ζ Фopум ζ: Храм Войны
Добавлено: Пн Июн 07, 2010 15:27
Тeмa: Стратегии для начала партии (дуэль, кампания, мультиплеер)
Тема уже неоднократно обсасывалась на форуме, но предлагаю обсосать её ещё раз с некоторыми оговорками:
1. Исходить из уровня сложности Эксперт - на меньших сложностях я вообще не вижу особой потребности в какой-то стратегии или тактике с первых ходов. Ресурсов валом, нейтралы сопротивления оказать не могут. Сложность выше экспертной же, наоборот, имхо не для каждого.
2. Опрос просто призван собрать информацию о том, что же предпочитает большинство игроков, имходя из игровой механики, а не личных и ролевых предпочтений.
3. В описываемых стратегиях прошу не учитывать моменты типа "на 3й ход ко мне явился дьявол и дал в обмен за душу эпический двуручник для моего воина". Порой на первых ходах игры удается получить весомый бонус - много ресурсов или же очень хороший предмет. Но как вы понимаете, строить на этом стратегию - не вариант.
4. Я понимаю, что в Эадоре не существует оптимального, лучшего пути. Но все равно, у каждого более-менее опытного игрока есть своя любимая тактика, которая должна быть применительна к среднестатистическим стартовым условиям (нету халявных ивентов на первых ходах, первый круг не состоит из сплош болот или сплош равнин, а приносит средний доход в золоте и сносно кристаллов, в первом круге нету открытых ресурсов, или не более 1 месторождения). Тактика, которая является тем хребтом, на который ориентируется игрок, и которая уже потом подгоняется под какие-то особые условия конкретного старта.
5. Ну и напоследок - прошу описывать первые 10 ходов партии.
6. Ориентируемся на мультиплеер - то есть, никакого лишнего риска, ибо вернуться в прошлое вам никто не даст.
Ну и вообще, лиший тактический флуд лишним не будет. Предлагаю попробовать вывести некую общую тактику для начала любой партии (главное - ориентир на мультиплеер).
Начну с себя:
День 1. В замке строится таверна. Нанимается герой - воин или лучник. Воином быстрее выйти в соло, так что рассматривать буду его. Если поблизости есть "освоенные земли", где высока вероятность встретить 4 юнита в охране (2 ополченца, пращника, копейщика), и в таверне появляется недорогой юнит-наемник (гоблин, вор, бандит итд) то можно рискнуть и, наняв его, напасть. Но велик шанс получить в бубен, нарвавшись на 5-6 юнитов в обороне. Или же просто отступить, и потерять некоторые деньги. Или же не рисковать, а уволить юнитов, полученных с героем и отправить героя на исследование территории (есть крохотная, но всеже вероятность попасть в засаду к разбойникам, но в любом случае, 2 стартовых юнита не спасут от засады, имхо).
День 2. Будем считать, что мы не рисковали, а спокойно отсиделись в замке. Строим логово бандитов, нанимаем троих и отправляемся захватывать самую слабо защищенную провинцию - человеческую само собой. Такие провинции первого круга обычно обороняются 4-5-6 юнитами, где примерно половина - ополченцы, а остальные - пращники и копейщики. Воин 0 уровня с тремя бандитами справляется с 6 юнитами, теряя всех бандитов (даже если кто-то выживет, его проще заменить, чем лечить). Это совсем не сложно, если грамотно использовать ландшафт. Героем, по возможности, стараемся добивать - лишняя экспа лишней не будет. Лучше терять всех бандитов каждй ход, но героя под удары не подставлять. Медали бандитам, само собой, ни к чему. По навыкам воина трудно сказать что-то конкретное - они все хороши и полезны, кроме разве что кузнеца, которого я стараюсь избегать. Но лично я отдаю предпочтение скорости - чтобы быстрее влезть в тяжелую броню, и атаке - чтобы проще было убивать с 1 удара подраненых врагов.
День 3. Герой возвращается в замок. Строим базовую школу магии.
Продолжение следует...