на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index
на Главную Форума - back to Forum Index
Эадор.Сотворение - Eador.The Genesis на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index
на Главную Форума - back to Forum Index
Результатов поиска: 2
Автор
Сообщение
nop3

Ответов: 42
Просмотров: 28152
Сообщениеζ Фopум ζ: ЭВМ Капитолий Владык - Capitol of Masters   Добавлено: Вс Мая 12, 2013 19:24   Тeмa: Про игру на уровне сложности Властелин

Tess писал(а):
фи, как категорично

категорично исключительно потому, что я ставил задачу написать про те варианты, когда игра более-менее гарантированно выигрывается без единого возвращения в прошлое.

Tess писал(а):
надо будет при случае заняться опровержением

и это будет правильно!

Tess писал(а):
не желаете ли записать видео своей игры, только без минотавров и прочего, как слишком очевидные и простые варианты?)

видео получится очень скучным, рутинным, где будут либо грифоны с лекарями\монахами, либо палачи с демонами и колдунами.

DedMihai писал(а):
Думаю разведу с его стенкой на сложность игры пофиг, он должен отжигать всегда.

проходили, знаем, как ему пофиг на командиров со слониками или на архимагов 25-ого уровня

DedMihai писал(а):
Но это пока противник со своими "слабыми" относительно толстых нейтралов стражами не придет, потом можно на стражах качаться.

под стражами надо всегда понимать монстров. На них воину не покачаешься.

Насчет видео с двумя властелинами. Первая проблема заключается в том, что играть с помощью ,n.innerHTML=`Дедлайн через ${d} ${1==d?"день":d>1&&d<5?"дня":"дней"} ${t(~~(s%864e5/36e5))}:${t(~~(\Т2 на уровне сложности "властелин" очень нервно (если это не эльфы и кроме фарма несильных особых мест), как саперу. Соответственно, нужно как можно быстрее построить Т3. Задача Т2 и Т1 - быть поддержкой для Т3. Соответственно, нужно время, чтобы добыть Т3. Если против вас два властелина, то это не проблема. А если 8 или 15? Вторая проблема заключается количестве фронтов, на которые приходится одновременно воевать. Убить двоих по-очереди, выставив в столице охрану типа клана гигантов или циклопов - без проблем, а вот когда начинают рвать на куски четверо?

А на эксперте после властелина играть просто и скучно.


angramania писал(а):
Неплохо было бы озвучить достижения такой стратегии. Сам факт выигрыша не достижение, это можно сделать и другими способами, например используя как основного героя "бесполезного" воина.

я не понял, что имеется в виду в качестве претензии под словом "достижение"
nop3

Ответов: 42
Просмотров: 28152
Сообщениеζ Фopум ζ: ЭВМ Капитолий Владык - Capitol of Masters   Добавлено: Вс Мая 12, 2013 0:31   Тeмa: Про игру на уровне сложности Властелин

Всем привет
Накатал некоторый концентрированный опыт игры на уровне сложности "властелин". Недаюсь, пригодится.

Во ВСЕХ рассуждениях учтена вероятность того или иного события. Например, гидра считается чрезвычайно бесполезным \ слабым юнитом в вашей армии, тк вероятность ее заполучить (купить \ найти яйцо или купить среди наемников) равна фактическому (но не математическому) нулю.
Учтена вароятность выигрыша при том или ином развитии событий. Поэтому, воин в качестве героя - бесполезен, надо в принципе забить на него, тк зависит от вещей, которые надо чинить, а вероятность получить хорошие вещи и Т2-Т3 ресурсы в 1-ой трети игры равна фактическому нулю.
Слово “бесполезно” - это именно с этой точки зрения.

1. Настройки карты.
Играю на властелине на гиганских осколках, 5-7 компьютерных игроков на эксперте. Если их поставить на властелина, то неинтересно, если только вы изначально не находитесь на острове, к которому ведет 1 дорога через две воды. Причина в том, что один властелинский комп быстро забивает всех остальных властелинских. Выставляя экспертов\мастеров, есть возможность получить несколько очень сильных противников со слониками.
Варианты:
1) очень мало озер\островов + много воды - относительная безопасность в первой половине игры
2) отсутствие воды, очень мало ресурсов - играть весело
чем больше ресурсов, тем злее компьютерные игроки. На вас это почти не повлияет.

2. Столица, начало игры.
Если вокруг нет 5-6 свободных провинций 1-ого круга - перегенерить карту, тк не прокормить войско. Исключения - если в провинциях 1-ого круга есть ресурс (который надо “отбить у врагов”, т.е. когда ресурс - это особое место), есть арена, есть лабиринт, есть логово троллей (и версия не 1.0.5.2).
Хорошие варианты: арена (см. далее), лабиринт (см. далее), магазин заклинаний с вызовом демона\дьявола\голема\феникса или поднятием призрака\вампира, логово троллей (версия не 1.0.5.2).
Тоже хорошо: во втором круге есть эльфы.

2.0. На кого не надо нападать в первом круге, играя командиром в 4 варварами
1) 5 бандитов
2) 4 варвара
3) 6 ополченцев (может повезти, если у командира 1ый скилл на атаку или на защиту от выстрела)
4) ящеры
5) мертвые земли (может повезти, если всего 4 скелета и зомби, и у командира 1ый скилл на атаку)
Соответственно, провинции ящеров в 1-ом круге можно считать за малопригодные и при желании лучше карту перегенерить, если оные имеются.

2.1. Расположение столицы на карте
В нормальных условиях играть только если провинция находится в углу, или хотя бы близко к углу. В противном случае резко возрастает шанс раша компьютерными игроками. Насчет раша: если у компьютерного игрока рядом с его столицей (2 круг) будут кентавры или не дай бог эльфы, то такой компьютерный игрок будет рвать всех и все, тк автоматически заключит ними союз, если совпадает по нейтральности\добру\злу.
Лучше всего, если вокруг болота + равнины.
Очень удачное событие - это когда в 1-ом круге нападает сброд. Сброд дает около 400 денег и случайный артефакт, иногда жутко мощный. Поэтому не стоит разведывать (особенно леса) одним героем без армии, если, конечно, это не воин и не саммонер.

2.2. первые шаги в обычной ситуации (командир + варвары):
2.2.1. нанять героя, выгнать все войска, кроме копейщика
2.2.2. таверна \ варвары \ библиотека
2.3. сильно раненных варваров можно либо выгонять, либо оставлять лечиться в замке - разницы особой не чувствовал. Нападать на провинцию побитыми варварами с половиной здоровья недопустимо, юниты всегда должны быть почти полностью здоровыми.

3. Герои
Командир - жрец. В поздней игре все определяет количество войск, поэтому командир. Важно воскрешать войска и нейтрализовать врага - поэтому жрец (тк есть тавматургия).
Он и воюет и только он. Остальные герои исключительно ищут особые места, которые командир “фармит". Связано с тем, что легкодоступного опыта мало, и лучше прокормить одного гечроя за двоих как следует, чем двух героев так себе.
Если гильдия геологов \ следопытов \ травников указывают на скрытый ресурс, то неосновные герои должны бросать все и бежать раскапывать этот ресурс, если его нет среди активных. Впрочем, если вторым героем взят маг и имеется много кристаллов, то можно им пофармливать, если есть “поднятие упыря” \ “вызов гаргульи”.
Если в 1-ом круге более 3-х болот, то может быть жизнеспособным вариант, когда играем магом. Если среди начальных заклинаний сгенерилось лечение, то есть смысл начинать мечниками + школой лечения (но тогда третий круг провинций и варваров ломать не получится). Если вызов беса \ скелета, то варварами + школой некромантии (аналогично). В противном случае - перегенерить карту. Плюс саммонера-мага в том, что ему не нужно постоянно ходить и пополнять войска на заставах, а еще в том, что на Т2-Т3 провинциях можно играть автобоем.
Лучнику и воину особо опыт не нужен, им важен приличный шмот. Так что воин - это статистически четвертый герой. Вторым брать лучника, если мало болот, иначе мага.
В поздних стадиях игры превосходен архимаг с тремя массовыми суицидами, но он настолько редок и маловероятен, что лучше об этом не думать.

3.0. Играть придется так, чтобы практически не терять войск. Времени на то, чтобы пойти к ближайшей заставе и набрать юнитов не будет, заставы надо будет строить на той же клетке, где герой, нанимать войско и идти дальше.
Кстати, заставы - единственное стоящее строение в игре, тк именно заставами останавливается враг, пытающийся прорваться куда-либо.

3.1. Скиллы
Ключевой скилл по приоритетности - тавматургия, особенно нужна командиру для опаутинивания вражеских героев.
Скиллы номер два по приоритетности - связанные с инициативой. В поздней игре тот, кто ходит первым, побеждает.
Остальное - по ситуации.

4. Лабиринт. Отдельный сценарий игры.
Командир получает уровень, в котором ему доступен один "DOMContentLoaded",()=>{let t=-179-(new Date).getTimezoneOffset();document.querySelectorAll( юнит. После этого фармится 1000 денег и кристаллов штук 120, - в общем с расчетом на то, что командир может умереть раза три. Если у командира в этому времени доступно два Т3 юнита, то больше, 1500 и 200. Получать минотавра не смотря на то, сколько раз в лабиринте убьют, он того стоит!
Одного минотавра достаточно, чтобы выиграть игру, если 1) не нападать на медуз, 2) не нападать на слизняков, 3) практически все спеллы должны быть спеллами лечения и паутинами, и пригодится пара астральных энергий, чтобы минотавр мог сделать двойной круговой удар, 4) к минотавру хорошо брать много (МНОГО) лекарей и монахов.

4.1. Лабиринт. Отдельный сценарий игры.
1-ый герой стоит 100 золота и 10 кристаллов. Идем в лабиринт. Если героя убивают - хороним, берем нового. До тех пор, пока не будет найден артефакт и деньги. Денег - не менее 800 золота и 100 кристаллов, что позволит сразу купить второго героя. И артефакт, например, огненный лук.

5. Тролли (до 1.0.5.2). Отдельный сценарий игры
Первый герой командир, фармит опыт на Т3. Второй герой - маг, качает тавматургию (или силу заклинаний, если нет ее, или мудрость). У троллей резист 2, боевой дух 12. Поэтому, достаточно 1 тавматургии, чтобы их прогнать “страхом”. Если троллей трое, то уже лучше иметь 2 тавматургии и 6 страхов, или же первым в логово идет маг (которого убивают), вторым в этот же ход идет командир с заклинаниями страха, который доделывает дело”.

6. Арена. Отдельный сценарий игры.
В арене нужно всегда идти к зрителям (с первого хода игры), и можно всегда гарантированно ставить 300 золотых, если герой-командир (тактик \ маршал \ генерал \ жрец) играют против героя не-командира. Единственный больной случай, если у командира, на которого мы поставили деньги, вдруг окажется чернокнижкик или два чернокнижника, что очень редко. Бывает, конечно, что противник может вызвать вампирчика или феникса, но тоже крайне редко.
Поэтому игра начинается с того, что в арене нафармливается на второго героя, задача которого все время ходить в арену (иногда прерываясь на 1 ход на разведку, когда идет более 4-х ходов сообщение “арена закрыта”, видимо, в игре античитерское что-то прошито), и который фармит на 3-его героя.
Всегда должно оставаться минимум 600 золотых в казне, чтобы в случае проигрыша 1 раза можно было бы продолжать доить арену.
Имеет смысл включить в конфигурации режим, когда игра работает в фоне, чтобы не смотреть на битвы.

7. Сценарий: в течение небольшого числа ходов после начала игры найдены “призыв демона” \ “поднятие призрака”. Если достаточно кристаллов, то качать мага.

8. Особые места
Наиболее замечательны для грабежа в начале: инквизиторы (командир должен взять с собой только паутину, достаточно 5 варваров с 3 паутинами или 4-х с 4-мя), рыцарский орден (только паутина), дикие пегасы (только лечение), горгульи (только лечение). Денег дают много, потерь - почти нет.
Для мага низкого уровня, у которого есть тавматургия и заклинание страха: ДВА людоеда, ДВА минотавра, ДВА тролля, 1 гидра.Можно и ТРИ людоеда, минотавра или тролля, но это должен быть уже маг уровня так 6-ого с 3-ей тавматургией.

9. Воины.
Т1: варвары, лекари, шаманы, воры
Т2: убийцы, монахи, колдуны
Т3: грифоны, палачи
Т4: никогда не строится
Лекарей\шаманов можно заменить на крестьян, если до их постройки найдено заклинание вызова демона. В редких случаях, если первый герой маг и у него есть лечение - вместо варваров взять мечников. Остальные обычные юниты в замке - мусор, забыть.
Командир начинает варварами (пушечное мясо, медали им не давать). Далее - варварами + шаманами (если есть мандрагора), только шаманами (не нужно постоянно ходить набирать войска, но сложно зафармить лучников или варварские племена в Т2).
Появляется Т2 - тогда берутся убийцы или колдуны. Очень важно, что убийцам не нужно ресурсов при наеме. Если решено играть колдунами, то колдунов должно быть не менее 3-х, и при этом обязательно должны присутствовать шаманы. Задача этой группы - накладывать заклинание “страх” на циклопов, гидр и разных "DOMContentLoaded",()=>{let t=-179-(new Date).getTimezoneOffset();document.querySelectorAll(, предварительно сбив юниту сопротивление (шаманское проклятие, потом колдунское проклятие, потом страх+страх).
Гильдии воров и убийц нужно строить ВСЕГДА, тк они дают теневую гильдию. Оная жизненно необходима на поздних стадиях игры, когда необходимо искать столицы других игроков: стража провинции “тайные агенты” имеют радиус обзора 2 (это очень важно!!!!!) и стоят 100 монет.
Шаманы или лекари - чтобы позже решить, кем быть, добрым или злым. Как и монахи. Лекари должны быть заменены феями, если феи имеются и хватает кристаллов.
Грифоны и палачи - единственные полезные Т3, остальные - либо не скопить денег на них, либо бесполезны.
Как играть грифонами: ,n.innerHTML=`Дедлайн через ${d} ${1==d?"день":d>1&&d<5?"дня":"дней"} ${t(~~(s%864e5/36e5))}:${t(~~( - все лекари, s%36e5/6e4))}`,setTimeout(()=>{e(n,o)},s%6e4||99))},t=e=>e<10?`0${e}`:e;document.addEventListener( - все монахи, Т3 - грифоны. Тактика авианалетов. Первый ход: грифоны налетают, получают по мордам, на второй ход отлетают назад, на “авиабазу”, где из лечат. Повторить до победы. Грифонами + паутиной я побеждал командиров с двумя слониками.
Палачи: колдуны и шаманы пугают и проклинают, палачи режут ослабших.
Т4 не обсуждаю, нет смысла. Если вдруг попадется среди наемников или в виде яйца - брать.

10. Союзники
Половинчики - лучше всего взять, чтобы пройти провинцию. Как войска - бесполезны.
Феи - хороши, но в начале игры их сложно прокормить.
Эльфы - очень хороши. Минусы - долго качаются. Плюсы: радиус атаки качается до 7 (8 если с чистым командиром). Если у противника будет хоть одно заклинание типа каменного дождя или белой\черной магии, то все эльфы немедленно разлягутся по гробам. Ужасно, если у врага грифоны, пегасы или мантикоры. Эльфы стоят того, чтобы ими играть, особенно, если они вместе с минотаврами. Вполне играбельны и вместе с троллями.
Остальные бесполезны.

11. нейтралы в нашей армии
Паук - лучший юнит в игре, тк Т2 и парализует всех. В паукам всегда должно прилагаться заклинание “волшебное оружие”. Наличие 1 паука, нескольких убийц и массы “волшебного оружия” позволяет грабить драконов (сдохнет от яда убийц) и тайники древних. Мораль: всегда грабить “пауки” среди особых мест в первую очередь, яйца пауков всегда выкрадывать, всегда покупать, добавлять в армию столько, сколько сможете найти. Лучше 3 тролля и два паука, чем 5 троллей. При наличии 1 паука с подраскаченной армией можно грабить и культы дракона\феникса.
Слизняки - медленные. Хорош, как щит и для убиения опаутиненных. Брать в армию.
Василиски - хороши. Брать. Все “зверье" очень просто заполучается, построив гильдию звероловов.
Демоны - превосходны, заклинание “темный пакт” очень часто попадается в случайных событиях. Вышли в палачей - и делаем демонов. Их можно лечить, при раскачке пьют души. Если есть колдуны, то есть смысл ими использовать заклинание “страх”.
Гарпии: хороши в начале, но после 1-ой трети игры становятся бесполезны.
Древочеловек: желудь древочеловека - это чрезвычайное везение. Строится при наличии стоунхенджа. Брать!!!!
Тролли: брать!!!
Мантикоры: брать!!
Привидения, вампиры, дьяволы, единороги, и тэ дэ - бесполезны, тк редки или дороги, посему, маловероятны. Бесы, упыри, гончие - слабее, чем василиски, пауки и слизняки, не стоят того.
В качестве Т1 как щит можно набирать зомби и скелетов от колдунов \ чернокнижников, соответственно, беречь такое Т1 смысла не имеет, будет повеселее воевать.


12. заклинания
паутина - лучшее заклинание в игре. Этим заклинанием блокируются герои противника и просто толстые юниты.
У командира-жреца в первой половине игры должно быть 2-3 паутины, 1 астральная энергия (2-ое по полезности заклинание в игре, особенно для минотавров, палачей и эльфов), остальное - лечения. Это для того, чтобы экономить войска, чтобы не приходилось мотаться в столицу для наема войск. Надо активно использовать ритуал лечения.
Заклинания 1-ого уровня: паутина, астральная энергия, лечение, волшебное оружие, иногда страх, зомби, скелет и вызов беса. Ритуалы лечения и иногда “попутный ветер”. Остальное - бесполезно.
Заклинания 2-ого уровня: исцеление, слово жизни, иногда поднять упыря. Остальное бесполезно, если вы не играете саммонером (тогда школа хаоса).
Заклинания 3-его уровня. воскрешение, массовое замедление (если эльфы), массовая атака (если эльфы)
Заклинания 4-ого уровня: массовый суицид, замедление времени.
Остальное бесполезно.
Есть заклинания создания голема и призыва феникса. Первое вполне годится для раскачки мага даже в начале игры. Второе заклинение стоит 100 кристаллов и годится только для второй половины игры.

13. Ресурсы:
самые важные - мрамор, потом дрова.
Мрамор - потому, что он критичен для построение зданий hi-tech зданий, особенно - уменьшающих коррупцию. Вполне реальна ситуация, когда главный герой-командир вынужден захватывать каждый ход новые провинции, а все доходы с провинций съедает коррупция начисто. Без наличия залов правосудия захват лишних провинций, кроме как по-минимуму, начиная с некоторого момента времени является умышленным вредительством своей экономике. Более того, он становится очень дорогим.
дрова - много где используются

14. Самые мерзкие юниты в армии врага
Враг номер один в первой половине игры - слизняки. Очень сложноубиваемы, кроме эльфов. Из-за них приходится тратить время на наем войска.
Враг номер один в поздней стадии игры - мантикоры (в ранней стадии они встречаются редко), особенно опасны для эльфов.
Ужасно неприятны: пегасы, грифоны, пауки, гиганты, чернокнижники и эльфы на холмах.
Феникс и дракон легко убиваются при наличии 1 паука (после чего на труп дракона\феникса желательно встать, если штурмуете культ феникса\дракона. тк жрецы могут воскресить)
Остальное - не стоит рассмотрения.

15. Нейтральные провинции, в которые лучше не соваться.
1. болота медуз (исключение - куча эльфов + есть минотавры с круговой атакой или есть архимаг с массовым суицидом)
2. дикий лес, где десяток пауков (аналогично)
3. земли гигантов (гиганты + циклопы + людоеды)
4. пустынные холмы (много гарпий и мантикор).
5. в принципе, иногда попадаются гиблые болота с двумя гидрами, но очень-очень редко.

16. Если есть компьютерный игрок, у которого вы окружили столицу и которого хочется “изолировать”, но в его столице сверхмощная охрана, а его герои достаточно мощны, чтобы пробить ваши гарнизоны, то его столицу надо обложить заставами, убивать “вязнущих” в них героев, а в это время выходить в гарнизоны помощнее.

17. если слабый гарнизон пытается убежать, а ваш герой может убить его без потерь, то ему надо всегда называть бой: это лишние деньги, а их мало не бывает.

18. Как искать столицу врага:
1. гарнизон “тайные агенты”
2. компьютерный игрок всегда ставит охрану провинций. Однако, он всегда ставит самую продвинутую охрану. Соответственно, чем ближе к столице, тем охрана слабее (тк поставлена раньше по времени). Идти на глобальной карте нужно в направлении ослабления охраны провинций.

19. в сокровищнице есть смысл копить добро на черный день, чтобы продать в нужный момент, например, если вы вдруг наткнулись на бродячего торговца, у кого есть в наличии яйцо мантикоры за 600.

20. как выиграть на властелине на гигантской карте с 15 компьютерными противниками на властелине?
Должно сгенерить карту так, чтобы оказаться на острове, который отделен от всего остального мира двумя клеточками воды, желательно проходом - через одну клеточку (остров) с помощью верфи 3-его уровня (маяк). Желательно иметь несколько Т3-Т4 провинций на острове или отдельных островков по 1 клетке. Воды при генерации ставить очень много, островов - очень мало. Карту лучше иметь открытой с самого начала, чтобы быстрее было перебирать. Соответственно, один компьютерный игрок должен съесть всех остальных, а вы - компьютерного игрока.
Page 1 of 1

Часовой пояс: GMT +3:00

 
на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index Eador. The Genesis. Encyclopedia на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index