на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index
на Главную Форума - back to Forum Index
Эадор.Сотворение - Eador.The Genesis на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index
на Главную Форума - back to Forum Index
Результатов поиска: 40
Автор
Сообщение
ElvenSenate

Ответов: 752
Просмотров: 265208
Сообщениеζ Фopум ζ: Workers Guild Гильдия Ремесленников   Добавлено: Вт Янв 17, 2012 14:21   Тeмa: Подстройка игры по своему вкусу, вопросы к разработчикам.

LonlyLokly писал(а):
ElvenSenate писал(а):

Кстати, а что за ритуал? Случаем не для того, что бы этот юнит сделать другим (призванным)?
А то способ-то есть


Да, хотел, что бы юнит при достижении определённого уровня мог выбрать навык дающий ритуал и призывал этим ритуалом свою улучшенную копию. По аналогии со стать копейщиком, только уже без потери исходного юнита. Что за способ?

ну я и хотел предложить замену по аналогии со стать копейщиком...
ну, видать не то.
а как по-другому, даже не знаю...
ElvenSenate

Ответов: 752
Просмотров: 265208
Сообщениеζ Фopум ζ: Workers Guild Гильдия Ремесленников   Добавлено: Вт Янв 17, 2012 14:07   Тeмa: Подстройка игры по своему вкусу, вопросы к разработчикам.

LonlyLokly писал(а):
В ability_num.var есть свойство под номером 126, номер самого свойства 94


/126
Name: Свиток с ритуалом;
Number: 94
Numeric: 0
Effect: 0
Percent: 0

Собственно, если добавляем это свойство в unit_upg.var , Я добавил таким образом:

Name: ритуал;
Only Once: 0
Need: (0)
Upg Type: 94
Quantity: 11;

Если воин на лвлапе выберет данный навык, то у него появляется свиток. А у героя должен появится соответственно ритуал Тварь хаоса. Но ритуал не появляется
(скриншот в предыдущем посте)


Даже не знаю. Мне кажется, что так вообще не прокатит. Если на обычных юнитах не работают геройские навыки, то НЕ навык - уж тем более не будет адекватно срабатывать.
Попробуй привязать к постройке. Как я понял, в игре менять можно только так, как предусмотрено разработчиком, т.е если ритуал можно получить, построив определённое здание, то и СВОЙ ритуал мы можем привязать к любой постройке. А вот пассивный значок (грубо говоря) юниту - сомневаюсь. Ведь в оригинале нигде не было юнитов, которые хоть на 30 уровне давалт бы ритуал.

Кстати, а что за ритуал? Случаем не для того, что бы этот юнит сделать другим (призванным)?
А то способ-то есть
ElvenSenate

Ответов: 752
Просмотров: 265208
Сообщениеζ Фopум ζ: Workers Guild Гильдия Ремесленников   Добавлено: Вт Янв 17, 2012 13:45   Тeмa: Подстройка игры по своему вкусу, вопросы к разработчикам.

LonlyLokly писал(а):
Спасибо за подсказки! А по поводу 94 абилки можно что то сказать?

Name: ритуал;
Only Once: 0
Need: (0)
Upg Type: 94
Quantity: 6;

На уровне юниту дают выбрать данный навык. И появляется свойство у него. Мол герой получает ритуал а свиток хранится юнита. Но у героя ритуала не появляется.


Героев, по-моему, тоже менять нельзя.
Я им пытался заклы прописать - ничегошеньки.

Хотя, если честно, не совсем понял, о чём ты.
Где эта абилка, что за свиток.
подробнее напиши, о чём речь. Желательно, с путём, что бы я смог у себя в файлах посмотреть.
ElvenSenate

Ответов: 752
Просмотров: 265208
Сообщениеζ Фopум ζ: Workers Guild Гильдия Ремесленников   Добавлено: Вт Янв 17, 2012 12:53   Тeмa: Подстройка игры по своему вкусу, вопросы к разработчикам.

LonlyLokly писал(а):
Собственно в том и проблема, что если его не перетаскивать, то он может дальше и работать там нормально. Новый ритуал создать можно, но привязать его к зданию или к дропу из моба не представляется возможным.
Вопрос : ритуалы иногда выпадают с мобов и сайтов в виде награды. Но в дропе там они не прописаны. Видимо это просто рандомная вещь выпадает, но в item.var ритуалов нет. Когда они выпадают они идут как свиток с ритуалом. Так же и заклинания падают, свиток с заклинанием. Но таких свитков я ни где не нашёл. В каком файле указаны эти свитки с заклинаниями, ритуалами?


свитки любые в EXEшнике - то есть нельзя

но вот к зданию приписать-таки можно. Только что проверял...
1) В Ritual.var создаём новый ритуал (для призыва я копировал неупокоенного)

2) Encaunter.var - копируем любой из 513-517 в конец списка, меняем название, номер
/513 Вызов скелета номер события пишем в строке еncaunter в параметрах ритуала
Type: 0
Possibility: 0
Dialog: 0
DlgParam1: 0
DlgParam2: 0
Attacker: 0
EncWin: 0
EncLose: 0
EncDraw: 0
Karma: 0

*Answers*:
Answer1: 0;

*Effects*:
Index: 31 - этот параметра как раз за присоединение к герою юнита
Power: 19 - какого именно юнита (номер из unit.var)
Param1: 1 - минимальный уровень
Param2: 4; - максимальный плюс к пред.параметру

3) inner_build.var =>
Ability: 27 - 27 позволяет зданию допускать ритуал
Param1: 3 - номер этого ритуала в ritual.var
Param2: 0; - по-моему, менять не стоит

4) с помощью граббера в ritual.dat создаём картинку соответствующему ритуалу
5) в ритуал.txt делаем описание
и готово!!!
ElvenSenate

Ответов: 631
Просмотров: 177498
Сообщениеζ Фopум ζ: Workers Guild Гильдия Ремесленников   Добавлено: Вт Янв 17, 2012 1:54   Тeмa: Помощь в моддинге для ленивых и активно любящих изменения

Факир писал(а):
ElvenSenate писал(а):
на самом деле там всё банально
в бою на любое закл тратится 2 ресурса - выносливость и запас выстрелов, следовательно, что бы пехота могла кастовать, помимо закл ему нужно дорисрвать ещё и запас снарядов.
У меня мечники спокойно по 5-6 заклинаний таскали и успешно их применяли


не понятно к чему этот пост. Все и так знают что нужны снаряды. Я тестировал на ворах - они пехотинцы и снаряды уже имеют. Колдовать не могли.


а у меня кастут обычные мечники, просто на lvl даю им закл, а потом снаряды
ElvenSenate

Ответов: 631
Просмотров: 177498
Сообщениеζ Фopум ζ: Workers Guild Гильдия Ремесленников   Добавлено: Вт Янв 17, 2012 1:53   Тeмa: Помощь в моддинге для ленивых и активно любящих изменения

LonlyLokly писал(а):
Хочу сделать ритуал с вызовом монстра мне нужного.
Есть ритуал Неупокоенный, он делится на 2 события Ритуал Неупокоенный скелет и Ритуал Неупокоенный, зомби. Так вот ворос: параметр, отвечающий за то, какой юнит призывается
У скелета

*Answers*:
Answer1: 513;

У зомби

*Answers*:
Answer1: 514;

Откуда он берётся? Явно не из unit.war или spell.war

encounter.var
ElvenSenate

Ответов: 752
Просмотров: 265208
Сообщениеζ Фopум ζ: Workers Guild Гильдия Ремесленников   Добавлено: Вт Янв 17, 2012 1:51   Тeмa: Подстройка игры по своему вкусу, вопросы к разработчикам.

LonlyLokly писал(а):
Собственно сабж. Делаю свой мод и большую часть функционала, в том числе и графического контента, уже реализовал, но застопорился на некоторых моментах, с которыми и прошу помощи. В крадце о моде, что бы понять что мне необходимо. Думаю все знакомы с игрой disciples и методом развития юнитов в ней. Вот данную схему я и реализую своим модом. Ветвление в древе юнитов можно осуществлять 2 способами.
1) абилка № 62 (стать копейщиком)
2)абилка №94 (свиток с ритуалом)
Но в обоих случаях наблюдаются критичные баги. В 1 случае при превращении юнита 1 лвл в юнита 2 лвл, он всё равно остаётся в слоте для 1 лвл и полноценно там функционирует.
В 2 случае юнит получает способность в которой сказано, что становится доступен герою определённый ритуал, но сам ритуал не появляется.
Вопрос: возможно ли привести в рабочее состояние 1 из этих вариантов или кто то сможет предложить 3 способ ?

С ритуалами точно ничего не получится, если только менять уже имеющиеся (новые никак не создашь, вроде).
А со стать копейщиком - как только его перетащат на ячейку 2 (ну или какого он там станет), он перестанет вмещаться на 1.
ElvenSenate

Ответов: 631
Просмотров: 177498
Сообщениеζ Фopум ζ: Workers Guild Гильдия Ремесленников   Добавлено: Вс Янв 15, 2012 20:00   Тeмa: Помощь в моддинге для ленивых и активно любящих изменения

JazzNN писал(а):
ElvenSenate писал(а):
она там и была

тогда бы еще unit_upg.var глянуть


Хотя Вы были правы.
не знаю откуда, но там появилась запись 000
я её убрал - и всё заработало норм
ElvenSenate

Ответов: 631
Просмотров: 177498
Сообщениеζ Фopум ζ: Workers Guild Гильдия Ремесленников   Добавлено: Вс Янв 15, 2012 6:11   Тeмa: Помощь в моддинге для ленивых и активно любящих изменения

JazzNN писал(а):
ElvenSenate писал(а):
А если так???
http://depositfiles.com/files/0x9bxn7mx?redirect

ну как? эта ссылка хоть работает?
А самая первая запись (000_BMP) там точно нужна?

она там и была
ElvenSenate

Ответов: 631
Просмотров: 177498
Сообщениеζ Фopум ζ: Workers Guild Гильдия Ремесленников   Добавлено: Сб Янв 14, 2012 19:19   Тeмa: Помощь в моддинге для ленивых и активно любящих изменения

ElvenSenate писал(а):
Tess писал(а):
хм, никогда о таком не слышал, так что вряд ли чем подскажу

но как мне кажется вряд ли, ведь нумерация со 100 до 199 работает нормально, чем должна отличаться нумерация 200-212?

можно взглянуть на файл skills.dat?
А если так???
http://depositfiles.com/files/0x9bxn7mx?redirect

ну как? эта ссылка хоть работает?
ElvenSenate

Ответов: 631
Просмотров: 177498
Сообщениеζ Фopум ζ: Workers Guild Гильдия Ремесленников   Добавлено: Сб Янв 14, 2012 19:08   Тeмa: Помощь в моддинге для ленивых и активно любящих изменения

Tess писал(а):
сам не пробовал, так что точно сказать не смогу

предположения следующие - в item.var надо добавлять эффекты (так же как у юнитов в характеристиках, 1я запись - номер из абилити_нум.вар, 2я - величина характеристики (не знаю что для закла писать, ну можно попробовать 1), 3я - радиус действия 0 - на себя, 1 - все союзники), ну и соответственно для нового предмета - айтем.дат

но вообще есть опасения по поводу такой модификации, даже если запустится возникает вопрос в каком виде оно будет дано герою (как закл юнита за выстрелы или за кристаллы, как оно будет реагировать на кол-во выстрелов героя (особенно если их нет), что будет если у героя вся книга магии забита и так своими родными спелами и т.д.)

видимо не судьба, потому, что так я уже делал...
ElvenSenate

Ответов: 631
Просмотров: 177498
Сообщениеζ Фopум ζ: Workers Guild Гильдия Ремесленников   Добавлено: Сб Янв 14, 2012 19:06   Тeмa: Помощь в моддинге для ленивых и активно любящих изменения

Tess писал(а):
хм, никогда о таком не слышал, так что вряд ли чем подскажу

но как мне кажется вряд ли, ведь нумерация со 100 до 199 работает нормально, чем должна отличаться нумерация 200-212?

можно взглянуть на файл skills.dat?

А если так???
http://depositfiles.com/files/0x9bxn7mx?redirect
ElvenSenate

Ответов: 752
Просмотров: 265208
Сообщениеζ Фopум ζ: Workers Guild Гильдия Ремесленников   Добавлено: Сб Янв 14, 2012 18:58   Тeмa: Подстройка игры по своему вкусу, вопросы к разработчикам.

BladeDestiny писал(а):
Подскажите, пожалуйста, как сделать так, чтобы в магазине продавались строго определённые свитки? Магазин имеется в виду в родовом замке.

а может, попробовать поискать лавку знаний в ste.var?
там должно быть прописано
ElvenSenate

Ответов: 631
Просмотров: 177498
Сообщениеζ Фopум ζ: Workers Guild Гильдия Ремесленников   Добавлено: Сб Янв 14, 2012 18:51   Тeмa: Помощь в моддинге для ленивых и активно любящих изменения

Tess писал(а):
не поменялось ничего(


Да и ладно!
Лень пока этот файлообменник искать по сети. Не подскажете, можно ли создать предмет, который позволит герою кастовать заклинание?
И, если возможно, подскажите, куда копать.
ElvenSenate

Ответов: 752
Просмотров: 265208
Сообщениеζ Фopум ζ: Workers Guild Гильдия Ремесленников   Добавлено: Сб Янв 14, 2012 18:25   Тeмa: Подстройка игры по своему вкусу, вопросы к разработчикам.

Арчибальд писал(а):
2Demogorgone
Каждому типу героя прописано 7 скиллов. Поверх них, восьмым скиллом, дипломатию или разведку всунуть вроде невозможно.

А попытаться подменить ту же абилку кузнеца, к примеру, на разведку можно в skill.var, подставив вместо нее блок от разведки:

Hero Upgrades:
Lvl1: (996, 5)
Lvl2: (996, 5)
Lvl3: (996, 5)
Lvl4: (996, 10)
Lvl5: (996, 10)

Можно попробовать и проценты (5-10) повысить.
(на практике не проверял) Confused


Можно даже третий навык поставить. Причём практически любой.
я, например, заменял командиру осаду на боевые навыки (сокрушающий удар и что-то ещё)
ElvenSenate

Ответов: 58
Просмотров: 71828
Сообщениеζ Фopум ζ: The Capitol. Капитолий Капитолий   Добавлено: Сб Янв 14, 2012 18:09   Тeмa: FAQ по игре: обсуждение и дополнения

progressor писал(а):
Imsla писал(а):

В разделе "Сражения", последний вопрос - "...тавматургия" - травматургия

В оригинале именно тавматургия, хотя правильнее было бы тауматургия. А травматургия - это уже умение не мага, а воина Laughing


Слово произошло от лат. Taymа - кровь
ну а суффикс тург - думаю и так ясно
ElvenSenate

Ответов: 752
Просмотров: 265208
Сообщениеζ Фopум ζ: Workers Guild Гильдия Ремесленников   Добавлено: Сб Янв 14, 2012 18:07   Тeмa: Подстройка игры по своему вкусу, вопросы к разработчикам.

Adrageron писал(а):
Game Demon писал(а):
А что ещё не поддаётся моддингу?

Не получится добавить новый тип местности, новый класс героя, новое умение героя, нового правителя и новый уровень провинции. Кое-что из игровых величин и модификаторов прописано в константы, например, максимальный уровень героя/юнитов, максимум построек в провинции, скорость восстановления стражей в провинциях и т.д.
Нужно быть осторожным при добавлении новых предметов, т.к. это нарушит индексацию предметов в текущей игре (при старте новой игры или при текущем сохранении в Астрале всё будет ок).

Цитата:
И ещё вопрос - для чего нужны forest, plains и.т.д в описании расы? Ведь население, как я понимаю, определяется типом провинции из province_type.var

Это атавизм Smile В игре не используется. Хотя есть вероятность, что в дальнейшем пригодится.

Цитата:
Кстати, планируется ли добавить считывание из других файлов, помимо базовых?

Хотелось бы, хотя в ближайшем будущем вряд ли до этого доберусь...

Цитата:
Да и создавать сам мод довольно сложно, учитывая, что приходится редактировать много файлов.

Поскольку работал в основном сам, БД создавалась по пути наименьшего сопротивления, так что удобством моддинга игра не блещет, факт. Как появится на это время, постараюсь поправить ситуацию.


Уважаемый, а можно ли создать предмет, который позволит нерою кастовать конкретное заклинание (из предусмотренных Игрой)
ElvenSenate

Ответов: 631
Просмотров: 177498
Сообщениеζ Фopум ζ: Workers Guild Гильдия Ремесленников   Добавлено: Сб Янв 14, 2012 15:33   Тeмa: Помощь в моддинге для ленивых и активно любящих изменения

Tess писал(а):
пишет файл не найден


поменял доступ к файлу на общедоступный, должно сработать
ElvenSenate

Ответов: 631
Просмотров: 177498
Сообщениеζ Фopум ζ: Workers Guild Гильдия Ремесленников   Добавлено: Сб Янв 14, 2012 15:31   Тeмa: Помощь в моддинге для ленивых и активно любящих изменения

Факир писал(а):
я проверял так: назначал им проклятье - нанимал - и в бой - в общем юнит-класс пехота кастовать заклы не может. Наверно все отличие заклинателя от стрелка - в том, что у первых дист.атака от навыка командира не повышается

на самом деле там всё банально
в бою на любое закл тратится 2 ресурса - выносливость и запас выстрелов, следовательно, что бы пехота могла кастовать, помимо закл ему нужно дорисрвать ещё и запас снарядов.
У меня мечники спокойно по 5-6 заклинаний таскали и успешно их применяли
ElvenSenate

Ответов: 631
Просмотров: 177498
Сообщениеζ Фopум ζ: Workers Guild Гильдия Ремесленников   Добавлено: Сб Янв 14, 2012 11:09   Тeмa: Помощь в моддинге для ленивых и активно любящих изменения

Tess писал(а):
загрузить на файлообменник и кинуть ссылку)


так пойдёт?

https://docs.google.com/open?id=0B5DQoCaPVBo9M2NiMzkyNWMtZDEyOS00ZjgzL
Page 1 of 2
На страницу 1, 2  След.
Часовой пояс: GMT +3:00

 
на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index Eador. The Genesis. Encyclopedia на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index