на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index
на Главную Форума - back to Forum Index
Эадор.Сотворение - Eador.The Genesis на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index
на Главную Форума - back to Forum Index
Результатов поиска: 5
Автор
Сообщение
Game Demon

Ответов: 752
Просмотров: 269781
Сообщениеζ Фopум ζ: Workers Guild Гильдия Ремесленников   Добавлено: Пт Сен 11, 2009 12:38   Тeмa: Подстройка игры по своему вкусу, вопросы к разработчикам.

Никто не знает, как изменить войска, которые атакуют провинцию, при восстании? Или как увеличить вероятность события вызываемого site'ом?

Я сейчас делаю небольшой мод, если кому-то нужна недоделанная версия, то вот она - http://ifolder.ru/13948838
На данный момент в мод входят:
1)Новая раса бездушные
2)Новые типы провинций - земли бездушных и земли пустоты(в целях тестирования, у них значения plains, hills = 1000, так что их много Smile )
3)Новые юниты:
а)Тень душитель
б)Тень заклинатель
в)Тень вызыватель
г)Агент Смит- занимается самокопированием, с его помощью я выяснил, что в жертву можно приносить вызванных юнитов или даже себя о_О.
4)Новая охрана провинции (недоделана, если земли принадлежат игроку, то отображается как орда, ну а после атаки понятно что это никакая не орда Smile )
5)Новый скилл, дающий юниту возможность юзать заклинание ментальный раб. А также новый спелл и скилл для заразного Смита.
6)Новое событие, диалог, и .т.д, при атаке провинции бездушных.
7)Врата бездны(немного переделанные врата хаоса).
8)Передалан файл mercenaries.var, опять таки в целях тестирования новых юнитов

Чтобы поставить мод, скопируйте папки dat и var из мода в папку с игрой. Не забудьте сделать резервную копию оригинальных папок, чтобы убрать мод.
Game Demon

Ответов: 752
Просмотров: 269781
Сообщениеζ Фopум ζ: Workers Guild Гильдия Ремесленников   Добавлено: Пт Сен 04, 2009 12:00   Тeмa: Подстройка игры по своему вкусу, вопросы к разработчикам.

to Novado:
Хм, а как ты это делал? Скорее всего дело в сохранении.

Я делал так:
1)загрузка
root/правый клик/new/datafile/любое имя/правый клик/grab/races.dat
2)изменение
08Human/правый клик/rename/09Human то же самое с остальными маленькими картинками, потом добавление новых.

07Centaur/правый клик/new/Bitmap/08Название расы/правый клик/grab/bmp file52*52 24b
15Centaur/правый клик/new/Bitmap/16Название расы/правый клик/grab/bmp file21*21 24b

3)Сохранение
FILE- чего-то-там(тот который мы создавали в п1)/правый клик/export/Races.dat


Скорее всего дело в сохранении, если просто сохранить файл, а потом загрузить, то в нём останется FILE-чего-то-там, которого быть не должно. Если в начале var файлов не увеличить число, то раса просто не загрузится, так что проблема не в этом. Может дело в том, что ещё нужно в province_type.var добавить вид провинции с новой расой или заменить в одном из старых Race: на 8.

to Adrageron:
А что ещё не поддаётся моддингу? Насколько я понимаю нельзя добавить тип местности. И ещё вопрос - для чего нужны forest, plains и.т.д в описании расы? Ведь население, как я понимаю, определяется типом провинции из province_type.var

Кстати, планируется ли добавить считывание из других файлов, помимо базовых? Это поможет решить проблему совместимости модов, потому что сейчас чтобы совместить два мода, изменяющих один и тот же файл, придётся вручную копировать часть из одного файла и помещать в другой, вручную переносить картинки, изменять номера, и.тд В общем придётся поработать не меньше, чем при создании этого самого мода Smile Да и создавать сам мод довольно сложно, учитывая, что приходится редактировать много файлов. По моему тут можно позаимствовать пару идей из Dominions3 или DwarfFortress.
Game Demon

Ответов: 752
Просмотров: 269781
Сообщениеζ Фopум ζ: Workers Guild Гильдия Ремесленников   Добавлено: Пт Сен 04, 2009 7:57   Тeмa: Подстройка игры по своему вкусу, вопросы к разработчикам.

to Novado:
Выбирается иконка с тем же номером, что и у самой расы, после этого в том же порядке распределяются маленькие иконки. Поэтому чтобы сделать иконку для своей расы я добавил в races.dat файл 08Testrace, увеличил на 1 номер маленьких иконок и добавил маленькую иконку 16Testrace.
Поэтому я предположил что вид поселения тоже выбирается автоматически, достаточно только добавить файл TownX.dat, где X-номер расы.


to Unforgiven:
Нет, я скопировал и переименовал уже существующий, после этого его можно редактировать тем же grabber'ом.
Game Demon

Ответов: 752
Просмотров: 269781
Сообщениеζ Фopум ζ: Workers Guild Гильдия Ремесленников   Добавлено: Чт Сен 03, 2009 19:14   Тeмa: Подстройка игры по своему вкусу, вопросы к разработчикам.

to Unforgiven:
Я добавил в файл race.var ещё одну запись, в начале файла увеличил число на 1. Потом с помощью grabber'а, добавил изображение расы в races.dat, добавил описание в races.txt. Добавил тип провинции с данной расой в province_type.var. Ещё нужно будет создать существ, охранника, тип охраны, диалог, и.т.д, но всё это не имеет никакого отношения к изображению поселения.

Что касается этого самого изображения, то оно хранится в town.dat. Поскольку в var файлах я не нашёл указателя на внешний вид поселения, я предположил что достаточно добавить town8.dat, поскольку моя раса под номером 8. Но изображение поселения почему-то не грузится, всё остальное, в том числе иконка расы, работает нормально.
Game Demon

Ответов: 752
Просмотров: 269781
Сообщениеζ Фopум ζ: Workers Guild Гильдия Ремесленников   Добавлено: Чт Сен 03, 2009 17:45   Тeмa: Подстройка игры по своему вкусу, вопросы к разработчикам.

Тут кто-нибудь пробовал добавлять новую расу? Не знаю почему, но изображение поселения новой расы не грузится.
Page 1 of 1

Часовой пояс: GMT +3:00

 
на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index Eador. The Genesis. Encyclopedia на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index