно указать что (возможно имелось ввиду, что в "семейном" НГ стало не легче, но комфортнее отыгрывать различных героев, их направленность - тогда спасибо за похвалу, к этому и стремились, иначе многое было просто не реализовано и не реализуемо)
а не тактическая стратегия.
- стоп-стоп-стоп!
- тактика в бою, стратегия - развитие через те же бои (ну, и через постройки, навыки, др.) - не уж то бои и планирование не в бою всё это куда то делось?!
или всё из-за того, что жить стало слишком легко?
- тогда замечу Вам, что стало не много комфортнее только против нейтралов(и то - далеко не сразу) - герои оппонентов , а тем более живые оппоненты не обязательно только героями нервишки подпортят-развлекут куда интереснее обычного
Последний раз редактировалось: Boeboqa (Вс Июл 07, 2013 10:52), всего редактировалось 4 раз(а)