Добавлено: Вт Июн 25, 2013 18:40
Заголовок сообщения: ЗА 12. Правила, запись, техвопросы.
Игровая ситуация
Ролевое обсуждение
Обсуждение игры
Зелёным выделены отличия от более-менее привычного.
Ключевой темой моей ЗА будет магия, которая должна занять причитающейся ей место — орудия мощного, но со своей ценой.
Анотация.
Игрокам предстоит побывать в шкуре астральных владык - сущностей, объединяющих осколки разрушенного мира в собственные миры. На протяжении 30 ходов, каждый из которых продлится примерно сутки, игроки будут соревноваться в завоевании осколков, управлять собственным миром, устранять конкурентов и удерживать свои позиции в борьбе за победу.
Игровые понятия.
Владыка - астральная сущность, находящаяся в распоряжении игрока, от имени которой совершаются все игровые действия.
Карма — общий "баланс" добрых и злых дел Владыки, влияет на некоторые игровые события.
Мир - набор осколков, предоставляющий владыке возможности для совершения игровых действий.
Энергия - универсальный ресурс, которым оплачиваются игровые действия.
Считается с точностью до сотых, хотя использоваться могут лишь целые величины.
Высота мира - характеристика мира, влияющая на стоимость перемещений.
Защита мира - характеристика мира, используемая в расчетах атак на миры владык.
Размер мира - сумма размеров осколков, входящих в состав мира.
Баланс — характеристика осколка, отражающая нарушение магических потоков на нём.
Гремлины - астральные сущности, не озабоченные созданием собственных миров. Имеют большой интерес к артефактам и используют энергию как деньги.
Трофеи — различные ТЗ, артефакты и прочее, которые получит первый захвативший этот осколок.
Особенности — неотделимые особенности осколка, эффект которых испытывает только текущий владелец осколка.
Артефакт - предмет, обладающий особыми свойствами, которые предоставляют владыкам дополнительные возможности.
Предмет — предмет, дающий один раз определённые преимущества в бою, как правило в сочетании с определённой тактикой. Их можно свободно передавать между Владыками.
Тайное знание - ресурс, дающий обладателю специальные бонусы или игровые возможности.
Ритуал — заклинание, используемое отдельно, как дополнительное действие.
Основные игровые действия.
Ход игрока может содержать только одно основное действие.
Атаковать нейтральный осколок.
Это игровое действие должно включать цель, количество затрачиваемой дополнительной энергии и опционально тактику, использование артефактов и ТЗ.
При атаке осколка, находящегося на иной высоте, необходимо заплатить за перемещение. Перемещение вниз (атака более низких высот) линейно — цена равна разнице высот, — а вот сложность перемещения вверх возрастает нелинейно. Цену за перемещение на разницу высот Х (высота атакуемого - высота атакующего) можно посмотреть в таблице:
-6 -5 -4 -3 -2 -1 0 1 2 3 4 5 6
6 5 4 3 2 1 0 2 5 10 18 30 49
Если плата за перемещение с указанным количеством дополнительной энергии невозможна, то количество дополнительной энергии снижается, дабы покрыть расходы на перемещение. Если и этой энергии не хватает — атака автоматически проваливается, потратив зря всю энергию.
Счёт в сражении на осколке складывается из: дополнительная энергия+бонусы тактик+эффекты артефактов\ТЗ\ритуалов.
Счёт может быть (и часто будет) нецелым.
При получении наибольшего счета сражение считается выигранным, а осколок добавляется к миру владыки. Высота мира повышается на размер осколка плюс разница высот (отрицательный результат не изменяют высоту мира).
Если наибольший счет получают несколько игроков, то осколок и бонус к высоте получает тот, кто потратил больше энергии на действие. Если таких игроков тоже несколько, то победитель определяется случайно.
Если максимальный счет получает один из местных лордов, то осколок сохраняет независимость.
Атаковать мир владыки.
Это игровое действие должно включать имя владыки, количество затрачиваемой энергии и опционально тактику, использование артефактов и ТЗ.
Базовая стоимость атаки Владыки — 4э. Дополнительно необходимо оплатить перемещение, после чего оставшаяся энергия делится между активацией бонусов и дополнительной.
Все атаки на миры Владык по умолчанию происходят в порядке, определённом затраченной на атаку энергией (до вычета энергии на перемещение). Возможна постановка условий на изменения очерёдности собственной атаки, но опередить атаки игроков, тратящих большее количество энергии, возможно лишь с их согласия.
Атака происходит на самом внешнем осколке обороняющегося Владыки на момент атаки.
По умолчанию все атаки происходят отдельно, но при желании Владыки могут скоординировать их атаки (участвовать в одном сражении). В этом случае в случае победы любого из нападающих, второй не терпит штрафы, связанные с обычным провалом атаки.
Действие автоматически отменяется при выполнении одного из пунктов.
1. Владыка не обладает миром.
Действие заканчивается неудачей при выполнении одного из пунктов.
1. На атаку затрачено энергии меньше, чем необходимо на перемещение+4э на атаку.
2. Владыка находится в Ничто.
Неудача не считается поражением, но имеет следствием напрасно потраченную энергию.
Счёт атакующего рассчитывается так же, как и при атаке нейтрального осколка.
Обороняющийся получает к своему счету бонус в размере защиты мира, разделённой на количество осколков, входящих в состав этого мира на момент атаки (с учётом предыдущих возможно успешных атак на этом ходу).
Если атакующему удалось получить счет больше счета обороняющегося, то атака считается успешной и несет такие последствия:
1. Атакующий получает внешний осколок мира обороняющегося.
2. Атакующий получает +1 к высоте своего мира.
3. Обороняющийся соответственно п.1. теряет осколок.
4. Защита мира обороняющегося снижается на размер преодоления защиты(общая защита, разделённая на число осколков), но не больше, чем на затраченную атакующим дополнительную энергию.
Если атака не была успешной, то:
1. Атакующий получает -10 к балансу на всех его осколках.
2. Атакующий получает -1 к высоте своего мира.
3. Обороняющийся получает +20 к балансу на защищённом осколке
за каждую отражённую атаку (может применяться к разным осколкам, если часть атак успешны).
4. Защита мира обороняющегося снижается на размер преодоления защиты, но не больше, чем на затраченную атакующим дополнительную энергию.
Уйти в Ничто.
Это игровое действие принимается по умолчанию при отсутствии заявок от игрока на протяжении трех пересчетов.
В Ничто все характеристики мира, а так же ресурсы и артефакты, замораживаются до выполнения действия "Выйти из Ничто". Все игровые действия кроме "Выйти из Ничто" не принимаются.
Выйти из Ничто.
Владыка возвращается в игру, обретая возможность совершать игровые действия.
Дополнительные игровые действия.
Сменить тактику защиты осколка.
По умолчанию тактика обороняющегося в битве за мир владыки определяется случайным образом. У игрока есть возможность специально указать предпочитаемую тактику, которая будет использоваться в расчете сражения за мир.
Можно указать тактику для каждого осколка отдельно (на случай потери внешнего или иных неожиданностей).
Повысить защиту мира.
В этом действии необходимо указать количество затрачиваемой энергии. Чем больше энергии затрачено, тем больше бонус к защите.
Улучшение войск.
Владыка всегда может улучшать свои войска — как один вид, так и все понемногу. Можно проводить несколько улучшений подряд за ход. Последовательность улучшений и даваемых ими бонусов (бонусы кумулятивны) приведена ниже:
Последним уровнем является 10-ый, за 12 энергии ополовинивающий все получаемые войском штрафы.
Зарезервировать энергию на защитную магию
В случае любой атаки на мир в текущем ходу, для защиты будет использоваться указанное количество энергии. Эта энергия не вычитается из запасов энергии до момента собственно траты при следующей вражеской атаке. Однако если на момент атаки необходимого количества энергии у Владыки не имелось, то резервирование аннулируется.
Возможно зарезервировать энергию для последовательности атак в различных (или одинаковых, впрочем) количествах.
Воспользоваться артефактом или ТЗ, провести ритуал.
Подробная инструкция по использованию артефакта, ТЗ или ритуала прилагаются к описанию оных, если это необходимо.
Заботится о смертных собственного мира.
Стоимость действия 10э. Ожидаемый эффект: +1 к Балансу каждого осколка в Мире каждый ход, +1э к доходу родового осколка.
Заботится о смертных отдельного осколка.
Стоимость действия 10э. Ожидаемый эффект: +10 к Балансу осколка, +1э к доходу осколка. Нельзя применять к родовому.
Уничтожение части смертных осколка.
Стоимость действия 1э. Ожидаемый эффект: +12э, -10 к Балансу осколка, -1э к доходу осколка. Нельзя применить к родовому.
Реакция на событие в астрале.
Возможные действия прописаны непосредственно в игровой ситуации.
Общая игровая механика.
У владык есть запас энергии. Он пополняется с дохода мира, который в свою очередь равен сумме доходов осколков.
Энергия существует всего
три хода. Для удобства рядом с запасом энергии указывается количество энергии, оставшейся с прошлого и позапрошлого хода — последняя пропадёт, если её не истратить.
Энергия расходуется на захват осколков, которые в свою очередь могут приносить новые игровые возможности (артефакты, доход энергии, ТЗ) и увеличивать высоту мира. От высоты мира зависит какие осколки доступны для нападения и какие из владык могут атаковать игрока. Достижение определенной высоты это один из путей к победе.
Миры владык также могут быть атакованы. Чтобы повысить шансы отбить атаку можно потратиться на защиту мира. Чем больше осколков составляют мир, тем меньше защита мира будет влиять на результат сражения. При победе в нападении на мир, игрок рискует потерять высоту и Баланс, но может забрать самый внешний осколок и +1 к высоте. Защитник же, успешно отбивший все атаки, восстанавливает часть Баланса, утерянного из-за атак.
Баланс
Многие маги Земноморья отмечают необходимость разумного применения магии, дабы не нарушить Баланс. Использование могучих заклятий, как смертоносных, так и благих, может иметь последствия в разы перевешивающие мгновенную прибыль.
Баланс — это величина, присвоенная каждому осколку, и изменяющаяся от -100 до +50. Нормальное состояние — 0. Изменяется Баланс как следствие (почти) любого применения магии. Самым очевидным эффектом Баланса является изменение дохода энергии от осколка — на 2% за каждую единицу Баланса (т.е. при -50 осколок энергии не приносит, а при +50 доход удвоен). Кроме того, Баланс влияет на эффективность применения магии, а осколки с низким Балансом могут вызвать катастрофы как локального, так и глобального масштаба.
Отслеживать эту величину не обязательно, но для желающих она будет всё же видна.
Магия
Магия, в отличие от других тактик, даёт бонус пропорциональный затраченной энергии. Ключевой величиной является Сила Магии (СМ), и за каждую единицу СМ применение магии в бою даёт бонус к счёту в битве в размере 1+0.1*Д (Д — количество затраченной дополнительной энергии), т.е. итоговый бонус равен СМ*(1+0.1Д). Сама же сила магии складывается из базовой силы заклятия, бонусов от ТЗ и артефактов, модификатора осколка и различных штрафов и бонусов от тактик.
Жители
Колдуны, маги, шаманы, вожди и прочие. Разновидность трофея-ТЗ, смертный с выдающимися способностями, который на выбор может обучить вас тактике (заклинанию или геройской) или же ответить на один вопрос. Как получение новой тактики, так и ответ на вопрос приходят на следующий ход. Вопросы должны быть игровыми (не по механике напрямую, т.е. не "сколько штрафу даёт А", а "насколько сильна А и чем её отразить) и такими, на который этот житель может ответить (вождь варваров мало знает о паладинах, а колдун менее осведомлён в магии, нежели маг).
Расчет сражений.
Защитники осколка/мира, а так же нападающие игроки имеют счет, который состоит из основной и дополнительной части.
Основная часть напрямую зависит от выбранных игроками тактик. Тактика это тройка: войско, магия, герой.
Пехота получает -2 к счету за магов в каждой из тактик.
Маги получают -2 к счёту за стрелков в каждой из тактик.
Стрелки получают -2 к счету за кавалерию в каждой из тактик.
Кавалерия получает -2 к счету за пехоту в каждой из тактик.
Священная магия слаба перед стихийной. Базовая СМ 5. Снижение баланса равно бонусу к счёту от магии (округление вниз).
Колдовство слабо перед священной. Базовая СМ 5. Снижение баланса равно бонусу к счёту от магии (округление вниз).
Стихийная магия слаба перед колдовством. Базовая СМ 5. Снижение баланса равно бонусу к счёту от магии (округление вниз).
Отсутствие магии не имеет никаких эффектов.
Командир получает -2 к счет за волшебника и разведчика в каждой из тактик. Увеличивает все эффекты войск в полтора раза.
Волшебник получает -2 к счету за разведчика и воина в каждой из тактик. Увеличивает Силу магии на 3, а все бонусные эффекты магии в полтора раза.
Разведчик получает -2 к счету за воина в каждой из тактик.
Воин получает -2 к счету за командира в каждой из тактик.
Дополнительная часть определяется затраченной энергией, использованными ТЗ и артефактами, а также контекстом сражения (астральные события, защита мира и т.п.).
Победителем считается тот, кто получит наибольший счет. При наличии наибольшего счета у нескольких участников сражения, то победитель выбирается случайно среди тех, кто потратил на атаку больше всего энергии.
Порядок пересчета.
1. Расходы энергии.
2. Повышение защиты мира, улучшение войск, обмен артефактами, продажа осколков.
3. Сражения за осколки.
4. Сражения за миры.
5. Применение действий к миру (напр. заботиться о смертных).
6. Взаимодействие с Ничто (вход, выход).
7. Получение дохода с мира. Получение энергии от гремлинов.
8. Проверка условий победы.
Эффекты от артефактов, ТЗ и событий применяются перед теми фазами, которые указаны в их описании.
Как начисляется защита.
Если затрачено Х энергии, то защита увеличивается на (1+0.15*N)*X, где N - количество осколков мира.
Все округления идут до сотых.
Условия победы:
1. Иметь наибольший мир на конец игры (не позже 31-го хода).
2. Быть последним выжившим Владыкой.
3. Скрытые условия.
_________________
"Communazihippy blood traitor scum" by Capt. Kiwi
Logic is for the weak.
Последний раз редактировалось: Морнор (Ср Июл 31, 2013 12:20), всего редактировалось 26 раз(а)