на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index
на Главную Форума - back to Forum Index
Эадор.Сотворение - Eador.The Genesis на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index
на Главную Форума - back to Forum Index
Результатов поиска: 1464
Автор
Сообщение
Kettarienne

Ответов: 1157
Просмотров: 286739
Сообщениеζ Фopум ζ: The Capitol. Капитолий Капитолий Новых Горизонтов - Capitol of New Horizons   Добавлено: Вс Апр 19, 2020 7:24   Тeмa: ВОПРОСЫ к разработчикам мода

alklor писал(а):
Возможно, я ошибаюсь, но по-моему, нет. Только с того момента, как найдёшь провинцию орков и пообщаешься с её обитателями.
ЕМНИП, сразу.
Kettarienne

Ответов: 1157
Просмотров: 286739
Сообщениеζ Фopум ζ: The Capitol. Капитолий Капитолий Новых Горизонтов - Capitol of New Horizons   Добавлено: Сб Апр 18, 2020 5:45   Тeмa: ВОПРОСЫ к разработчикам мода

Или наоборот плату порезать. Возможно даже в минус с апгрейдами. Правда, им надо будет снижать доход в провинции "грабителем", чтобы по гарнизонам не рассажали. С другой стороны, если кто-то хочет прыгать через столько колец, чтобы получить кучу кристаллов — может и хаос с ним?
Kettarienne

Ответов: 4464
Просмотров: 834391
Сообщениеζ Фopум ζ: The Capitol. Капитолий Капитолий Новых Горизонтов - Capitol of New Horizons   Добавлено: Сб Мар 14, 2020 4:21   Тeмa: "Новые горизонты" - баги, глюки, имбы, баланс.

wortkarg писал(а):
почему Палач дешевле (он точно не хуже Рыцаря).
Палач тёмный. У них экономика хуже.
Kettarienne

Ответов: 75
Просмотров: 18255
Сообщениеζ Фopум ζ: Gates of Chaos Bpaтa Хаоса   Добавлено: Вт Ноя 12, 2019 16:44   Тeмa: Что есть женщина (флуд из темы по НГ)?

Ну раз мы тут всё равно флудим, пока модератор спит:
Kettarienne

Ответов: 64
Просмотров: 14821
Сообщениеζ Фopум ζ: The Capitol. Капитолий Капитолий Новых Горизонтов - Capitol of New Horizons   Добавлено: Вс Ноя 10, 2019 17:26   Тeмa: "Каким я бы хотел видеть мод Новые Горизонты"

Весело тут у вас.
Подробностей, за давностью, не помню, но многие заклинания (в том числе и рой) появились потому, что тема заклинаний как таковых вообще долгое время обходила стороной многие классы. Ну уж очень редко ванильному стрелку или воину вообще приходилось задумываться о том, какие школы строить и какие заклинания с собой брать. В ванили, конечно, и маг, скажем, не задумывался особо о лавках и замковых предметах, но уж предметов-то в мод к тому моменту насовали довольно, в том числе и в замок. Заклинаний, кстати, тоже, но все как-то в свитках и бессистемно. И появились заклинания для немагов, которые особо не улучшались со способностями героя, но оказывались очень полезны на старте или в необычной ситуации.
Ещё заклинания были разложены по школам так, чтобы школы, с одной стороны, хоть что-то давали всем (ну играет человек одними некромантами всю жизнь (зря, конечно, но не заставлять же его теперь), надо ему дать хоть какой-нибудь повод хоть раз попробовать каждую школу — пусть хоть на контент посмотрит, там, глядишь, и перевоспитается), а с другой — в каждой школе было хоть что-то для любой ситуации, чтобы выбор был значим, но игрок не оказывался в безвыходном положении потому, что 50 ходов назад не построил нужной школы. Отсюда,например, 3 или 4 противолучниковых заклинания в т1, и столько же противошамановых, с частичным пересечением.
Ну и ещё одно направление мысли было в том, чтобы дать игроку больше инструментов неочевидных или с двойным применением. Не секрет, что игра в основном пве, и наполнена контентом до того, что завидная часть удовольствия от игрового процесса — узнавание чего-то нового. Это и события с маленьким шансом неожиданного результата, и обилие необычных юнитов и предметов, имеющих специфические сильные стороны, которые тяжело понять, пока не попробуешь ими воспользоватся. Ну и да, механики, которые позволяют игроку побеждать превосходящие силы ИИ, пользуясь его несовершенством. Да, ИИ тупой и предсказуемый, но это позволяет игроку оттачивать тактики, эксплуатирующие это, и побеждать за счёт своей хитрости и знания механик игры и ИИ. Это приятно, и многие за этим и играют в игры. Спидраны марио какого-нибудь вспомните, где вообще уже никакого ИИ не остаётся, а положение врагов известно попиксельно. И ничего, челэндж есть. Вот и у нас что-то похожее. Новичок какой-нибудь Т2 сайт в родовой возьмёт ходу на сотом, а матёрый игрок исхитрится найти комбинацию заклинаний, предметов и войск, чтобы тщательно срежиссированный, как танец, бой провести по бровке и взять сайт на третьем ходу, оставив 1 хп у героя. А потом ещё спорить с товарищем, что быстрее взять не вышло бы. Ну вот для этого и нужны заклинания, которые бьют редко, но метко. Да, в вакууме игнорирования сопротивления — механика нехорошая, но так уж в Эадоре было сделано сопротивление, что оно было вообще у всех серьёзных противников, и соответственно, всем, кроме мага, в поздней игре оставались одни баффы, потому как на врагов всё равно ничего не наколдуешь.
Ну да по этому поводу я спорить не готов, очень может быть, что и ошиблись с этим заклинанием. Мне больше жалко те, которые Джазз всё-таки порезал. Плохо помню, как релизнули, но по плану сожжение снарядов должно было иметь большое начальное значение, но очень съедаться сопротивлением, а кража снарядов эта астральная — проходить сквозь сопротивление, но иметь маленькое значение и почти не расти. А в итоге были близнецы-братья.

А вот за алкари обидно. Стилистически они, конечно, за рамки классического фэнтези, в котором Эадор сделан, выходят довольно сильно, но для ТЗ вида "Раса светлых псионических птицелюдей" справились, ИМХО, задорно. Нашли в лоре Светлого Владыки пустое место, зацепившись за символику "Бога-орла" сделали вот таких нефилимов первого творения. Получилось несколько вторично, но всё же мило. И серафим этот, и впрямь бывший ни к селу, хоть куда-то встал. Там, емнип, даже описания были составлены так, чтобы лор раскрывался потихоньку и уже прямо в лоб говорили только в кампании, но уже и не вспомнишь теперь.
А вы как бы поступили? Правда интересно, может и впрямь слабый дизайн. Задача: "раса светлых псионических птицелюдей". Нужно лор базовый, историю мало-мальскую, общее впечатление от расы (дохлые, дамажные и легкозаменяемые в нашем случае), какую-то общую механику или две (тут были призыв и сокрушение зла), квест. Ну и со всеми ограничениями, чтобы на другую расу не похоже было. Скажем у крыс уже был квест против нежити, поэтому делать их ненавистниками мёртвых — не очень аккуратно, квесты бы были одинаковые. В двух строках хотя бы, если кому не лень.
 ζ Тема ζ: Сложность ИИ
Kettarienne

Ответов: 100
Просмотров: 29949
Сообщениеζ Фopум ζ: The Capitol. Капитолий Капитолий Новых Горизонтов - Capitol of New Horizons   Добавлено: Ср Фев 20, 2019 6:29   Тeмa: Сложность ИИ

Сейчас эти параметры редактировать поздно в любом случае.
Попробуйте лучше вот что:
В difficulty.var весь блок /1 Опытный замените на, скажем блок /3 Эксперт.
ИИ Повелитель по-сути ведь просто на Опытном играет, ему уже довольно легко. Так будет играть как ИИ Эксперт, с ним вы справлялись раньше в кампании.
Или отдельные параметры потормошите.
Ну и блок /0 Начинающий так же обработайте, а то дальше ИИ Властелины пойдут.

А вообще к вопросу можно иначе подойти: вот у вас энергия есть, вы её тратите? Вы, наверное, уже на каждый осколок можете по паре бонусов брать, пользуйтесь этим.
Kettarienne

Ответов: 30
Просмотров: 9508
Сообщениеζ Фopум ζ: The Capitol. Капитолий Капитолий Новых Горизонтов - Capitol of New Horizons   Добавлено: Чт Мар 15, 2018 17:56   Тeмa: "Пожиратели игр" (компиляция статьи А. Ленского)

Дело именно в заигрывании до дыр. Со временем любая игра игра из выставки достижений разработчиков превращается в средство самореализации. В разных играх это время различно: в мистообразном квесте оно за одно прохождение не достигается (а он для одного прохождения и предназначен), в каком-нибудь условном контр-страйке весь контент видишь в первые 30 секунд и любоваться там вообще не на что.
У нас (и большинства других стратегий) пика два. Сначала умиляешься берёзкам, потом — замедаленным берсеркам на 20м ходу.
Проблема мультиплеерных игр в том, что там знание помогает побеждать, и многие изо всех сил стараются проскочить первый этап, или вообще приходят в игру сразу на втором, нагуглив нагибающий билд ещё во время установки. Соответственно, те, кто играет, изо всех сил пытаясь растянуть первый период, и бросает игру, как только он закончится, своих оппонентов не понимают совершенно. Впрочем, взаимно. А где непонимание — там ад, который другие, ненависть и срач.
И да, для тех, кто не помнит Псмита — он всегда был в первую очередь ролевиком, и на игры тоже смотрел сначала с этой позиции.
Kettarienne

Ответов: 30
Просмотров: 9508
Сообщениеζ Фopум ζ: The Capitol. Капитолий Капитолий Новых Горизонтов - Capitol of New Horizons   Добавлено: Вт Мар 13, 2018 17:16   Тeмa: "Пожиратели игр" (компиляция статьи А. Ленского)

Помню этот текст. Интересно, что бы он добавил к нему сейчас, в эпоху повсеместных lifestyle games и игра-как-сервис.
Ну да уже не узнать.
Kettarienne

Ответов: 337
Просмотров: 131669
Сообщениеζ Фopум ζ: The Capitol. Капитолий Капитолий Новых Горизонтов - Capitol of New Horizons   Добавлено: Пт Мар 02, 2018 20:45   Тeмa: Медали. Поговорим?

А мне казалось, что тема о медалях, и оффтоп на форуме не поощряется.

Очистил тему от офф-топа.
Jazz
Kettarienne

Ответов: 4464
Просмотров: 834391
Сообщениеζ Фopум ζ: The Capitol. Капитолий Капитолий Новых Горизонтов - Capitol of New Horizons   Добавлено: Вс Фев 04, 2018 7:32   Тeмa: "Новые горизонты" - баги, глюки, имбы, баланс.

Но ведь... как бы это сказать... в оригинальном Эадоре паутина действует на минотавров ровно так же — обездвиживает на два хода.
Kettarienne

Ответов: 2937
Просмотров: 565353
Сообщениеζ Фopум ζ: The Capitol. Капитолий Капитолий Новых Горизонтов - Capitol of New Horizons   Добавлено: Вт Янв 30, 2018 16:07   Тeмa: НОВОЕ для мода. Хотите юнита, расу? Вам сюда.

Belial писал(а):
Когда я просил что-то сделать с влиянием роли героев, мне Кеттариенне аргументировал, что нехорошо повышать роль командования относительно остальных характеристик. При этом механически командование имеет трешхолды, отсутствующие у других характеристик, что это, если не гандикап? То есть повышать роль - нельзя, а понижать - пожалуйста?
Я не помню, чтобы я такое говорил, а если и говорил (я мог и просто забыть), то не готов повторить такое сейчас.
Армия, магия и сила самого героя как бойца — действительно, скажем так, механики в игре. И да, было бы прискорбно и в самом деле показателем плохого дизайна если бы механики были, а роли в принятии решений не играли. Если вся игра вырождается в поединок двух магов, щелчком пальцев испепеляющих любые армии и плюющих на артефакты, действительно, не стоит забивать головы игроков запоминанием, а процессоры их компьютеров — расчётами параметров испепеляемых орд.
У нас в игре и армия много значит, и магия, и сила героя. Не одинаково много, не спорю (хотя и не поручусь что больше, да и, думаю, спор это вызовет ещё тот. армия наверное.) но они ведь и не должны одинаково много значить. Вон, отстройка замка тоже механика, важнее ли она, чем предметы? Хотя да, соглашусь, что это не абы какие три механики, а три, скажем так, подхода к ведению тактического боя, но и это не значит, что между ними необходим какой-то паритет. Они всегда применяются совместно, и учитываются совместно. У нас даже есть классы героев, в основном посвящённые работе с одной из этих механик, и они успешно используются, тем не паритет (хотя повторяю, он и не обязателен).
Что касается темы доступности войск и заклинаний в замке — так повелось, вот и всё. И бойцов, и заклинания, и предметы можно найти на полу, а можно построить. Соотношения найденных к построенным для них весьма разные, ну и что? В большинстве фэнтези-стратегий войска мы в основном строим, а предметы в основном находим. Это отдельная тема, и большая, но здесь отметим, что связано это и с традициями жанра, и с ожиданиями игроков, и с тем, что предметы проще сделать редкими, уникальными и необязательными, чем бойцов. Хотя нынче всякое бывает, где-то и бойцы из дракона падают.
О кампании, напоследок. Она вообще кривоватая, затянутая и местами скучная, будем честны. Зато диалоги :) То, что в начале сильны воины, потом разведчики да маги, а под конец командиры (YMMV), с одной стороны, вышло в общем-то, само собой из прошлого пункта (хотя точно нам и ответит только Создатель). С другой стороны, это вынуждает игрока использовать разные стратегии и разных героев, да ещё и меняет его представление об их силе по мере получения опыта игры, удачно совпадающим с появлением новых возможностей и угроз в кампании. Хорошо это или плохо в целом? Тоже можно спорить, мне кажется, что скорее не очень, но так уж здесь заведено.
Пишу я потому, кстати, что обидно видеть, как два столь уважаемых ... члена сообщества? ... переходят на, ну, не взаимные оскорбления, конечно, но, как об этом говорят, личности. Может вы теперь станете меня ругать, мне оно приятнее будет. Ну и да, дисклеймер всё тот же — последнюю версию, которой я причастился, теперь небось и скачать нельзя, я давно не разработчик.
Kettarienne

Ответов: 2754
Просмотров: 569256
Сообщениеζ Фopум ζ: The Capitol. Капитолий Капитолий Новых Горизонтов - Capitol of New Horizons   Добавлено: Ср Янв 03, 2018 17:02   Тeмa: Врата Бездны (обсуждение мода)

kataoka писал(а):
зачем тявкаешь?
kataoka писал(а):
дальше тупо рычать будешь?
kataoka писал(а):
шакалить и поднимать чсв
kataoka писал(а):
у шавки припекло
Троллинг здесь прощают бесконечно долго, но не оскорбления. Смените стиль дискуссии, или (мой вам совет) просто выйдите из неё. Или вас выйдут.
Kettarienne

Ответов: 2754
Просмотров: 569256
Сообщениеζ Фopум ζ: The Capitol. Капитолий Капитолий Новых Горизонтов - Capitol of New Horizons   Добавлено: Ср Янв 03, 2018 11:18   Тeмa: Врата Бездны (обсуждение мода)

А почему игра, где у школ магии есть механическая направленность хуже той, где её нет, и школы отличаются только лором и подходом к решению задач?
Kettarienne

Ответов: 2754
Просмотров: 569256
Сообщениеζ Фopум ζ: The Capitol. Капитолий Капитолий Новых Горизонтов - Capitol of New Horizons   Добавлено: Ср Янв 03, 2018 9:54   Тeмa: Врата Бездны (обсуждение мода)

А на мой можно?
Kettarienne писал(а):
Я правильно понял, что под "сильной стороной" вы подразумеваете некоторую общую механическую направленность заклинаний школы?
Тут-де прямой урон, тут благословения, тут проклятия, тут призыв, тут контроль, и т. д.?
Тогда поясните, почему именно это "совсем плохо"?
Kettarienne

Ответов: 16
Просмотров: 6336
Сообщениеζ Фopум ζ: The Guild of Craftsmen The Guild of Craftsmen   Добавлено: Ср Янв 03, 2018 6:12   Тeмa: New version translation progress

No, I'm not back, just passing through. That being said:
Boon947 писал(а):
Воин способен использовать перехват более умело и может защищать союзников даже при стрельбе.
The unit is able to intercept (name must match ability 217) better and protect allies even from ranged attacks.
Boon947 писал(а):
Увеличивает доход золота с провинций людоящеров при хорошем настроении на величину настроения.
Increases the income of happy livardmen provinces by their happyness levels.
Boon947 писал(а):
Компенсируя отсутствие щита тяжёлой даже для орков бронёй - а навешивают они на себя практически настоящие наковальни!
(this is not the whole sentence) Compensating the absence of a shield with armor heavy even for an orc — and they practically wear anvils! — (here goes rest of the sentance. It will look like the next sentance in russian.)
Boon947 писал(а):
Произвести улучшение воина можно на любом уровне его опыта, при этом он потеряет только минимально необходимый опыт.
You can upgrade the unit at any level, the unit will only lose the experience required for upgrade.
Kettarienne

Ответов: 2754
Просмотров: 569256
Сообщениеζ Фopум ζ: The Capitol. Капитолий Капитолий Новых Горизонтов - Capitol of New Horizons   Добавлено: Вс Dec 31, 2017 9:05   Тeмa: Врата Бездны (обсуждение мода)

Приветствую, господа.
Конкретно вот этот набор заклинаний вот в этих школах делал когда-то я. Так что, полагаю, и претензии нужно предъявлять мне.
kataoka писал(а):
совсем плохо, когда выяснится, что у школы нет сильной стороны

Я правильно понял, что под "сильной стороной" вы подразумеваете некоторую общую механическую направленность заклинаний школы?
Тут-де прямой урон, тут благословения, тут проклятия, тут призыв, тут контроль, и т. д.?
Тогда поясните, почему именно это "совсем плохо"?

Со своей стороны замечу, что при выборе нового набора заклинаний ставилась задача добиться более равномерного распределения механик по школам.
В идеале, у каждой школы свой должен был остаться лор, и подходы к решению задач, но большинство школ должно решать большинство задач.
Целью было добиться того, чтобы при любом выборе школ, игрок как можно реже оказывался в ситуации, когда жалел о своём выборе. Любому заклинанию любой школы должна найтись пусть слабейшая, но замена в нескольких других.
Дополнительно, в каждой школе есть заклинания, зависящие от разных способностей мага (сила магии, концентрация, тауматургия,...) и почти ни от чего не зависящие; так, чтобы любой маг и любой немагический класс мог найти для себя что-то в любой школе.
Индивидуальность же школ достигается за счёт их внутриигрового смысла, "лора", и за счёт не сильных, а напротив, слабых сторон — чего-то, чем конкретная школа не владеет.
Посмотрим, например, как школы М1 справятся на первых ходах с одиноким вражеским стрелком (лучник, шаман и подобные). Задача одна, но подход у всех школ разный:
Природа удерживает врага магией и вызванными зверями, но не имеет постоянных решений. Поэтому в М1 мы можем на время отвлечь стрелка роем ос или подставить под удар призванного волка.
Метаморфозы занимаются магическим превращением физических объектов, но не могут противостоять другой магии. Поэтому в М1 мы можем запутать врага сетью или убить/серьёзно ранить вызванным стальным лезвием.
Астральная школа содержит заклинания действующие на разум или саму магию, но практически не способна наносить урон непосредственно. В М1 мы можем закрыться от вражеских магических выстрелов астральной энергией, или украсть у вражеского шамана часть его магической силы, лишив его снарядов. Обычно один выстрел у него всё же останется, а с лучником мы вообще ничего не сможем сделать, но таковы ограничения школы.
Магия стихий, наверное, наиболее многообразна, и может практически всё (хоть и имеет ряд проблем с магами), но только на соответствующем уровне школы. Лучше всего ей удаётся прямой урон, но как раз в М1 все четыре заклинания могут по-разному помочь нам рассматриваемой ситуации. Можно снизить дальность стрелка, и он потратит время на ходьбу и подставится по удар, можно закрыться воздушным щитом (но только от физики), можно поразить вражеского лучника молнией, или ускорить своего бойца так, чтобы он добежал до врага (зависит от ландшафта).
Священная магия действует через своих бойцов, а не врагов, но даже она может поразить злого стрелка шоком или помочь бойцу добежать до него рывком.
Некромантия отличается нуждой в трупах, при наличии которых призванный скелет живо изрубит стрелка, или просто будет бесконечно терпеть его физический урон. В отсутствие трупов она неэффективна, и может разве что попытаться запугать лучника.
Магия хаоса полагается на призыв демонов и прямой урон, и в М1 имеет вызов беса, который и ранит, и отвлечёт, а также сжигание снарядов, которое, как и аналоги, лишает способности стрелять, но на манер хаоса — с причинением урона.
Kettarienne

Ответов: 124
Просмотров: 22868
Сообщениеζ Фopум ζ: The Capitol. Капитолий Капитолий Новых Горизонтов - Capitol of New Horizons   Добавлено: Пт Окт 13, 2017 18:20   Тeмa: Система перевода юнитов в "полуторный" тир в 17 ре

Я говорю о том, что вместо снижения планки апа ворам можно с тем же (да, педанты, большим) успехом снизить экспмод. Частное мнение, я не разработчик.
Kettarienne

Ответов: 124
Просмотров: 22868
Сообщениеζ Фopум ζ: The Capitol. Капитолий Капитолий Новых Горизонтов - Capitol of New Horizons   Добавлено: Пт Окт 13, 2017 15:20   Тeмa: Система перевода юнитов в "полуторный" тир в 17 ре

Снижение уровня апа равносильно пропорциональному снижению экспмода.
Kettarienne

Ответов: 6
Просмотров: 3697
Сообщениеζ Фopум ζ: Theater. Театр Архивчик НГ   Добавлено: Вс Окт 08, 2017 6:43   Тeмa: Изюминка природной магии - идея

Изначально школы делались со следующими условиями:
—Заклинания бывают условно пяти типов: растут с силой, концентрацией, призывом, только тауматургией, и вообще не с чем (то есть для немагов). Заклинания должны быть по возможности распределены по школам по этим типам, чтобы у каждого героя был хоть какой-то повод хотеть каждой школы магии.
—Любой базовый эффект (прямой урон, отключение противника, защита от урона,...) должен быть доступен в нескольких школах. Не должно быть комбинации школ, оставляющей игрока совсем без заклинания, помогающего против определённой группы противников и возможности его построить.
—У школ должна быть специфика. Там, где стихийная магия стреляет молнией, хаос вызывает беса, который стреляет молнией. В каких-то школах больше заклинаний на силу, а в каких-то на призыв.
—Каждое заклинание должно помогать в большом числе ситуаций, заклинаний, которые 99% времени лежат мёртвым грузом — плохие. Они всё ещё есть, увы, исторически сложились.
—При этом кроме широкой области применения у каждого заклинания должна быть узкая, где оно подходит очень хорошо, и только оно. Игроки любят искать такие штуки.
—Лор и тема.

У вашего предложения проблема с тем, что школа будет обязательна для саммонеров, и почти бесполезна для всех остальных. Невозможно, не ломая игры через колено, сделать саммона, который не рос бы с навыком саммона. Поэтому нужны и другие заклинания в школе. Специфические баффы, например. Опять же, проблема с темой, природа это не только и не столько призыв.
С конкретным роем, например, проблема в том, что он либо не сможет выполнять своей функции, либо станет гораздо сильнее. Смотрите: заклинание должно бороться со лучниками и шаманами врага. Чтобы наш рой мог вообще кого-то укусить, призванный на первом ходу героем нулевого уровня, его скорость должна быть 5+полёт. Это одно делает его лучшим и единственным кайтером тарраска и прочих чудовищ. С такой скоростью кайтить можно хоть рыцаря, особенно по пересечённой местности. Само по себе то, что его можно бить, сподвигнет ИИ его бить. Можно даже без кайта делать их каждый ход и посылать на съедение дракону, например, и он вообще никогда не прилетит. Со статами тоже проблема: очевидно, если мы разрешим расстреливать рой ос из лука, поборники реалистичности, которых среди игроков хватает, рады не будут. Если он будет иметь приличную защиту от выстрела, тех же четырёх рэйнджеров он будет кусать вечно, а они ещё сами подойдут бить его рукой. С ростом навыка призывателя у него вырастет как минимум здоровье, а то и защита. Это не говоря о командирских бонусах, с которыми в этом разрезе вообще не ясно, что делать. Если вспомните мефита, то он примерно так и функционировал в итоге. Плохо функционировал. И с задачей борьбы с лучниками не справлялся, и ИИ абузить позволял слишком хорошо. Потому и родился такой псевдопризыв, который мы имеем сейчас. Тот же рой-саммон, но на него не будет отвлекаться враг и он сам помрёт через 2 хода.
Kettarienne

Ответов: 124
Просмотров: 22868
Сообщениеζ Фopум ζ: The Capitol. Капитолий Капитолий Новых Горизонтов - Capitol of New Horizons   Добавлено: Сб Окт 07, 2017 16:41   Тeмa: Система перевода юнитов в "полуторный" тир в 17 ре

Люменэль писал(а):
главное чтобы ап не шел в убыток
Не соглашусь. Если исходить из того, что ап должны брать всегда и все, то проще сдвинуть его на 30. Иначе уровни базового бойца после появления возможности апа не имеют смысла. Сейчас же мы предполагаем, что апать или нет — стратегический выбор, когда апающий жертвует краткосрочной силой в пользу повышения потолка развития. А тогда ап первого и должен быть слабее базы на уровне апа. И значительно слабее.
Page 1 of 74
На страницу 1, 2, 3 ... 72, 73, 74  След.
Часовой пояс: GMT +3:00

 
на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index Eador. The Genesis. Encyclopedia на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index