ζ Фopум ζ: Гильдия Мудрецов
Добавлено: Ср Июл 22, 2009 13:33
Тeмa: Теория прохождения
1. двух - как можно быстрее, 3-го 4-го по возможности если нет значительного ущерба для казны
Ага.. Двух и качать.. Потом уже можно "докачивать" 3 и 4го.
1го и второго я покупаю в первый же ход. И на исследование домашней провинции, пока армию не докуплю.
2. мои приоритеты
на начальных осколках
воин-лучник-маг-командующий
на последующих
воин-командующий-лучник-маг
Позволю себе не согласиться!
Воин - отличный, но поначалу, пока без екипы дохнет именно он. А восстановить героя сложнее чем докупить бойцов.
Командир - на ранних осколках он зачем? Ему в помощь нужна толпа.
Кстати вопрос - если убить командира, оставшиеся на поле боя войны лишаются бонусов? По моим наблюдениям - да.
Мой выбор стрелок превый, маг второй.
1. Стрелок прикрытый тремя мечниками - запрост рвет первые квесты. Со старта.
2. Отравить воду это неприятно.
3. Двойной выстрел это больно.
4. В трудных боях он умирает последним. Увеличен шанс, что он выживет.
5. Он быстрее исследует провинции. ДЛя старта самое оно.
Маг.
Маг, как это ни странно, стоит в обороне на дальних рубежах.
Отчего так? Оттого, что он сам себе армия. Он поднимает зомбей и оставляет их себе (при правильной прокачке).
У меня такой маг на "перешейке" сдерживал отряд за отрядом, в то время как лучник вынужден был "отбегать" за пополнением.
Убил когонибудь - поднял зомбей. Вместо погибших оставил поднятых.
Экипировка не портится почти, отряд постоянно целый. Единственное - слоты заклинаний бы пополнять. Но это потом тоже решается.