ζ Фopум ζ: Капитолий Новых Горизонтов - Capitol of New Horizons
Добавлено: Сб Dec 12, 2015 19:39
Тeмa: НОВОЕ для мода. Хотите юнита, расу? Вам сюда.
День добрый!
У меня назрели несколько вопросов и предложений. Не знаю, в ту ли тему я пишу, но попробую.
Вопрос первый. Поиграв в мод, я заметил, что по сравнению с оригиналом (где, конечно, гораздо меньше рас) стали очень редко встречаться горные великаны - людоеды, циклопы, тдтп. Просто феноменально редко. За все время игры у меня ни разу не получилось заключить союз с бедными кентаврами только потому, что не нашлось нужного количества людоедов. А существование этих ребят в горах оправдано гораздо более, чем, допустим, горные крысы, и препятствие они составляют тоже интересное. Возможно ли как-то отбалансировать создание провинций, чтобы они появлялись чаще?
Второй вопрос немного связан с первым. Когда заключаешь союзы с другими расами, вкусные союзы с гномами или эльфами набить очень легко - нашел, поговорил, через пару - тройку ходов сгенерировалась внешняя локация, ты заходишь, выносишь, и дальше на юниты в своем замке можно забить. А кентавры, крысы и в меньшей степени ящеры гораздо более проблемны: набить тех же людоедов вовремя нереально - либо ты ещё маленький и слабенький, либо успевает прийти враг и вынести заветную провинцию с кентаврами-крысами. Поэтому приходится сразу забивать на эти расы и идти в гномов-эльфов-хоббитов просто потому, что они чаще встречаются и легче получить союз. Поэтому есть предложение - сделать чаще встречающиеся притоны и гильдии (магических башен и так предостаточно), но не генерировать нужную локацию автоматически, а искать по старинке (вариант - сделать эту опцию включаемой по желанию или по сложности). Таким образом мы сделаем союзы чуть более равноценными (вкусные эльфы будут компенсироваться своей редкостью, а с остальными и так все в норме).
Третье. Работа кристалла. Когда берешь задание, независимо от сложности кристалла с 90% вероятностью выпадает задание на разбойников. Это удобно - сразу знаешь, когда сможешь выполнить - но неинтересно. И иногда разбойников тупо нет и кристалл теряет смысл. Можно ли как-то подрегулировать этот момент? Кроме того, очень неудобно, что задание повторяется после отказа от него. Если я не могу его выполнить (ну нету в округе феечек, болота кругом!), то кристалл блокируется невыполнимым заданием. Если это часть игромеханики, то не лучшая часть, а если глюк - подправьте, если не сложно. Как вариант, можно после захода в кристалл на несколько ходов запрещать заходы по закону Эадора, чтобы не было рулетки с поиском удобного задания. И давать задания в зависимости от того, простое или сложное ты берешь (сложное задание на разбойников или гоблинов выглядит глупо).
Четвертое. Эта идея уже выдвигалась, я продвину ее ещё раз. Добавить рандома в состав стражи и нейтральных армий. Когда выносишь 100500 абсолютно одинаковых страж, которыми отгородился соперник, игра быстро надоедает. Когда, нападая на охрану провинции, ты не знаешь, кто там сидит - пять вольных стрелков, куча разбойников и пара громил или полностью пешая банда из кучи разбойников, трех громил и убийцы, играть сразу становится интереснее.
Пятое. Прокачка стражи. Стража должна охранять провинцию, а не быть экспой для врага. И изначально слабая стража могла бы прокачиваться в ходе игры (увеличенный опыт для выживших). Хорошо было бы сделать прокачку за деньги - вместо найма новой стражи ты выделяешь средства на экипировку и обучение текущей, и у них появляется дополнительный опыт, от которого юнит повышает уровень и может даже получить апгрейд. Тогда стража может стать реальным препятствием на пути даже высокоуровневого соперника.
Шестое. Действия ИИ. В оригинальной версии колдуны и темные жрецы представляют очень серьезную опасность сильными выстрелами. Если дальности не хватает, они могут подойти на одну клетку и на следующий ход начать УНИЧТОЖАТЬ. В моде они вместо этого тратят все выстрелы на вызов ненужных скелетов и хнар, рассыпающихся от чиха, после чего совершенно не представляют опасности. Также и светлые жрецы любую ранку начинают бешено лечить, хотя могут добить слабого врага. Можно поменять приоритеты в действиях ИИ: вызывать скелетов, если можно их вызвать возле вражеского лучника или мага, до которого нельзя дострелить, если вызыватель ранен или не может принести серьезный ущерб выстрелом врагам в пределах досягаемости (например, какое-то предельное значение, после которого есть смысл вызвать скелета, а не тратить выстрелы впустую); лечить своих, если в пределах лекаря нет врага, которого можно добить или если у пациента остается критически мало жизни. Ну, или сделать колдунам-хнароводам и некромантам больше выстрелов, чтобы они могли и скелета вызвать, и на пострелять хватило (если уж у них нет медитации, пусть хоть родной стрельбы хватает!) и побольше навык вызывания, чтобы скелеты и хнары появлялись ближе.
Седьмое. Врата Хаоса и алтари Смерти. Сделать по одному в каждой локации с изначально мертвой или проклятой землей, чтобы было понятно, отчего они такими стали. Тогда героям придется разведывать эту местность в поисках напрягающего строения или ставить охрану, иначе останется возможность нападения нежити и демонов. Таким образом решается проблема поиска врат для союза с алкари без автогенерации врат в столице. Интересно было бы также придумать события, по которым алтари и врата могут возникать сами по себе, это тоже добавит живости. Оставишь недобитый алтарь Смерти - нежить может напасть на незащищенную провинцию, а потом и на окружающие. И вероятность нападения можно как-то повысить (или хотя бы сделать зависимость от сложности).
Заранее спасибо!