на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index
на Главную Форума - back to Forum Index
Эадор.Сотворение - Eador.The Genesis на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index
на Главную Форума - back to Forum Index
Результатов поиска: 47
Автор
Сообщение
Mortanius

Ответов: 36
Просмотров: 10353
Сообщениеζ Фopум ζ: The Sages Guild Гильдия Мудрецов   Добавлено: Ср Ноя 30, 2011 22:33   Тeмa: Предлагаю аналог целительства для отрядов злодеев и нежити

Прозмар писал(а):
Мда. Значит так: включаете экран строительства, отстраиваете гильдию некромантов до 2 уровня и...что же это!? Вампиризм! Wink


Вампиризм (который появится у злодея на дцатом уровне) равноценная альтернатива лечению (которое появляется на самом старте с лекарями)? Wink

И еще - не в твоей ли подписи написано: Не стоит прогибаться под изменчивый мир. Пусть лучше мир прогнется под вас.
Ты предлагаешь смириться с существующим дисбалансом, т.е. прогнуться ) Я предлагаю подправить баланс, и привожу обоснование этого шага )

HerrHolkin писал(а):
Неужели всем жалко БД чтобы взять лекаря и не париться?
Ну получит шаман -1, ну получит лекарь -5 и что? Вся тактика рушится?

Злодей на то и злодей, что должен действовать злодейскими методами. Перевязывать бинтиками и лечить святым словом варвара, у которого коленка бо-бо просто смешно - это сопли ))) А с помощью некромантии творить жуткие вещи, выкачивая остатки здоровья из убитых врагов и передавая их своим приспешникам - это для злодея норма и даже удовольствие ) Это с точки зрения идеологии и моральной стороны поступка.

А если говорить технически - минусы к БД получит не только лекарь. Минусы получат все воины в отряде! А у противника-светлого в это же время БД высокий. Напомнить какие бонусы даются за БД?
И почему злодей должен поступаться своими злодейскими принципами ради необходимого лечения, когда он может использовать темное искусство некромантии для получения нужного эффекта? Пусть и не так эффективно, как светлое лечение, но ведь может! Rolling Eyes

Lenterr писал(а):
К тому же данный навык меняет баланс
на что светлые вам скажут свое фи,думаю понятно почему.


Во-первых, предложенная способность и рядом не стоит с традиционным лечением светлых! Светлые могут лечить безо всяких ограничений как в бою, так и между сражениями. Я же предлагаю дать возможность восстановления для темных, да и то ограниченную (появляется не сразу + для каждого эффекта нужен свежий труп на поле боя = светлые по прежнему вне конкуренции в этом вопросе)

Во-вторых, про баланс - а кто сказал, что сейчас этот баланс в идеальном состоянии? Посморите все форумные темы про баланс Добра и Зла в Эадоре. Баланс уже на стороне Добра с большим перевесом. Это предложение лишь немного сдвинет его в сторону Зла, и Добро все равно останется сильнее.
Mortanius

Ответов: 63
Просмотров: 37843
Сообщениеζ Фopум ζ: The Sages Guild Гильдия Мудрецов   Добавлено: Ср Ноя 30, 2011 22:21   Тeмa: НАГРАДЫ для НЕЖИТИ (возвращаем мертвецов в большую игру)

Gem писал(а):
Сопротивление +15. сделайте меня развидеть это.

Чтобы развидеть, нужно для начала увидеть )))) Где ты нашел +15 сопротивления? Я отдельно отметил, что знаки у одного юнита должны быть разными! Иначе это было бы ударом по балансу )

Хотя, когда я играю добряками, у меня почти все юниты обзаводятся тремя крестами героя, и выглядят весьма грозно ))) Если найду, скину скриншот Пехотинца 30ур. трижды героя - это монстр, который в одиночку может ломать довольно сильные отряды с минимальным участием героя ))

Osiris писал(а):
Привязку к навыку некромантии лучше не делать.

Как раз привязка к навыку играет на баланс. Потому и сила знака в прямой зависимости от уровня развития персонажа. Герой до 10 уровня может иметь родной навык некромантии не выше 3 уровня, т.е. не сможет делать мощные знаки. Зато потом опыт позволит делать более мощные юниты, а не слабые бирюльки для "расходников".

Osiris писал(а):
Знак защиты вообще не в тему

Почему же не в тему? У живых много наград заточены на защиту - это прямо влияет на выживаемость юнита в бою, его развитие. Почему нежити нужно в этом отказывать?

не я писал(а):
Нежить Т1 - это действительно расходники. А вот Т3 и Т4 - очень хочется сохранить подольше. Если призрак хоть как-то задерживается в армии, но вампира достаточно быстро грохают


У меня как-то был скелет 27 уровня... с одним крестом героя и двумя медалями за стойкость... язык не поворачивается назвать его расходником - он рвал всех! ))) Так что дело в отношении к своим юнитам и стиле игры )

В этом и беда - что после отмены наград для нежити их рассматривают как расходники! Sad
Хочу отдельно на тему расходников поговорить. Вот можете со мной спорить и не соглашаться, но я крайне негативно отношусь к идее юнитов-расходников. Я за эффективность!
Расходники бросаются в самую гущу сражения, зарабатывают экспу посмертно, и пропадают вместе с ней навсегда - я от таких стратегий не в восторге, т.к. львиная доля экспы уходит вникуда, в расход! В этом и беда злых властелинов вообще - они лишены лечилок и им сложно выращивать ветеранов, пока добряки собирают всю возможную экспу (аккумулируя ее в своих юнитах) и способны играть вообще без потерь. Это означает, что Добро имеет преимущество перед Злом... еще одно. И игрок вновь, независимо от своего желания, понимает, что играть за Добро выгоднее! Хотя в реальной жизни и всех литературных источников Злая сторона привлекает именно своими выгодами, чего в Эадоре сейчас нет (выгоды сиюминутны, а негативные последствия этих быстрых выгод слишком дорого обходятся).
Я всегда стараюсь выжимать из каждого сражения максимум пользы и экспы, заработать экспы для героя и всех юнитов - для меня это высший пилотаж и чистая победа. А от иных раскладов я огорчаюсь )

Собственно из этих соображений мной и были предложены две последние темы-опросы: эта и про навык некро-лечения для злодеев. Чтобы как-то уравновесить Добро и Зло в игре, уравнять баланс. Сейчас баланс однозначно в сторону Добра с большим перевесом!
Mortanius

Ответов: 63
Просмотров: 37843
Сообщениеζ Фopум ζ: The Sages Guild Гильдия Мудрецов   Добавлено: Ср Ноя 30, 2011 2:49   Тeмa: НАГРАДЫ для НЕЖИТИ (возвращаем мертвецов в большую игру)

Предыстория вопроса: (да! он возник не на ровном месте! Very Happy )
В одном из дополнений нежить лишили возможности получать боевые награды. С одной стороны это правильно – мертвецы лишь послушные исполнители воли некроманта (если говорить о низшей нежити), и стандартный механизм получения наград к ним врядли применим. С другой стороны нежить получается обделенной, и все остальные существа Эадора получают перед ней значительные боевые преимущества в виде этих самых наград. Меняется баланс сил, снижается привлекательность нежити как юнита для игрока, возникают другие проблемы, а это уже плохо.

Предлагаю вернуть нежить в ряды полноценных юнитов, но не возвращением к стандартным наградам, а несколько иным способом. Если некромант способен поднимать нежить, что мешает ему делать своих воинов сильнее с помощью ритуалов?

Idea ИДЕЯ ЗАКЛЮЧАЕТСЯ В СЛЕДУЮЩЕМ:
В магическом квартале замке вводится новая постройка – Лаборатория некроманта. Она становится доступной сразу после постройки Гильдии некромантов (т.е. ее нужно строить между вторым и третьим уровнем заклинаний некромантов, как Беспокойное кладбище строят между первым и вторым)
Сама по себе лаборатория может давать небольшой доход кристаллов, но основное ее назначение совсем в другом - после ее постройки в списке особых мест провинции появляется Лаборатория некроманта и в нее можно заходить как в строение Арена или Кристалл.

Зайдя в лабораторию, герой с навыком “Некромантия” (это обязательное условие!) может модернизировать нежить в своем отряде, ритуально нанося на нее магические знаки. Что такое магический знак? Каждый магический знак по своей сути является аналогом знака отличия (ордена или медали) – у одного существа их может быть не более трех. Еще одно важное условие – одно существо не может носить на себе одинаковые знаки – если знаков три, то они должны быть разными.

Ритуалы по нанесению знаков на нежить требуют:
1. квалификации героя (навык “Некромантия”, причем эффект знака напрямую зависит от уровня знаний героя, который его нанес)
2. материальных затрат (требуются ресурсы: затраты золота и кристаллов не очень велики, но для сильных знаков может потребоваться мандрагора, арканит или черный лотос)
3. времени (герой-некромант должен потратить один полный ход в лаборатории родовой провинции, вместо всех других дел).

Еще несколько важных вещей о знаках. Во-первых, они должны отличаться от медалей и наград для живых, учитывать специфику нежити. Во-вторых, наличие знака не должно делать содержание воина значительно дороже (ведь некромант уже потратился при их создании) – достаточно небольшого количества кристаллов для постоянного поддержания магиии внутри знака.

Предлагаю такие знаки:

Знак устрашения
Дает воину способность Устрашение (или делает ее сильнее, если такая способность уже есть)

При навыке некромантии 1-2: Устрашение =1
При навыке некромантии 3-4: Устрашение =2
При навыке некромантии 5 и выше: Устрашение =3

Плата кристаллов воина возрастает на 2

Знак точности
Дает воину способность Точный удар
При навыке некромантии 1-2: Точный удар =1
При навыке некромантии 3-4: Точный удар =2
При навыке некромантии 5 и выше: Точный удар =3

Плата кристаллов возрастает на 2

Знак отравления
Дает воину способность Ядовитая атака (или делает ее сильнее, если такая способность уже есть)

При навыке некромантии 1-2: Ядовитая атака =1
При навыке некромантии 3-4: Ядовитая атака =2
При навыке некромантии 5 и выше: Ядовитая атака =3

Плата кристаллов возрастает на 2

Знак защиты
Повышает защиту и защиту от выстрела

При навыке некромантии 1-2: защита +2, защита от выстрела +1
При навыке некромантии 3-4: защита +3, защита от выстрела +2
При навыке некромантии 5 и выше: защита +4, защита от выстрела +3

Плата кристаллов возрастает на 2

Знак стойкости
Повышает жизнь воина

+1 жизнь за каждый уровень навыка некромантии (т.е. от 1 до 5)

Плата кристаллов возрастает на 2


Знак ограждения
Повышает сопротивление воина

+1 сопротивление за каждый уровень навыка некромантии (т.е. от 1 до 5)

Плата кристаллов возрастает на 2

Знак могущества
(если у живых есть сильный Крест героя и Орден победителя, то и у мертвых воинов должны быть крутые штуки – их создание стоит дорого, и для него требуется ресурс Черный лотос)

При навыке некромантии 1-2: жизнь +2, атака и контратака +1, сопротивление +1
При навыке некромантии 3-4: жизнь +3, атака и контратака +2, сопротивление +2
При навыке некромантии 5 и выше: жизнь +4, атака и контратака +3, сопротивление +2

Плата кристаллов возрастает на 4

Жду ваших отзывов и мнений Rolling Eyes
Mortanius

Ответов: 36
Просмотров: 10353
Сообщениеζ Фopум ζ: The Sages Guild Гильдия Мудрецов   Добавлено: Ср Ноя 30, 2011 1:29   Тeмa: Предлагаю аналог целительства для отрядов злодеев и нежити

Izmegul писал(а):
одна беда - шаманы станут мастхэвом. и прочие техники темнораша еще больше захардкорятся.

у светлых тоже хватает мастхэвов и хардкора ))) чем темные хуже?

Izmegul писал(а):
Как по мне наоборот - надо лекарям сбить лечилку до 2, но добавить боевых навыков. И фейри чтоб уровня с 10го ток обучалась. А то игра светлым однобока ввиду критической эффективности развития стальными ветеранами.

С лечилкой у лекарей как раз полный порядок ) Речь о том, что отсутствие лечилок у темных создает огромные трудности в развитии юнитов до ветеранского уровня. Нужно выравнивать ситуацию с точки зрения возможностей и баланса Добра и Зла.

Catalyst писал(а):
играю за светлых и чувствую, что этого темным не хватает..

Очень нехватает! Я сам пробовал играть за темных, но уже на самых первых этапах это было сложно. И одна из основных причин как раз в том, что злые юниты хоть и интересные, но только расходуются как семечки и мрут как мухи. Сберечь и вырастить настоящего ветерана злодеям значительно сложнее, чем добрякам. А наличие ветерана в отряде - огромное преимущество!

Catalyst писал(а):
Как избежать тавтологии с трупоедами?

Это слишком разные вещи.
Трупоедство вещь простая и понятная - скушал останки, набил желудок и поправил себе здоровье. Собственно этим промышляют только упыри и людоеды - они по мифологии и своей сути как раз этим и славятся, так что тут все очень логично )

Другое дело некромантия. Тут речь идет о том, чтобы магически забрать все остатки жизни из свежего трупа (а он ведь свежий - только что убит на поле боя) и направить их на восстановление повреждений. Потому оно и пригодно не только для лечения живых, но и для восстановления нежити )
Mortanius

Ответов: 204
Просмотров: 80668
Сообщениеζ Фopум ζ: The Sages Guild Гильдия Мудрецов   Добавлено: Ср Ноя 30, 2011 0:17   Тeмa: Изменение облика героя в зависимости от ветви развития

Monster писал(а):
Появился плагиномод, реализующий уникальные модели героев, на базе картинок, которые нарисовал Omega-soul

Подробности здесь

Безумно приятно видеть, как идеи воплощаются в реальной жизни! Спасибо всем, кто участвовал в ее реализации! Хорошо бы увидеть это и в очередном обновлении игры Smile

Это вдохновляет, так что скоро вынесу на суд общественности еще несколько идей )
Mortanius

Ответов: 36
Просмотров: 10353
Сообщениеζ Фopум ζ: The Sages Guild Гильдия Мудрецов   Добавлено: Ср Ноя 30, 2011 0:06   Тeмa: Предлагаю аналог целительства для отрядов злодеев и нежити

Силы зла страдают от нехватки целителей в бою - в этом они заметно проигрывают добрым отрядам, где есть лекари, монахи и жрецы. По формальной логике лечение есть действие доброе, и не присуще убежденным приспешникам Зла. Но даже они нуждаются в лечении ран, и совсем лишать их этого блага было бы несправедливо.

Так что если способ-технология их лечения будет злой? Что если для восстановления здоровья будет использоваться магия некромантов? На форуме уже неоднократно высказывались идеи насчет темных целителей, и я осмелюсь предложить свое видение этой проблемы и вариант решения. Давно назрело!

Idea ПРЕДЛАГАЮ ИДЕЮ:

Способность “Осушение трупа” (название может быть другим – не в названии дело)
Особое умение, позволяющее воину извлечь остатки жизненной энергии из трупа и направить их на восстановление здоровья дружественного воина, находящегося в радиусе дальности выстрела. Восстанавливает несколько единиц жизни (точное количество зависит от величины навыка). Тратится 1 выстрел и один труп на поле боя. Подобное восстановление действует даже на нежить.


Проще говоря, тыкаем мышкой на труп (труп после этого исчезает, т.к. использован), затем выбираем цель для лечения. Механизм такого лечения неразрывно связан с некромантией (забрать жизненную силу одного, чтобы подлечить себя или союзников) и вполне соответствует по духу убежденным злодеям. Так что с этической стороной вопроса полный порядок.

Теперь о том, кто мог бы обладать навыком. В рядах добряков лечить умеют аж четыре юнита: лекари, монахи, жрецы и феи (вроде я никого не забыл). Злодеев, обладающих даром восстановления, должно быть поменьше. Такую способность я бы дал трем юнитам (только не сразу, а с 3-5 уровня):

1. Шаманам (тратится 1 заряд, эффект восстановления =5, максимально можно развить до 7)
Шаманы по своей сути являются юнитами поддержки, но имеют всего одно заклинание в своем репертуаре. Так что обогатить их репертуар подобным ритуальным действием было бы очень неплохо.

2. Колдунам (тратится 1 заряд, эффект восстановления =7, максимально можно развить до 9)
Их репертуар заклинаний вполне в духе некромантов. Если они умеют поднимать скелетов, то что мешает им со временем обучиться и этому некро-фокусу? ) И уж конечно они могли бы делать это более умело, чем шаманы.

3. Чернокнижникам (тратится 1 заряд, эффект восстановления =10, развивать далее нельзя)
Мастера некромантии и черной магии могут использовать остатки жизни в свежем трупе с максимальной эффективностью – их навык мог бы иметь высокое значение.

Балансу добра и зла это не повредит, т.к. для лечения нужно, чтобы:
а) воин дорос до этой способности и получил ее с опытом
б) в отличие от целителей, эту способность нельзя использовать неограниченное число раз, т.к. в качестве расходного материала нужен труп на поле боя, а это ограниченный ресурс.

Что скажете?
 ζ Тема ζ: Добро и Зло
Mortanius

Ответов: 201
Просмотров: 60688
Сообщениеζ Фopум ζ: The War Temple Храм Войны   Добавлено: Пт Апр 01, 2011 3:14   Тeмa: Добро и Зло

Добро все-таки посильнее, и выгоднее в итоге, как мне кажется.

Вот я по стилю своей игры не люблю быстрых побед. Люблю основательное развитие. Для такого сценария Зло плохо подходит.
Быть злым удобно, когда ты быстро-быстро идешь по трупам к своей цели. А на долгосрочную перспективу - только путь Бобра и Светы! )))
Mortanius

Ответов: 166
Просмотров: 60309
Сообщениеζ Фopум ζ: The War Temple Храм Войны   Добавлено: Пт Апр 01, 2011 3:07   Тeмa: 4 ранг. Кто кем играет

Да, вампир хорош! Но отмена наград и медалей для нежити заметно понизила его рейтинг Sad

Question Кстати, а в связи с чем медальки для нежити отменили? Я делал долгий перерыв в игре, и по возвращении в игру это стало не самым приятным сюрпризом в одной из миссий.
Mortanius

Ответов: 29
Просмотров: 12989
Сообщениеζ Фopум ζ: The Sages Guild Гильдия Мудрецов   Добавлено: Пт Апр 01, 2011 3:01   Тeмa: Наставники для героев в КВАРТАЛЕ СОЮЗНИКОВ

HomaSU писал(а):
Ещё можно прикрутить отношение расы к владыке в общем,например половинчики ничему вас не научат если вы регулярно грабили и облагали данью их хутора.


А вот это очень интересная вещь! Действительно, можно налаживать долгосрочные отношения с теми или иными расами.
Так владыка, появляясь на новом осколке несет за собой славу (дурную и хорошую) о былых похождениях. И все основные расы уже что-то о нем слышали, и сложили свое мнение.
Так, если владыка отъявленный злодей и совершил много плохого в отношении тех же эльфов, квест для присоединения эльфов был бы возможен, но на более сложных условиях. Или наборот - если владыка традиционно был другом эльфов, квест по заключению союза мог бы стать легче.
Mortanius

Ответов: 29
Просмотров: 12989
Сообщениеζ Фopум ζ: The Sages Guild Гильдия Мудрецов   Добавлено: Пт Апр 01, 2011 2:55   Тeмa: Наставники для героев в КВАРТАЛЕ СОЮЗНИКОВ

Mad_yojik писал(а):

Кстати об обучалке - в первом посте эльфы - дают бонусы только одному герою, а не всем, а все остальные - "для всех", что ИМХО не есть правльно.Бонусы давать либо сразу и всем, просто можно разным героям-разные, либо каждая раса должна быть "заточена" под один тип героя. Т.е. допустим эльфы учат стрелков своим мега-стрелковым приемам( ++ к точности, дальности, силе выстрела итп.), магов - эльфийской магии (+ к сопротивлению), и дают всем героям знание лесов +4. Или уже эльфы учат только "разведчиков", орки - "воинов" итд.


Если разобраться, там все бонусы разные и не равнозначные. Как и сами расы. Да, я предложил в случае с эльфами обучать только героя-лучника. В случае тех же гоблинов бонус тоже узко-направленый, т.к. действует только против специфических врагов.

Я даже задачи такой не ставил, чтобы всем дать одинаково и ровно. Расы уже разные, и бонусы от них тоже должны быть специфическими и разными. Водишься с эльфами? Пожалуйте изучить их легендарную технику стрельбы! Знаешься с гоблинами? Они тебя научат премудростям обращения с болотными монстрами. С половинчиками дружишь? Они тебе помогут сглаживать конфликты.
и т.д. и т.п.
Mortanius

Ответов: 25
Просмотров: 30011
Сообщениеζ Фopум ζ: Academy. Академия Военная Академия   Добавлено: Чт Мар 31, 2011 23:56   Тeмa: Специализации/фичи/привычки астральных владык

Был у меня соблазн подобную тему начать, но не стал. Когда подобная информация выкладывается заранее становится неинтересно играть. Ведь миссии и алгоритм их прохождения во всей кампании одинаковый. И одна из радостей, что разнообразит игру - возможность изучать нового владыку самостоятельно, методом проб и ошибок ) А если это расписать - фан теряется.

Изучайте владык сами, и сюжетные повороты будут радовать интересными сюрпризами. Например, узнаете причину неадекватного поведения владыки-варвара... или задумаетесь о предсказаниях Стинхрии.
Wink
Mortanius

Ответов: 153
Просмотров: 58748
Сообщениеζ Фopум ζ: The Sages Guild Гильдия Мудрецов   Добавлено: Чт Мар 31, 2011 23:47   Тeмa: Какие расы хотели бы видеть игроки?

Idea НОВАЯ РАСА СОЮЗНИКОВ
Обсуждение теней ничем не кончилось, так что предлагаю еще один вариант уникальной злой расы. Это порождения огня и хаоса – саламандры. Достаточно понятная и традиционная раса, аналогов которой сейчас в мире Эадора нет.
Полагаю, мировоззрение у них должно быть или просто безжалостное (как у варваров), или совсем хаотическое (как у демонов).

Кто не помнит описания из мифологии или фэнтезийных игр – у саламандры человеческий торс медного цвета, с огненной бородой. Ниже пояса мощный змеиный хвост полосатой огненно-оранжевой и красной расцветки.
Тела саламандр излучают сильнейший жар (это можно сделать одной из их способностей – враги обжигаются при соприкосновении с ними, получая урон огнем, т.е. магический урон), а вооружены они раскаленными металлическими копьями или трезубцами (т.е. к обычному урону добавляется еще и урон магический).

Учитывая хроническую нехватку (а точнее – полное отсутствие) стрелков среди злых союзнических рас, саламандры могли бы уметь метать сгустки огня, например. Это считалось бы магической атакой, но т.к. это метание, а не стрельба – расстояние стрельбы поменьше.

Саламандры могли бы стать мощными существами, наравне с кентаврами, но с куда более скромной подвижностью (со змеиным хвостом ползать не очень шустро получается). Метают огонь саламандры больно, но недалеко (думаю на 3-4 клетки было бы самое то).

Расписывать подробно специально не буду – сначала интересно отношение к идее, а уже потом (при наличии откликов и интереса) можно обсуждать и развивать мысль дальше.

P.S.
Кстати! Было бы логично предположить, что уже существующие в игре фениксы, состоящие из огня, тоже излучают сильный жар. И от прикосновения к ним враги, по идее должны обжигаться (аналогично способности ядовитых слизней – до них касаются, и получают повреждения ядом).
 ζ Тема ζ: Бои с драконами
Mortanius

Ответов: 170
Просмотров: 80228
Сообщениеζ Фopум ζ: The War Temple Храм Войны   Добавлено: Ср Dec 15, 2010 19:44   Тeмa: Бои с драконами

Я чаще всего валю дракона с помощью паука и паутины. Первым делом определелиться с местом боя - либо подпустить дракона почти впритык к отряду, либо самому засылать гонцов.
Затем парализовать ящера, и безнаказанно обижать до смерти всеми доступными юнитами. Тут главное рассчитать заранее - уложится команда обидчиков в количество ходов, которые паук может сдерживать дракона, или нет.
Mortanius

Ответов: 29
Просмотров: 12989
Сообщениеζ Фopум ζ: The Sages Guild Гильдия Мудрецов   Добавлено: Ср Dec 15, 2010 19:30   Тeмa: Наставники для героев в КВАРТАЛЕ СОЮЗНИКОВ

Fantom89 писал(а):
Но просто так давать - слишком сильно. Надо бы сделать за квест. Квест соответственно, либо на артефакт, либо на отстрел.

Думал я об этом, но в итоге предложил без квестов. Потому что само по себе заключение союза отнимает много времени.
Хотя.... усложнить дело еще одним квестом можно было бы так - один герой властелина идет и просто платит наставнику за премудрость, а вот за каждого дополнительного героя, желающего обучаться союзническим тайнам, потребуется или повышенная оплата, или квест.
Вот в такой ситуации квест был бы уместен, как мне кажется.

Fantom89 писал(а):
Но предложенные способности требуют доработки. Как-то несбалансированно. Можно вместо таких способностей давать 6-ой уровень навыка у героя (1 навык на героя на выбор).

Насчет придумать 6-ой уровень каких-нибудь способностей в качестве союзнических премудростей - это вариант интересный)

Насчет несбалансированности - расы союзников сами по себе несбалансированны. Разве можно сравнивать гоблинов и кентавров, например? Они по определению разные, и никаким равенством и балансом там и не пахло.

Предлагая варианты, я пытался придумать что-то, что логически соответствует той или иной расе (эльфы - стреляют, гномы - мастерят и т.д.). Это не тот случай, где нужно раздать всем четко поровну. Расы слишком разные, и преимущества они должны давать разные. Также как разные преимущества дает присутствие в отряде героя гоблина, эльфа или кентавра.
Это просто мое мнение )
Mortanius

Ответов: 29
Просмотров: 12989
Сообщениеζ Фopум ζ: The Sages Guild Гильдия Мудрецов   Добавлено: Ср Dec 15, 2010 19:17   Тeмa: Наставники для героев в КВАРТАЛЕ СОЮЗНИКОВ

Vipermagi писал(а):
Скажите автор, ...
Грубейшая ошибка.

Скажу. Есть вопрос и четыре варианта ответа. По смыслу (для тех, кто читает и понимает прочитанное) они такие:
1. Да!
2. Да, но с оговорками.
3. Нет! (по всем возможным причинам)
4. Мне это не интересно


Для конструктивного разговора по заявленной теме - этих четырех вариантов ответа в опросе более чем достаточно.
Если у кого-то родилось желание высказать нечто большее, что не укладывается в предложенные варианты - пусть пишет так подробно, как ему хочется в отдельном сообщении.

Крик трольей души я услышал, проникся и оценил. Спасибо за мнение!
Mortanius

Ответов: 166
Просмотров: 60309
Сообщениеζ Фopум ζ: The War Temple Храм Войны   Добавлено: Ср Dec 15, 2010 18:51   Тeмa: 4 ранг. Кто кем играет

голосовал за вампира ) просто захотелось поддержать этот бесстрашный и неутомимый юнит )
Вампир смотрится на фоне остальных несколько бледно - ХП не так уж много, защита слабенькая, уязвим он по многим показателям. Зато для затяжных боев против толпы -самое то! Неутомимость, терпение и труд все перетрут ) А если кровососу еще и обкастовочку добавить - совсем красота будет )
Mortanius

Ответов: 2429
Просмотров: 718772
Сообщениеζ Фopум ζ: The Sages Guild Гильдия Мудрецов   Добавлено: Ср Dec 08, 2010 9:21   Тeмa: Установка капкана

Idea Предлагаю новую способность для юнита - Установка капкана (ловушки)

Arrow Как это работает: Во время расстановки войск существо устанавливает капкан на любую клеткув зоне расстановки войск. Этот капкан видит только тот, кто ставил. Для противника капкан остается невидимым до тех пор, пока не сработает. Капкан срабатывает только один раз за бой, и попасть в него может только “пешеход” (естественно летающие существа в капкан не попадут, а вот низколетающие - вопрос).

Если вражеское существо наступает на клетку с капканом, ловушка срабатывает. Эффект такой:
1. Калечащее повреждение от капкана, т.е. снижается скорость на Ч ходов.
2. В момент попадания в капкан, существо заканчивает свой ход (это может быть полезно, например, в случае с всадником – всадник попадает в капкан, и останавливается, не добегая до цели)
3. Капкан наносит определенный вред существу.

Exclamation Это умение можно развивать. Его развитие может влиять как на качество самого капкана (т.е. повышать вред от него), так и на количество капканов (существо может ставить более одного капкана перед боем). Я больше склоняюсь к первому варианту, хотя можно предоставить выбор и игроку.

Exclamation Обладать этим навыком могли бы, например, лучники или воры\убийцы. Можно придумать новое существо – охотника, например.
Mortanius

Ответов: 29
Просмотров: 12989
Сообщениеζ Фopум ζ: The Sages Guild Гильдия Мудрецов   Добавлено: Ср Dec 08, 2010 8:52   Тeмa: Наставники для героев в КВАРТАЛЕ СОЮЗНИКОВ

Предлагаю расширение для квартала союзников – особую постройку, где союзники обучают ваших героев чему-то особенному и полезному. Постройку можно назвать Дом наставника, например.
Обучение не будет бесплатным, и каждый герой должен будет оплатить обучение у наставника. Какие-то расы предлагают обучение для всех героев, а кто-то берется обучать только определенные классы героев.
Это нововведение сделает героев более индивидуальными, и они перестанут быть типовыми. Например, владыка, чьими союзниками являются гномы, мог бы предпочитать механизмы (балисты, катапульты и т.д.), а друг орков стал бы непревзойденным грабителем и грозой всех провинций. Герои, чьими союзниками являются эльфы, могли бы демонстрировать чудеса меткости в стрельбе, а друзья половинчиков могли бы предотвращать конфликты не только внутри своих отрядов, но и в провинциях.

Как вариант, предлагаю такие премудрости союзников:

Половинчики
Маленький народец славится своим миролюбием, и наставники половинчиков могут научить героя ладить с окружающими. Этому знанию может обучиться любой герой.
Владея этим навыком, герой может успокаивать людей в тех провинциях, где возросло недовольство жителей.
Терпимость половинчиков – пока герой с этим навыком находится в провинции, настроение местных жителей улучшается на единичку.
Также в отряде героя несколько сглаживаются разногласия между юнитами разных мировоззрений.

Людоящеры
Рептилии славятся своей живучестью и ускоренным восстановлением после тяжелых ран. Хотя их наставники не могут передать герою дар регенерации, они вполне способны раскрыть ему секреты традиционных трав и лечебных снадобий, растущих на болоте.
Лечение ящеров – в отряде героя, владеющего этим знанием, здоровье живых юнитов и самого героя восстанавливается после ран значительно быстрее, чем это происходит обычно.
Пока герой с этим навыком находится в провинции, ускоренное восстановление распространяется и на стражу данной провинции.

Эльфы
Лесной народ славится своими снайперами, и их наставники возьмутся за обучение только тех героев, кто владеет стрелковым оружием – луками и арбалетами. Никаких магов с их посохами.
Эльфийская стрельба – герой с этим навыком становится более эффективным стрелком, а сам навык распространяется только на героя лично. Повышается дальность и сила выстрела, а также повышается (а если ее не было до этого, то появляется) способность меткий выстрел.

Гномы
Горный народ славится своими оружейниками и мастерами, а их наставники научат любого героя бережно обращаться с предметами, и производить ремонт.
Мастерство гномов – герой с этим навыком способен постепенно чинить механизмы (баллисты, катапульты, горгулий, големов и т.д.) между боями. Скорость восстановления такая же, как стандартное восстановление живых существ.
Также герой немного снижает износ предметов во время боя.

Орки
Воинственные орки славятся своими набегами, а их наставники научат любого героя грабежам и мародерству.
Набеги орков – герой с этим навыком более эффективно производит разграбление провинций, получая больше добычи.
Злые существа в отрядах такого героя чувствуют себя более уверенно, что дает им бонус к морали.

Гоблины
Коварные гоблины хорошо изучили слабые места большинства болотных монстров, а их наставники могут подготовить любого героя к встрече с жуткими тварями.
Секреты гоблинов – герой с этим навыком, а также юниты в его отряде получают преимущество, когда сражаются против болотных тварей (василисков, гидр, троллей и т.д.). Это выражается в отличном знании их слабых мест – все виды защиты и сопротивления болотных тварей при атаках героя и членов его отряда снижаются в два раза.

Кентавры
Благородные кентавры славятся своим равнодушием к деньгам, а их наставники могут обучить героя мудрой философии.
Убеждения кентавров – герой с этим знанием способен убеждать воинов в своем отряде, что воевать нужно не за презренный металл, а за идею и другие ценности. Таким образом, жалование всех юнитов в отряде существенно сокращается. Это касается только платы в золоте. Плата в кристаллах остается без изменения, т.к. она имеет объективные причины, как правило (для поддержания самого существования магических существ и т.д.)
 ζ Тема ζ: Вопросы новичков
Mortanius

Ответов: 3668
Просмотров: 1061334
Сообщениеζ Фopум ζ: The Sages Guild Гильдия Мудрецов   Добавлено: Чт Dec 02, 2010 5:33   Тeмa: Вопросы новичков

Question Exclamation Вопрос скорее по технической части:

Решил тут установить обновление для игры (которое версия 1.05), но антивирус (у меня стоит Norton 360) словно взбесился и блокирует любые попытки зайти по ссылкам "скачать патч". Ссылок там две.

Пишет, что “сетевой трафик от files.games.1c.ru и download.softclub.ru/pub/eador/patch/eador_1.04-1.05.exe соответствует сигнатуре известной сетевой атаки”. Квалифицирует это все как попытку вторжения с уровнем серьезности “Высокая”, и блокирует.

Интереса ради попробовал скачать саму игру - проблем нет, антивирус спокоен. А вот с патчами проблема.

Я сам не программист и мне это мало о чем говорит. Подскажите в чем проблема и как ее решить? )
Mortanius

Ответов: 153
Просмотров: 58748
Сообщениеζ Фopум ζ: The Sages Guild Гильдия Мудрецов   Добавлено: Пн Окт 04, 2010 0:16   Тeмa: Какие расы хотели бы видеть игроки?

Предлагая теней, я отталкивался
1. От явного желания и неоднократных предложений других форумчан ввести кого-то тесно связанных с нежитью или демонами.
2. Стремления предложить что-то новое и непохожее на уже существующие расы

Показатели атаки, защиты, умений и прочее – это просто как вариант. Не нужно воспринимать предложенный вариант категорично "или так, или никак". Из теней можно слепить хоть стрелков, хоть магов хоть кого угодно – не суть. Лишь бы раса была интересной, в чем-то уникальной и вписывалась в игровой баланс.
Мне кажется скучным делать злодеям стрелка в противовес эльфам и половинчикам, придумывать темных эльфов или злых карликов. Уж лучше принципиально новая раса, желательно уникальная и нестандартная. Даже предложенный вариант тени способен спокойно конкурировать с теми же стрелками и нейтральными кентаврами.

Vatris писал(а):
вопрос по теням
слепота как заклятие (как уязвимость у шама) или дист. атака с эффектом (как у воров с ядом) ?
длительность действия слепоты ?

По моей задумке способность ослепления тени должна работать как взгляд василиска. Тень ослепляет противника, обнуляя его атаку (т.к. в силу своей уязвимости тень боится именно сильных ударов, например, людоеда или циклопа), и после этого бросается терзать беспомощного противника.
Сила способности - это нужно думать, чтобы баланс игры не пострадал. А "выстрелов" немного, т.к. тень бережет их для сильных протитвников с большой атакой - ведь обычные юниты первого, а иногда и второго ранга ей не страшны, по большому счету. Большинство стрелков также не могут ранить тень - только сильные атакеры и магия.
В целом, получается интересный юнит, дающий простор для тактической мысли ) Благодаря терпимости и злой натуре тени могут неплохо смотреться среди нежити в отрядах некромантов, или стать частью "стенки" в отрядах других героев.

Фонарщик писал(а):
То, что злым нужен новый союзник, понятно из чисто арифметических соображений. И тут действительно выбор невелик. Магов делать бессмысленно - их и так у темных полным-полно.
Если это будут стрелки, то почти наверняка с ядовитым выстрелом и слабее эльфов.
Так же хотелось бы наконец-то увидеть темных целителей, правда не представляю, к какой расе можно привязать подобного юнита.

Те же тени могли бы стать вариантом темного целителя, обладая способностью "лечить" нежить во время боя. Вот вам и будет привязка к расе - "расе" нежити. Тогда эта раса могла бы стать надежным и логичным союзником злодеев и некромантов
Page 1 of 3
На страницу 1, 2, 3  След.
Часовой пояс: GMT +3:00

 
на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index Eador. The Genesis. Encyclopedia на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index