на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index
на Главную Форума - back to Forum Index
Эадор.Сотворение - Eador.The Genesis на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index
на Главную Форума - back to Forum Index
Результатов поиска: 35
Автор
Сообщение
Balkep

Ответов: 23
Просмотров: 10725
Сообщениеζ Фopум ζ: The Sages Guild Гильдия Мудрецов   Добавлено: Ср Сен 23, 2009 3:41   Тeмa: Даешь больше хоткеев.

baldr писал(а):
Дык, это… Пропагандируй! Я вот зятя подписал, может и сестру младшую уговорю.


Ну вообще-то это работа автора. И что-то пока не довелось ни одной рекламки про Эадор в рунете встретить.

Может брожу не там, но это вряд ли.
Balkep

Ответов: 23
Просмотров: 10725
Сообщениеζ Фopум ζ: The Sages Guild Гильдия Мудрецов   Добавлено: Вс Сен 13, 2009 5:59   Тeмa: Даешь больше хоткеев.

Surv писал(а):
Стая может идти куда подальше.

Перед созданием темы изучал форум. Поиском не нашел по ничего. Слова: "хоткеи", "горячие клавиши", "клавиши", "клавиатура". Камими надо было пользоваться?


Было-было, поверьте. Только поиском, действительно, вряд ли получится найти.
А по поводу стаи согласен Laughing Но сейчас стая куда-то свалила - так, ошметки одни остались. Наверное, занятия в школе уже начались.

xde писал(а):
побольше бы народу форум еле дышит


Развивался бы проект поинтенсивнее - был бы и народ.
Balkep

Ответов: 23
Просмотров: 10725
Сообщениеζ Фopум ζ: The Sages Guild Гильдия Мудрецов   Добавлено: Чт Сен 10, 2009 17:00   Тeмa: Даешь больше хоткеев.

Сейчас набежит злобная стая и отпинает за создание новой темы и за предложение того, что уже было предложено давным давно Laughing
Balkep

Ответов: 190
Просмотров: 86551
Сообщениеζ Фopум ζ: The Sages Guild Гильдия Мудрецов   Добавлено: Ср Сен 09, 2009 4:17   Тeмa: Опрос: что бы вы хотели увидеть в Эадоре в первую очередь?

ShadInquis писал(а):
http://eador.com/B2/viewtopic.php?t=640

Там ключевое слово "тестовый". Очень уж хочется финального.
Balkep

Ответов: 190
Просмотров: 86551
Сообщениеζ Фopум ζ: The Sages Guild Гильдия Мудрецов   Добавлено: Вт Сен 08, 2009 20:14   Тeмa: Опрос: что бы вы хотели увидеть в Эадоре в первую очередь?

6. - 1 балл
17. - 1 балл
31. Выпустить наконец патч 1.03 - 8 баллов

Да, кстати, не "усилять", а "усиливать" или "усилить".
Balkep

Ответов: 5
Просмотров: 3792
Сообщениеζ Фopум ζ: The Sages Guild Гильдия Мудрецов   Добавлено: Чт Авг 13, 2009 3:35   Тeмa: Тож маленькое предложение

Egrassa писал(а):
Если героя убивают, но один юнит остался, то воскрешается на месте за плату в одно мнгновение. Не плодит сотни тем, когда есть одна общая.


На дату создания темы посмотрите.
Balkep

Ответов: 41
Просмотров: 20292
Сообщениеζ Фopум ζ: The Sages Guild Гильдия Мудрецов   Добавлено: Вт Авг 11, 2009 18:42   Тeмa: Однобокая система завоевания осколков.

Vatris писал(а):
если только прикрутить некий рубильник для слива врага заныканного неизвестно где и кто первый нашел, тот воду и спустил, но тут и считать ничего не надо искать надо.


Ну это относится к "захвату/нахождению чего-нибудь важного". Например, какой-нибудь Башни Смерти. Захватил (предварительно вырезав нехилую стражу) и дернул рубильник. Противник вайпнут, все счастливы.

"Исследователь" - чисто для разнообразия геймплея, чтобы можно было потренироваться в окопной войне, да поиспользовать шмотки и скиллы на +исследование.

А удержание по сути та же "оборона".
Balkep

Ответов: 41
Просмотров: 20292
Сообщениеζ Фopум ζ: The Sages Guild Гильдия Мудрецов   Добавлено: Вт Авг 11, 2009 8:10   Тeмa: Однобокая система завоевания осколков.

Можно по такой формуле победу рассчитывать:

x = E Ri, где x - показатель исследованности для игрока или AI (нужно два, чтобы можно было сравнивать), E - сумма от 0 до n (n - число провинции во владении какой-либо из сторон), Ri - исследованность провинции i.

Вычислять два показателя, когда все провинции на карте полностью исследованы.

Монетки и прочие вещи, влияющие на жребий, могут быть бонусами или наградой за многоступенчатый квест, но к исследовательству относятся лишь косвенно.

UPD: Кстати, возможна такая еще развилка. Можно вычислять, как предложено выше и тогда будут учитывываться все провинции во владении по окончании карты.
Еще вариант: можно просто сделать показатели для игрока и AI, в которые будут плюсоваться исследования. Исследовал провинцию на 9%, значит +9 к показателю. И опять же сравнивать по окончании карты, когда все разведано.

UPD 2: Можно еще сделать ограничение по времени (а.к.а. количество ходов) и сравнивать уже по истечении этого времени, а не по окончании карты, когда все провинции полностью исследованы. Да и формула тогда лучше работать будет (осмысленнее, скажем так).
Balkep

Ответов: 41
Просмотров: 20292
Сообщениеζ Фopум ζ: The Sages Guild Гильдия Мудрецов   Добавлено: Вт Авг 11, 2009 4:01   Тeмa: Однобокая система завоевания осколков.

Генерацию объекта прямо под носом достаточно легко исключить, по крайней мере с технической точки зрения. Рандомайзер тем и прекрасен, что им все равно можно управлять Smile

Про многоступенчатый квест у меня что-то подобное в голове и крутилось.

Про "исследователь" еще кое-что хотелось бы добавить: предположим, что побеждает тот, кто больше и качественее исследует провинций; тогда получается довольно забавный стиль игры - прокачка героев и подбор шмоток таким образом, чтобы быстрее всего исследовать провинции, а не валить противника. Может даже будет так: воин расчищает провинции, а за ним следом идет цепочка героев и все это исследует.
Balkep

Ответов: 41
Просмотров: 20292
Сообщениеζ Фopум ζ: The Sages Guild Гильдия Мудрецов   Добавлено: Пн Авг 10, 2009 18:35   Тeмa: Однобокая система завоевания осколков.

Первое предложение поддерживаю.

Второе - в зависимости от того, какими будут эти альтернативные варианты. Хотелось бы как минимум: "оборона", "захват/нахождение чего-то важного", "выполнение многоступечатого квеста", "исследователь".
Balkep

Ответов: 556
Просмотров: 197478
Сообщениеζ Фopум ζ: The Sages Guild Гильдия Мудрецов   Добавлено: Вс Авг 09, 2009 20:24   Тeмa: Нужен ли в игре save/load?

2 william_blake

Забавные у вас замечания Smile

Но по поводу мультиплеера полностью соглашусь, должно быть занимательно.
Balkep

Ответов: 556
Просмотров: 197478
Сообщениеζ Фopум ζ: The Sages Guild Гильдия Мудрецов   Добавлено: Вс Авг 09, 2009 17:21   Тeмa: Нужен ли в игре save/load?

2 Adrageron
А, понятно тогда Smile
Хотя уже интересно, что же получится. Если ориентироваться на опрос, то сэйвы будут, но с хорошими ограничениями Smile
Balkep

Ответов: 556
Просмотров: 197478
Сообщениеζ Фopум ζ: The Sages Guild Гильдия Мудрецов   Добавлено: Вс Авг 09, 2009 16:38   Тeмa: Нужен ли в игре save/load?

Спорить больше неохота, мы уже пошли по кругу. Все, что хотел - уже сказал. Предлагаю теперь ждать решения автора, а он что-то не торопится говорить.
Balkep

Ответов: 556
Просмотров: 197478
Сообщениеζ Фopум ζ: The Sages Guild Гильдия Мудрецов   Добавлено: Вс Авг 09, 2009 4:06   Тeмa: Нужен ли в игре save/load?

2 william_blake

1. Читер всегда найдет себе дорогу. Что с сэйвами, что с нынешней системой. Тут особой разницы нет.

2. Хорошо, тогда назовите, пожалуйста, игры, которые не равняются по нормальному игроку. Только, пожалуйста, из известных что-нибудь.

От себя могу добавить, что даже на этапе написания дизайн документа все подгоняется под обычного игрока.

3. Не будем больше об этом. Это не слишком важно. По крайней мере пока.

5. Попробуйте пройти один небольшой осколок, играя каждую битву по три раза Smile С полным исследованием провинций. Захочется ли еще раз так делать? Очень сомневаюсь. Любому надоест, а значит придется сначала пропускать малоприбыльные битвы, потом среднеприбыльные (кентавры, людоеды и т.д.), а потом может и переигрывание высокоприбыльных надоест.
Знаю, есть так называемые "манчкины", которые будут охотиться за каждой копейкой до упора. Но опять же игры рассчитываются не под них, а под среднего игрока.

6. Не надо ничего перебалансировать. Игрок выбравший сэйвы вполне понимает, что так будет лечге и что баланс будет искажен. И он на это согласен.
Balkep

Ответов: 556
Просмотров: 197478
Сообщениеζ Фopум ζ: The Sages Guild Гильдия Мудрецов   Добавлено: Сб Авг 08, 2009 18:30   Тeмa: Нужен ли в игре save/load?

2 william_blake

Лучше по пунктам напишу, а то скоро за мультиквотинг модераторы начнут по голове бить.

1. И где контраргумент?

2. Если говорить не об "играх в основном", а о конкретном жанре, к которому принадлежит Эадор (TBS), то есть ли примеры игр из этого жанра, ориентированные на ограничение читеров, нежели на игровой процесс для обычного игрока? Не припомню.

Если пройтись по остальным жанрам, то задачу защиты от читеров ставят только игры, принадлежащие к MMO и Multiplayer Only жанрам. Сингловые игры и игры, содержащие мультиплеер в довесок к синглу, никогда особо не озадачивались такими вопросами.

3. "Способ" = "игровая механика" в данном случае, дело лишь в терминологии.

4. Понятия не имею сколько откажутся, честно. Тут надо какой-то статистикой по скачиванию демо и покупки полной версии располагать.
Ну а для кого-то даже такая комбинация может быть черезчур тяжелой. Сложность надо рассчитывать не от эксперта, а от новичка (что, впрочем, и делают в игровых компаниях). Обычно игру тестируют на нескольких группах людей: хардкорные игроки-фанаты жанра, опытные игроки-многожанровики, начинающие игроки, неигроки (те, кто вообще не играет). Если неигроки не могут закончить игру, то существующая сложность понижается или добавляется еще один более легкий режим.
Есть еще различные группы вроде "первое впечатление", "полное прохождение", "выборка уровней" и т.д., но они, как правило, оценивают не только сложность.
То, что Эадор - авторский проект - очевидно. Поэтому финальное слово за автором. Захочет для пятилетних - будет для пятилетних. Хотя вряд ли Эадор изначально позиционировался для пятилетних. Скорее, тут аудитория 13-40, мужчины, но точную информацию можно узнать только от автора.

5. Опять же, не каждый так будет делать. По крайней мере сужу по своим знакомым, которые тоже играют в игры подобного жанра. Рано или поздно это надоест игроку и он будет переигрывать таким образом только действительно "доходные" моменты (вроде убийства драконов), а потом может и совсем прекратит. Проходить всю игру таким способом - нужно быть настоящим мазохистом Smile

6. Ну сбалансировать можно почти что угодно и опыт компании Близзард это подтверждает.
А почему бы сэйвы тогда не лимитировать? В зависимости от размера осколка, например, или еще кучей других факторов. Практикуется такой подход иногда.
Дело не в уровнях сложности, а в том насколько уровень новичка подходит для новичков, и насколько самый сложный уровень подходит для истинных мастеров игры (зачастую это сами разработчики). Их может быть и три, и двадцать, но если новички или мастера будут жаловаться, то значит нужно править соотвествующие уровни.
Balkep

Ответов: 556
Просмотров: 197478
Сообщениеζ Фopум ζ: The Sages Guild Гильдия Мудрецов   Добавлено: Сб Авг 08, 2009 17:24   Тeмa: Нужен ли в игре save/load?

Imsla писал(а):
Поиграв и (не нужно питать иллюзий) проиграв, на высокой сложности, он легко выиграет на средней.


Ну я бы так и сделал, но я-то уже давно в схожие игры играю. А вот захочет ли так делать игрок-новичок, или просто интересующийся новым для него жанром.

Самые большие доходы приносят именно новички да любопытствующие, иначе крупные издательства на них бы не ориентировались.

Так что опять все сводится к деньгам. К сожалению.
Balkep

Ответов: 556
Просмотров: 197478
Сообщениеζ Фopум ζ: The Sages Guild Гильдия Мудрецов   Добавлено: Сб Авг 08, 2009 17:03   Тeмa: Нужен ли в игре save/load?

william_blake писал(а):
или получить после боя крутой меч для своего воина вместо никчёмного свитка?


Хм, ну если игрок намерен использовать систему сэйвов таким образом, то он даже в нынешней ситуации сможет все это проворачивать, хоть это и займет больше времени. Хотя такой игрок скорее подождет выхода трейнера для игры или еще каких читов.

В том-то и дело, что игры в основном ориентированы не на читеров и не на защиту от них, а на обычного игрока, который хочет иметь сэйвы для перестраховки в опасных ситуациях.

william_blake писал(а):
в майкрософт не думаете писать,чтоб в пасьянсе карты были видны?


Ну тут вы уже какие-то глупости пишите.

Сообщение автора я уже много раз прочитал и вполне понимаю, что такой способ игры (без сэйвов) тоже интересен и подается как игровая задумка. Задумка интересная, не спорю.

Единственная проблема, которая при этом возникает - меньшая популярность игры, меньшие доходы от игры, меньшие возможности для доработки игры. Повторюсь, тут проблема не в сэйвах даже, а в том, хочет ли автор заработать на игре.

william_blake писал(а):
автосейва в астрале мало?переиграете и всё тут.


Тогда какая разница есть ли сэйвы или нет? Вы же говорили про лайт и хард-осколки. Переиграть можно в обоих случаях.

Imsla писал(а):
Если будет по-разному, это уже разные уровни сложности будут.


А если игрок и хочет еще немного ослабить сложность именно сэйвами? Допустим, на новичке ему не интересно, а на следующем (не помню как он называется) ему сложновато и поэтому он хочет сделать что-то среднее.
Balkep

Ответов: 556
Просмотров: 197478
Сообщениеζ Фopум ζ: The Sages Guild Гильдия Мудрецов   Добавлено: Сб Авг 08, 2009 16:04   Тeмa: Нужен ли в игре save/load?

Imsla писал(а):
Иначе с сейвами на той же сложности будет играть проще.


Никак не могу понять, почему вы хотите, что игроку, использующему сэйвы играть было сложнее, чем тому, кто их не использует. По моему, если игрок сознательно выбрал сэйвы, то он сознательно хотел сделать игру проще.

Странная вещь, приходит новичок, хочет поиграть на простом уровне, потому что сам понимает, что выше он не сможет пока. Включает сэйвы, и ему сообщение "Сэйвы автоматически подымают сложность до эксперта". Новичок повздыхает, да и сотрет игру.

Если сэйвы будут добровольными, то хочешь - используй, а не хочешь - не используй. Почему другим-то надо навязывать стиль игры, который им не нравится? Прямо какое-то маниакальное желание всех под один уровень подогнать. Странно.

william_blake писал(а):
потому что игра построена на случайных событиях,только и всего.


И что? А если сгенерируется осколок, который даже с сэйвами не одолеть? Дело не в рандоме. В той же Диабло вообще почти все локации рандом, но тем не менее есть и хардкор, и софткор.

Точно также можно предложить платить двойную цену для любителей играть без сэйвов.

Честно, совсем не могу понять, почему одни игроки так стремятся ограничить других.

P.S. Сам играю без откатов, но идею с сэйвами поддерживаю, просто потому, что это привлечет новых игроков, а значит и деньги, на которые автор сможет и дальше развивать проект.
Balkep

Ответов: 556
Просмотров: 197478
Сообщениеζ Фopум ζ: The Sages Guild Гильдия Мудрецов   Добавлено: Сб Авг 08, 2009 15:04   Тeмa: Нужен ли в игре save/load?

Уже несколько мнений почитал схожих и никак не могу взять в толк - каким образом система сэйвов сможет сильно изменить баланс.

Вряд ли кто-то будет сохраняться каждый ход, просто потому, что игра достаточно динамична, да и лень обычновенная никуда не девалась. А это значит небольшие потери все-таки будут - из-за одного убитого копейщика армия не развалится.

По своему опыту могу сказать, что если я и сохраняюсь, то только перед крупными битвами, вроде драконьих утопий в HoMM3. Сохраняться перед пещерой с гоблинами или кладбищем с парой скелетов будет утомительно, и игрок, скорее всего, этого делать не станет.

Совсем непонятно, зачем как-то менять монстров, AI и прочее при внедрении сэйвов, тем более в сторону уменьшения. Игроки с сохранениями не получат каких-то сверхмощных бонусов просто потому, что как правило такие игроки настроены получить "фан" и на хардкорное копание с каждой характеристикой каждого юнита/строения им, как правило, наплевать. Ну или по-крайней мере это их меньше волнует, чем человека, у которого от этих знаний зависит исход битвы за осколок.

Не совсем понятно, почему пытаются продвигать название "Casual Mode", а не "Iron Man". По сути, это одно и то же, только в одном по умолчанию в начале игры стоит система сэйвов, а в другом по умолчанию в начале сэйвов нет. Поскольку все сводится к разнице в названиях, то лучше оставить "Айрон мэн", поскольку человеку приятнее чувтсвовать себя победителем, чем каким-то попрощайкой, которому из жалости отсыпали сэйвов. И включая "Айрон Мэн", игрок и будет чувствовать себя крутым перцем, если до этого он сидел на сэйвах. Базовая психология.

Опять же, можно посмотреть на упомянутую Диабло 2, в которой режим Hardcore становится доступным, только после того, как игрок пробежит на "софткоре" хотя бы нормальную сложность. Было бы странным, если бы разработчики из Близзард, сделали именно так не подумав. Они дают время игроку понять с чем ему придется иметь дело и тогда уже и принимать решение. Поскольку Диабло достаточно короткая игра, то там одного забега на нормальной сложности как раз хватает для принятия решения. Эадор же значительно длиннее, но здесь для самоопределения можно выделить самую первую миссию, и игрок сможет принять решение при первом выходе в Астрал.
Balkep

Ответов: 556
Просмотров: 197478
Сообщениеζ Фopум ζ: The Sages Guild Гильдия Мудрецов   Добавлено: Чт Авг 06, 2009 17:40   Тeмa: Нужен ли в игре save/load?

halforc писал(а):
А какая собственно говоря разница - классы или не классы? Сейчас в игре есть самый сложный для написания код - сохранение текущего состояния игры в файл и восстановление игры из этого файла. Собственно к этому надо просто прикрутить пользовательский интерфейс выбора файла.


По сути, код для сохранения не сложен, если сравнивать с написанием кода других составляющих игры. Если разработка идет на классах, то, как правило, существует базовый класс Object, от которого потом наследуется почти все в игре - юниты, строения, можно даже меню, камеру, освещение (если оно есть) и т.д. Если в этом классе реализовать функцию Save (причем виртуально), то каждый потомок должен будет ее переопределить. Таким образом, когда к каждому объекту попадает имя файла для сохранения, он туда записывает, то что будет необходимо при восстановлении - координаты, состояние и другие параметы.

Такая система удобна тем, что если поместить все объекты в массив/вектор/мэп, то можно вызвать сохранение для каждого в цикле, что занимает буквально три строки кода. Очень удобно.

Если же написана не на классах, а каким-либо другим способом, то вызов сохранения может быть затруднен, в зависимости от того, что написал автор. В худших случаях, можно и на несколько страниц расписать функцию сохранения, что, конечно, займет больше времени.

Если интересно, могу еще написать, но лучше в личные сообщения. Тут все-таки тема не о технической реализации, а том, нужны ли сэйвы в принципе и, если да, то в каком виде.
Page 1 of 2
На страницу 1, 2  След.
Часовой пояс: GMT +3:00

 
на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index Eador. The Genesis. Encyclopedia на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index