на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index
на Главную Форума - back to Forum Index
Эадор.Сотворение - Eador.The Genesis на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index
на Главную Форума - back to Forum Index
Результатов поиска: 260
Автор
Сообщение
Факир

Ответов: 113
Просмотров: 48320
Сообщениеζ Фopум ζ: The Capitol. Капитолий Капитолий Новых Горизонтов - Capitol of New Horizons   Добавлено: Пн Ноя 08, 2021 11:16   Тeмa: Как начать игру с уже заключенным союзом?

Факир писал(а):
Нашел еще способ играть желаемой расой с первого хода. Изменения проводить в 2 файлах: build_group и inner_build.


Похоже такой вариант всё же не подходит. В военном квартале можно построить только 4 группы строений. С добавлением 5 группы (союзников) одна из групп игрой игнорируется. У меня не появлялись либо здания для постройки юнитов 1 ранга, либо здания для постройки юнитов 4 ранга.
Факир

Ответов: 2937
Просмотров: 566150
Сообщениеζ Фopум ζ: The Capitol. Капитолий Капитолий Новых Горизонтов - Capitol of New Horizons   Добавлено: Вс Ноя 07, 2021 16:35   Тeмa: НОВОЕ для мода. Хотите юнита, расу? Вам сюда.

Jazz писал(а):
Факир писал(а):

Проверил на последней версии мода: кинул заклятье на пикинера - первый удар пропал, кинул заклятье на мечника - первый удар появился. Несмотря на Power: -1.

Нужен перечень таких способностей.
Пока ориентируюсь на такие:
16: //Первый удар
26: //Ловкость
25: //Берсерк
65: //Общая атака
76: //Точный удар
77: //Точный выстрел
80: //Бестелесность
125: //Безумная ярость
126: //Бдительность
127: //Калечащий удар
128: //Калечащий выстрел
197: //Жажда крови
210: //Холодная ярость
221: //Тяжёлая броня
222: //Уклонение


Из предложенного списка от power: -1 на не имеющих их изначально юнитов раздаются Первый удар, Ловкость, Бдительность (+вспомнилось, что и с реинкарнацией также)

Общая атака - не раздается. Т.е. с гидры общая атака снимается, а если заклятье попадет на мечника, то у него способность не появляется.

Берсерк, безумная ярость, холодная ярость - прекрасно минусуются, если не активированы уроном.

Также без всяких багов минусуются точный удар/выстрел, парирование.
Уклонение и настороженность уйдя в минус тоже перестают работать, никаких -3 к броне при получении удара/выстрела не случается.

UPD.

Ещё не поддается отключению через -1/-100 знание территорий, бонусы исчезают, а способность обретается, если её не было.

Неодолимая сила и бронебойный удар. power: -1 отнимает способности у кого они есть и не дает их, если заклятье наложено на того у кого их нет.
Бестелесность. power: -1 никак не отнимает бестелесность, если она есть. Если ее нет у юнита, то он её обретает и от power: -1.

Провёл эксперимент. Дал варвару берсерк, безумную ярость/холодную ярость (поочередно, т.к. несовместимы), точный удар, калечащий удар, жажду крови, тяжелую броню и настороженность), кинул на него заклятье с power: -100 для каждого индекса) - способности перестали работать. Бесполезно только против активированного уроном бафа от берсерка, безумной ярости, холодная ярости. Тут надо кидать до активации, тогда она не происходит.

Выводы.
1) В игре сейчас нет способа запретить действие таких способностей как Бестелесность и Знание территорий (лес, холмы, болото);
2) Первый удар, ловкость, бдительность, реинкарнация - запретить можно через power: -1 (не -100), но если способности на юните не было, то от power: -1 они наоборот появляются;
3) Общая атака, неодолимая сила, бронебойный удар - прекрасно запрещаются power: -1, если способности на юните не было, то от power: -1 они так и не появляются;
4) Все способности с числовым показателем силы (точный удар, калечащий удар, 3 вида берсерка, жажда крови, настороженность, парирование, круговая атака, оглушающий удар и т.п.) - гарантировано нейтрализуются power: -100.
5)Берсерк, безумная ярость, холодная ярость -минусуются power: -100, только до их активации уроном.
Факир

Ответов: 2937
Просмотров: 566150
Сообщениеζ Фopум ζ: The Capitol. Капитолий Капитолий Новых Горизонтов - Capitol of New Horizons   Добавлено: Сб Ноя 06, 2021 12:16   Тeмa: НОВОЕ для мода. Хотите юнита, расу? Вам сюда.

Jazz писал(а):

Так заклинанием и сейчас можно отключать любые подобные эффекты. Например, отключить первый удар:
Effect: 16
Power: -1 (тут можно хоть минус 999 ставить)
Duration: 6 (тут длительность эффекта)

Если способность Index имеет силу Power >= нуля, то она не имеет эффекта.


Проверил на последней версии мода: кинул заклятье на пикинера - первый удар пропал, кинул заклятье на мечника - первый удар появился. Несмотря на Power: -1. Собственно, отсюда и возникла просьба на индексы прям точно запрещающие работу способности.
Такие способности как круговой удар, парирование, для которых числовые показатели важны, от минусовки перестают работать, а такие как первый удар, бронебойный удар, ловкость - перестают только, если до этого они были на юните, если не были, то почему-то появляются.

Факир писал(а):
14. Заклинание сработает на удар юнита с N способностью на ударившего/ударенного;
Из той же оперы эффект, к примеру, мне нужно блокировать способность «первый удар» у вражеского юнита – он ударяет, на него накидывается блокирующее заклятье, типа медуза адаптировалась, со 133 индекса же она раздает особенный яд со змеек на голове, который действует уже на всех врагов, а не только первоударников.

Вот тут не понял.
Jazz

Я имел ввиду, что заклятье срабатывает при получение удара от юнита с конкретной способностью, например, с первым ударом, и далее оно накладывается либо на юнит с первым ударом (который ударил твой юнит), либо на твой юнит.

Впрочем, вот без всех этих пунктов с запрещением или слишком специфическим эффектом:
Факир писал(а):
6. Запрещает применение конкретной способности: первого удара, ловкости, кругового удара и т.п.;
7. Способность Х не действует против юнита N;
8. Способность Х действует Y раз против юнита N, а потом перестает действовать;
11. Раздает указанное заклинание только с атаки;
12. Раздает указанное заклинание только с контратаки;
14. Заклинание сработает на удар юнита с N способностью на ударившего/ударенного;


... можно обойтись, если у эффектов с индексами 129, 130, 133, 220 будут индексы-дублеры. Добавить на 1 старый индекс по 3 новых индекса-дублера для каждого эффекта. Таким образом, к 4 старым индексам прибавится еще 12 новых.

Так я смогу размежевать негибкие моно-эффекты вроде таких:
Цитата:
кинул заклятье на пикинера - первый удар пропал, кинул заклятье на мечника - первый удар появился. Несмотря на Power: -1


Факир писал(а):
9. Повышает расход выносливости при колдовстве и при применении активной способности (сокрушающего удара, доп.выстрела и т.п.): +1/+2/+3 (антипод умелого заклинателя).
Ну тут понятно, например вместо 2 выносливости заклинание будет отнимать 3, дополнительный выстрел –не 5, а 6 выносливости, в зависимости силы дебаффа (+1/+2/+3)

Это сделать могу. Интересная идея.
Jazz


10. Повышает расход снарядов на применяемые заклятья: +1/+2/+3;
Похоже на предыдущей, толь ко по запасу снарядов: вместо 2 снарядов тратится 3 и т.д.

Это сделать можно. Но пока применения не вижу.
Jazz


"Повышение расхода снарядов на заклятье" представляется даже более сильным чем "Повышение расхода выносливости на заклятье" - повышенный расход снарядов уменьшит число заклинаний, которые применит заклинатель, а также количество возможных выстрелов после применения заклинаний. Может даже заблокирует крутое заклятье - призыв выверны будет стоить не 8 снарядов, а 9, а запас снарядов у мага равен 8, все применение заблокировано.

Факир писал(а):

18. Аура на своих пусть сможет раздавать отрицательные значения.
19. Аура действующая на врагов.
Проблемы ограниченной дальности заклинаний я пытался решать при помощи аур: у всех юнитов иммунитет к заклятью, аура минусует иммунитет, таким образом маг колдует только вокруг себя… Но идея загнулась, т.к. аура может только положительные значения раздавать.

Надо подумать. Тут проблема будет не столько в сложности реализации, сколько в снижении быстродействия просчёта.
Вся нынешняя тормозня ИИ в первую очередь от этого.
Jazz


А что если в spell.var-е сделать так, чтобы минусовой антиэффект будет срабатывать так же как минусовой юниткинд?
Цитата:
UnitKind: (-2) - работает только на юнит подтипа 2
AntiEffect: (-110) - работает только на юнит с эффектом 110

Тогда я смогу ограничивать дальность заклятья через ауру с положительными значениями.

Цитата:
9. Повышает расход выносливости при колдовстве и при применении активной способности (сокрушающего удара, доп.выстрела и т.п.): +1/+2/+3 (антипод умелого заклинателя);
10. Повышает расход снарядов на применяемые заклятья: +1/+2/+3 (неумелый расход снарядов);
13. добавить индексы дублирующие эффекты индексов 129 и 133 (еще 130 и 220, простите, забыл о них в первый раз);
15. Если получен разовый урон, превышающий N% жизни, то накладывается следующее заклинание;
20. Заклинание сработает на этом юните через Х ходов;
24. Юниты меняются местами;
25. Юнит наносит минимум Х урона, даже если броня перекрывает урон от А/КА/ДА по такому диапазону;
26. Юнит наносит минимум Х урона, даже если сопротивление перекрывает урон от колдовства/магического выстрела по такому диапазону;


Из этого списка условно одобренных эффектов особенно жду 13 пункт ))
Если можно пусть их будет по 3 дублера на 1 уже имеющейся.

А еще про самые первые пункты по смещению чар с юнитов сказано ничего не было. Может я чего проспойлерил? *confused*
Факир

Ответов: 2937
Просмотров: 566150
Сообщениеζ Фopум ζ: The Capitol. Капитолий Капитолий Новых Горизонтов - Capitol of New Horizons   Добавлено: Пт Ноя 05, 2021 15:01   Тeмa: НОВОЕ для мода. Хотите юнита, расу? Вам сюда.

Составил список предложений новых идей по эффектам для способностей с индексами:

Эффекты связанные с наложенными чарами (баффами/дебафами):
1. Ворует бафф у противника: у врага бафф пропадает, у заклинателя появляется вражеский бафф
2. Сбрасывает дебафф с себя: у твоего юнита дебафф пропадает, у указанного вражеского юнита этот дебафф появляется;
3. Переставляет все баффы/дебаффы с одного юнита на другой;
4. Обмен подвешенными чарами между юнитами;
5. Копирование чар: копирует с врага его баффы и дебаффы;

Ограничивающие эффекты дебаффов и способностей:
6. Запрещает применение конкретной способности: первого удара, ловкости, кругового удара и т.п.;
7. Способность Х не действует против юнита N;
8. Способность Х действует Y раз против юнита N, а потом перестает действовать;
9. Повышает расход выносливости при колдовстве и при применении активной способности (сокрушающего удара, доп.выстрела и т.п.): +1/+2/+3 (антипод умелого заклинателя);
10. Повышает расход снарядов на применяемые заклятья: +1/+2/+3;

Заклятья с ударов и прикосновений:
11. Раздает указанное заклинание только с атаки;
12. Раздает указанное заклинание только с контратаки;
13. добавить индексы дублирующие эффекты индексов 129 и 133;
14. Заклинание сработает на удар юнита с N способностью на ударившего/ударенного;
15. Если получен разовый урон, превышающий N% жизни, то накладывается следующее заклинание;

Эффект ограничения дальности для заклятий:
16. Заклинание раздается с целительства ( как заклинание с выстрела, но с выстрела – это на врага, а нужно, чтобы и на союзника можно было);
17. (Телепорт) переставляет юнит не на любое кол-во клеток, а а на Х клеток ( можно указать);

Ауры:
18. Аура на своих пусть сможет раздавать отрицательные значения;
19. Аура действующая на врагов;

Отсроченные эффекты:
20. Заклинание сработает на этом юните через Х ходов;
21. Заклинание можно применить через Х ходов после начала боя;
22. Способность можно применять через Х ходов после начала боя;
23. Воскрешение происходит через Х ходов после применения заклинания;

Эффект обмена:
24. Юниты меняются местами;

Эффект гарантированного урона:
25. Юнит наносит минимум Х урона, даже если броня перекрывает урон от А/КА/ДА по такому диапазону;
26. Юнит наносит минимум Х урона, даже если сопротивление перекрывает урон от колдовства/магического выстрела по такому диапазону;

Комментарий к перечню новых индексов:

1. Ворует бафф у противника: у врага бафф пропадает, у заклинателя появляется вражеский бафф.
Можно 2-3 индекса – для spell.var(1) и как способность с удара(2)/выстрела(3), или чтобы могло сработать в заклятье с 129, 130, 133 индексов.

2. Сбрасывает дебафф с себя: у твоего юнита вражеский дебафф пропадает, у указанного вражеского юнита этот дебафф появляется.
Можно 2-3 индекса – для spell.var и как способность с удара/выстрела (м.б. с проверкой сопротивления – враг не прошел проверку – дебафф сбрасывается), или чтобы могло сработать в заклятье с 129, 130, 133 индексов );

3. Переставляет все баффы/дебаффы с одного юнита на другой.
4 варианта применения: с одного своего на другого своего, со своего на врага, с врага на своего, с одного врага на другого врага; это только колдовство).

4. Обмен подвешенными чарами между юнитами.
С заклинателя на цель(союзник/враг) уходят его баффы/дебафы, а с цели приходят её баффы/дебаффы; нет чар на цели – нет срабатывания способности.

5. Копирование чар: копирует с врага его баффы и дебаффы.
У противника они так и остаются, но появляются на заклинателе тоже.
Надо сказать, что эффект копирования можно увидеть и сейчас, применяя индекс 149, но он сильно багованный. Прописываем в заклятье только:
Effect: 149
Power: 1
Duration: 1

Накидываем на врага/союзника и вот на заклинателе тот же состав чар, что и на цели. Возможные баги:
- на цели баффы/дебаффы могут остаться висеть до конца боя;
- к заклинателю, кроме скопированных чар, откуда-то прикрепляются еще 2-3 способности и при его ударе или ударе по нему происходит завис игры;
- еще непонятные эффекты с появлением статусов совсем не у тех юнитов, на которые их накладывали.
Интересный эффект с реинкарнацией ( на примере с фениксом) – она срабатывала только для того, кто первым умрет (если умирал первым копировальщик, то он воскресал, а когда умирал феникс, то тот не воскресал, хотя это была его первая смерть, и наоборот).

А так все 5 эффектов представляются интересными.

Продолжим:

6. Запрещает применение конкретной способности: первого удара, ловкости, кругового удара и т.п.
Очень не хватает. Кидаешь заклятье запрещающее первый удар, ловкость, бдительность, только на юнита с первым ударом, так первый удар у него отнимается, да, но ловкость и бдительность приобретается.
Со знанием территорий отдельная песня, у неё можно отнять только бонусы, а сколько не минусуй, способность беспрепятственного прохождения – не исчезает.

Тут нужно чтобы новый индекс запрета срабатывал в одном заклятье на несколько способностей:
Effect: nnn – индекс запрета
Power: 16 - первый удар
Duration: 3

Effect: nnn – индекс запрета
Power: 26 - ловкость
Duration: 3


Effect: nnn – индекс запрета
Power: 126 - бдительность
Duration: 3

Или чтобы индексов запрета было несколько ( это я учитываю как сейчас большинство индексов срабатывают (одиночно)):

Effect: nnn – индекс запрета
Power: 16 - первый удар
Duration: 3

Effect: yyy – индекс запрета
Power: 26 - ловкость
Duration: 3


Effect: ttt – индекс запрета
Power: 126 - бдительность
Duration: 3


7. Способность Х не действует против юнита N;
Другой способ поставить запрет на применение способности.

С тем, как это сейчас реализовано в коде, это ОЧЕНЬ трудоёмко.
Jazz


8. Способность Х действует Y раз против юнита N, а потом перестает действовать.
А тут типа применили бдительность 2-3 раза против твоего ловкого юнита (от одного юнита или от разных, тут главное общее количество раз), а он взял и адаптировался, и против него с 3-4 раза бдительность уже не работает.
А если противника такая же адаптация, то они взаимо блокируют друг друга и способности не отключаются.


См. мой комментарий выше - то же самое, но чуть геморройнее.
Jazz


9. Повышает расход выносливости при колдовстве и при применении активной способности (сокрушающего удара, доп.выстрела и т.п.): +1/+2/+3 (антипод умелого заклинателя).
Ну тут понятно, например вместо 2 выносливости заклинание будет отнимать 3, дополнительный выстрел –не 5, а 6 выносливости, в зависимости силы дебаффа (+1/+2/+3)

Это сделать могу. Интересная идея.
Jazz


10. Повышает расход снарядов на применяемые заклятья: +1/+2/+3;
Похоже на предыдущей, толь ко по запасу снарядов: вместо 2 снарядов тратится 3 и т.д.

Это сделать можно. Но пока применения не вижу.
Jazz


Заклятья с ударов и прикосновений:
11. Раздает указанное заклинание только с атаки;
12. Раздает указанное заклинание только с контратаки;

Сложнореализуемо.
Jazz


13. добавить индексы дублирующие эффекты индексов 129 и 133;
Если обобщенно, то дублирующие эффекты весьма во многом облегчат модинг. Иногда нужно дать слишком специфический и редкий ситуационно бафф/дебафф, а все триггеры уже заняты Sad(

Это легко сделать. Сложнее не забыть сделать =)
Если же тут речь идёт о наложении одного эффекта с атаки, а другого с контратаки - то не получится.
Jazz


14. Заклинание сработает на удар юнита с N способностью на ударившего/ударенного;
Из той же оперы эффект, к примеру, мне нужно блокировать способность «первый удар» у вражеского юнита – он ударяет, на него накидывается блокирующее заклятье, типа медуза адаптировалась, со 133 индекса же она раздает особенный яд со змеек на голове, который действует уже на всех врагов, а не только первоударников.

Вот тут не понял.
Jazz


15. Если получен разовый урон, превышающий N% жизни, то накладывается следующее заклинание.
Ну, тут мне хочется, чтобы если медузе разом отняли 80% жизни, то у нее включалась Жажда Жизни (регенерация, парирование, +1 к скорости).

Никаких сложностей не вижу.
Jazz


16. Заклинание раздается с целительства ( как заклинание с выстрела, но с выстрела – это на врага, а нужно, чтобы и на союзника можно было);
Тут мне приходил на ум юнит, раздающий снятие чар или второй ход только на рядом стоящих или стоящих через клетку союзников.

Тут нужно конкретное понимание, какие эффекты давать. С целительством (абилкой) не всё просто.
Jazz


17. (Телепорт) переставляет юнит не на любое кол-во клеток, а а на Х клеток ( можно указать);
Идея тоже от медуз – т4 медуз – каменный змей – швыряет союзников или врагов на 2-4 гекса.

Идея применения заклинаний на ограниченное количество клеток вообще имела право на жизнь.
Но, боюсь, будет конфликтовать с текущим состоянием.
Jazz


18. Аура на своих пусть сможет раздавать отрицательные значения.
19. Аура действующая на врагов.
Проблемы ограниченной дальности заклинаний я пытался решать при помощи аур: у всех юнитов иммунитет к заклятью, аура минусует иммунитет, таким образом маг колдует только вокруг себя… Но идея загнулась, т.к. аура может только положительные значения раздавать.

Надо подумать. Тут проблема будет не столько в сложности реализации, сколько в снижении быстродействия просчёта.
Вся нынешняя тормозня ИИ в первую очередь от этого.
Jazz


20. Заклинание сработает на этом юните через Х ходов;

Не очень сложно.
Jazz


21. Заклинание можно применить через Х ходов после начала боя.
22. Способность можно применять через Х ходов после начала боя.
23. Воскрешение происходит через Х ходов после применения заклинания.
Перенос убойных эффектов на более позднюю стадию боя так или иначе добавит перчинки за игру в какой-нибудь новый билд

Пока я не могу представить существенной пользы от этого.
Jazz


24. Юниты меняются местами.
Заклинатель перемещается на место союзника/врага, а союзник/враг – на место заклинателя.
Видел в AoW3, интересный эффект…


Наверное, можно.
Но не сейчас.
Jazz


25. Юнит наносит минимум Х урона, даже если броня перекрывает урон от А/КА/ДА по такому диапазону.
26. Юнит наносит минимум Х урона, даже если сопротивление перекрывает урон от колдовства/магического выстрела по такому диапазону.

Вот это прям интересно.
Jazz


Подытоживая, на какие-то идеи я натыкался в интернете, что-то придумал в результате мозгового штурма, а что-то пришло на ум когда работал над модом по расе медуз. Может что понравится и будет воплощено )
Факир

Ответов: 113
Просмотров: 48320
Сообщениеζ Фopум ζ: The Capitol. Капитолий Капитолий Новых Горизонтов - Capitol of New Horizons   Добавлено: Вт Окт 26, 2021 12:56   Тeмa: Как начать игру с уже заключенным союзом?

Ссылка: https://disk.yandex.kz/d/QAkYIHo3MWcAoA

Лог изменений (по-мимо доступа к строениям других рас):
- уменьшил цену строений по производству юнитов: на 50% (1 ранга), 75% (2 ранга), 85%(3 ранга), 90% (4 ранга);
- уменьшил цену: форта (на 75%), цитадели (85%), замка (90%);
- уменьшил цену всех расовых строений на 50-75%;
- форт требует для строительства вместо 3-х построек воинов 1 ранга - одну стартовую расовую постройку;
- убрал цитадель и замок из требований к строительству расовых построек;
- священный орден, слоновник и замок тьмы дают новобранцам 30.000 опыта (почувствуйте, наконец, так сказать, мощь армии ИИ).

Требования по ресурсам я не убирал.
Факир

Ответов: 113
Просмотров: 48320
Сообщениеζ Фopум ζ: The Capitol. Капитолий Капитолий Новых Горизонтов - Capitol of New Horizons   Добавлено: Пн Окт 25, 2021 12:03   Тeмa: Как начать игру с уже заключенным союзом?

wortkarg писал(а):
Можно сделать мир для Генератора миров как альтернативу "мирам дружбы".


Да, если можно.

Список того, что я менял:

В build_group.var «Союз с расой» с 15 позиции отказывался предшествовать «Производству воинов первого ранга». Пока не поставил на 1 позицию – не работало.

Чтобы ничего не поломать сместил:
Производство воинов первого ранга – с 1 на 3
Производство воинов второго ранга – с 3 на 7
Производство воинов третьего ранга – с 7 на 11
Производство воинов четвёртого ранга – с 11 на 15

Может имеет смысл в Генераторе миров просто стереть в build_group. var весь записанный порядок и прогенерировать свой.

Что менял в inner_build.var:

Эльфы (191, 192, 193, 213, 214, 215)
у 191:
Group: 0 –> 1
Slot: 60 –> 4

у 213:
Upgrade: 191 –> 0
Если Upgrade не обнулить, то картинка этой постройки будет изображаться сразу в 4 и 60 слоте, на игру никак не влияет, просто воспринимается как недоделка.

Гномы (194, 195, 196, 216, 217, 218, 227)
у 194:
Group: 0 –> 1
Slot: 60 –> 5

у 216:
Upgrade: 194 –> 0

Гоблины (197, 198, 199, 219, 220, 221)
у 197:
Group: 0 –> 1
Slot: 60 –> 6

у 219:
Upgrade: 197 –> 0

Орки(200, 201, 202, 222, 223, 224)
у 200:
Group: 0 –> 1
Slot: 60 –> 7

у 222:
Upgrade: 200 –> 0

Половинчики (203, 204, 205, 225, 226)
у 203:
Group: 0 –> 1
Slot: 60 –> 8

у 225:
Upgrade: 203 –> 0

Кентавры (206, 207, 208, 228, 229, 230)
у 206:
Group: 0 –> 1
Slot: 60 –> 9

у 228:
Upgrade: 206 –> 0

Людоящеры (209, 210, 211, 231, 232, 233)
у 209:
Group: 0 –> 1
Slot: 60 –> 10

у 219:
Upgrade: 209 –> 0

Альвары (251, 252, 253, 254, 255, 256, 257, 258, 259, 260, 261)
у 251:
Group: 0 –> 1
Slot: 60 –> 11

у 252:
Slot: 0 –> 60 – у этой расы сей параметр ввиду статуса апгрейда у постройки не прописывался, но раз статус апгрейда мы убираем, то нумерацию слота нужно возвращать
Upgrade: 251 –> 0

Гноллы (264, 265, 266, 267, 268, 283, 284)
у 264:
Group: 0 –> 1
Slot: 60 –> 12

у 265:
Slot: 0 –> 60 – возвращаем нумерацию слота
Upgrade: 264 –> 0

Алкари (272, 273, 274, 275, 276, 277)
у 272:
Group: 0 –> 1
Slot: 60 –> 13

у 273:
а тут номер слота снова есть
Upgrade: 272 –> 0

Крысолюды (278, 279, 280, 281, 282)
у 278:
Group: 0 –> 1
Slot: 60 –> 14

у 279:
Slot: 0 –> 60 – возвращаем нумерацию слота
Upgrade: 278 –> 0

Кроме того, у начальных расовых строений убирается зависимость от союза с расами (минус Ability: 47) и зависимость от других строений (Buildings: (ххх) –> 0).

Еще я уменьшал цену построек, обнулял у них требование по ресурсам и стирал требование предварительного строительства форта (39), цитадели (104) и замка (149). Но это уже не обязательно, хотя снизить цену постройкам и юнитам можно было бы (на 50-75%).

Изменения в Военном квартале:
у 7:
Group: с 1 - на 3
Slot: с 4 – на 16

у 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18:
Group: с 1 - на 3

у 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79:
Group: с 3 - на 7

у 126, 127, 128, 129, 130, 131:
Group: с 7 - на 11

у 170, 171, 172:
Group: с 11 - на 15

Факир писал(а):
Если нужно разнообразие противников, то можно в Players.var прописать владыкам обязаловку к строительству квартала конкретной расы. Хотя если людские юниты сильнее, то возможно топовых расовых юнитов он будет игнорить при строительстве.

А вот тут похоже обязаловка не жесткая, в разных партиях у одного и того же владыки набор юнитов все же разный.

UPD. Тут казус обнаружился (впрочем я об его возможности думал, но всё время забывал -> 1 расовое строение + 4 здания юнитов 1 ранга перекрывают постройку монахов, придется в build_group.var уменьшить число максимальных строений юнитов 1 ранга с 4 до 3.
Факир

Ответов: 113
Просмотров: 48320
Сообщениеζ Фopум ζ: The Capitol. Капитолий Капитолий Новых Горизонтов - Capitol of New Horizons   Добавлено: Вс Окт 24, 2021 9:52   Тeмa: Как начать игру с уже заключенным союзом?

wortkarg писал(а):
Вопрос в том, что будет, если ИИ заключит союз с расой. При заключении союза разблокируются расовые постройки


Представляется, что если 47 абилка не прописана к постройке, то заключения союза не сможет триггернуть её появление в замке.

Даже провёл эксперимент: отстроил здания одной расы, заключил союз с другой, ничего не произошло, здания остались от первой расы, краша не случилось. Провёл еще эксперимент: вернул стартовой постройке одной расы абилку 47, перезапустил игру и партию, наклепал зданий орков, а потом заключил союз с расой, которой вернул 47 абилку, краша не произошло, место занято осталось орками.

Как-то так.

wortkarg писал(а):
Ну и интересно, как ИИ будет себя вести, когда у него в военном квартале вместо обычных построек расовые.


Если нужно разнообразие противников, то можно в Players.var прописать владыкам обязаловку к строительству квартала конкретной расы. Хотя если людские юниты сильнее, то возможно топовых расовых юнитов он будет игнорить при строительстве.
Факир

Ответов: 113
Просмотров: 48320
Сообщениеζ Фopум ζ: The Capitol. Капитолий Капитолий Новых Горизонтов - Capitol of New Horizons   Добавлено: Сб Окт 23, 2021 16:38   Тeмa: Как начать игру с уже заключенным союзом?

Нашел еще способ играть желаемой расой с первого хода. Изменения проводить в 2 файлах: build_group и inner_build. Все первым расовым зданиям дать один номер группы в build_group:
2021-10-23-18-01-01

Так как оказывается порядок тут важен поэтому все группы замковых юнитов смещаются.

В inner_build у расовых кварталов меняем Group (на 1), Slot (от 4 до 14/15, распределяем кварталы по слотам), Buildings (ставим 0), стираем абилку 47 (она привязывала постройку к союзу), пример:
2021-10-23-18-18-40

Постройки замковых юнитов меняем примерно так:
2021-10-23-18-27-52

у вербовочного пункта меняет адрес слота, у остальных - нет, меняем Group и Buildings.

Что получилось: Screen2 и Screen3

То что расовые слоты эльфами заняты на старте не играет значения - как только выбрали квартал - расовые постройки будут соответствующими.
Факир

Ответов: 2754
Просмотров: 570338
Сообщениеζ Фopум ζ: The Capitol. Капитолий Капитолий Новых Горизонтов - Capitol of New Horizons   Добавлено: Пт Окт 08, 2021 11:04   Тeмa: Врата Бездны (обсуждение мода)

Я тут выяснил почему ИИ не строит 3 и 4 уровень бойцов (сорян, если это уже былов обсуждениях, мне не попалось).

Обычно, идёт 100+ ход, а вражеские владыки даже будучи властелинами продолжают бегать с бойцами 2-го ранга. Чтобы изменить ситуацию, я убрал у построек по найму замковых войск все требования к возведению других предварительных построек. Для построек 2 рага бойцов - требование 1001, для 3 ранга -1002, для 4 - 1003 (т.е. только войсковые здания более низкого ранга).

В первой партии поставил карту размер "огромный" и 7 противников, сам играл расовыми юнитами с первого хода. На 17 ход пришел герой 26 уровня и вынес меня, состав воинов - максимум 2-й ранг. Неинформативная вышла проба.
Во 2 партии поставил карту размер "большой" и 3 противников. Никто меня на этот раз не рашил, играл как в песочнице, отыграл более 100+ ходов, но к сожалению все противники-властелины строили максимум только 2 ранг, кто-то бегал с троллями.
В 3 партии повторилось практически тоже самое, только Дорикус порадовал - у него были грифоны. Решил дать им еще шанс, снизил цену построек 3 и 4 ранга до 200 и 300, соответственно, убрал требования по ресурсам.
Включил игру, дал противникам ходов 15 на отстройку и напал, чудо таки свершилось - враги обзавелись 3 и 4 рангом. Кроме Дорикуса... Упёртый дракон продолжал на зло бабушки уши морозить - на 4 ранг забил, максимум обзавелся катапультами в дополнение к грифонам. 4 ранг у него появился когда уже совсем решил выносить его.

Вывод очевиден - ИИ считает что платить за замковые постройки по производству бойцов 3 и 4 ранга слишком дорого.
Теперь бы еще придумать как сделать так чтобы бойцы в армиях ИИ были не только высокоранговыми, но и высокоуровневыми.
Факир

Ответов: 1157
Просмотров: 287756
Сообщениеζ Фopум ζ: The Capitol. Капитолий Капитолий Новых Горизонтов - Capitol of New Horizons   Добавлено: Вт Авг 24, 2021 15:53   Тeмa: ВОПРОСЫ к разработчикам мода

wortkarg писал(а):
Абилки зашиты в код, а на странице индексов 363 и 364 обозначены как "Используется для эльфа". Вот я и хочу понять, как именно они используются, поскольку для других юнитов с путями используются свои отдельные абилки.

Ну подождём ответа Джазза.
Может быть особый статус в перечне индексов определяет, что кнопкой выбора развития будет не знак "пики", а знак "лапа".
Факир

Ответов: 1157
Просмотров: 287756
Сообщениеζ Фopум ζ: The Capitol. Капитолий Капитолий Новых Горизонтов - Capitol of New Horizons   Добавлено: Вт Авг 24, 2021 12:21   Тeмa: ВОПРОСЫ к разработчикам мода

wortkarg писал(а):
Можно ли сделать юниту "пути развития", меняя только файлы игры или это зашито в коде?
У эльфа, к примеру, в апгрейде-пути записаны абилки 363 и 364. В чём их функция и можно ли их использовать для другого юнита?


Пути можно прописать в unit.var, это параметр "Upgraded". К примеру Охотник на ведьм:
/139
Name: Охотник на ведьм;
Level: 1
Life: 18
Attack: 6
CounterAttack: 5
Defence: 2
RangedDefence: 3
Resist: 3
Speed: 2
RangedAttack: 5
ShootingRange: 3
Ammo: 3
Stamina: 10
Morale: 12
Exp: 25
ExpMod: 90
GoldPrice: 60
GemPrice: 0
GoldPayment: 12
GemPayment: 0
Subtype: (1)
Analogs: (142, 146)
UnitClass: 1
Upgraded: (-791, -792)
Karma: 3
SoundHit: 27
SoundShoot: 37
SoundShootHit: 23
SoundDeath: 8
Missile: 0
Resource: (0)

-791, -792 берутся из unit_upg.var

абилки 363 и 364 - это описательные абилки, они нужны только для того чтобы в окне юнита можно было увидеть спрайт способности и её описание.
Если в ability_num, например, заклятье "гейзер" обозначить другими цифрами, не 2116, а какими-нибудь 830, то он все равно будет работать (конечно, если в unit_upg.var он все же записан как 2116), но не будет виден в списке способностей юнита, только в книге. Если в unit_upg помимо 2116 добавить 830, то и способность работает и абилка в видна в окне юнита.
Собственно Путь огня и Путь ветра так и устроены в unit_upg
/760
Name: Путь Огня;
Only Once: 0
Need: (0)
Upg Type: 144 - реальная способность
Quantity: 2

Upg Type: 363 - информирование
Quantity: 1;

/761
Name: Путь Ветра;
Only Once: 0
Need: (364)
Upg Type: 8 - реальная способность
Quantity: 1

Upg Type: 9 - реальная способность
Quantity: 1

Upg Type: 364 - информирование
Quantity: 1;


Нельзя сказать, что их функция ограничивается только информированием, в конце концов, если в spell.var в параметр AntiEffect записать номер описательной абилки из ability_num, то это будет эффект иммунитета.
Факир

Ответов: 55
Просмотров: 89239
Сообщениеζ Фopум ζ: Workers Guild Гильдия Ремесленников   Добавлено: Пн Июл 12, 2021 9:02   Тeмa: Индексы различных свойств

Arkitekt писал(а):
site.var Новые горизонты
Кто знает значение этих свойств?
Всегда с этими значениями.

Код:
Ability: 23
Param1: 30
Param2: -18;

66 штук

Код:
Ability: 22
Param1: 1
Param2: 0;

1 штука


http://www.eador.com/B2/viewtopic.php?p=238473#238473

Код:
22 Магазин бродячего торговца (ассортимент генерируется при встрече, а не при создании карты).
23 Корректировка трофеев золота/кристаллов с сайта:
к дропу золота добавляется (Param1 * уровень сайта);
к дропу золота добавляется (Param2 * уровень сайта * уровень сайта) / 10;
к дропу кристаллов добавляется (Param1 * уровень сайта-1) / 8;
к дропу кристаллов добавляется (Param2 * уровень сайта-1 * уровень сайта) / 80
Факир

Ответов: 2754
Просмотров: 570338
Сообщениеζ Фopум ζ: The Capitol. Капитолий Капитолий Новых Горизонтов - Capitol of New Horizons   Добавлено: Чт Июл 01, 2021 9:56   Тeмa: Врата Бездны (обсуждение мода)

Belart писал(а):
Спасибо за долгожданную новую версию!

Задавал уже вопрос, но так и не получил никакого внятного ответа.
Что делать с свитками найма существ?
Есть общее описание "необходимы какие-то постройки", но какие нигде не указано. Опытным путём установил, что эльфы из свитка нанимаются при наличие эльфийских зданий, что кажется логичным в плане требований, но не полезности - если есть союз ты и так можешь нанять эльфа, свиток почти ничего не даёт. Вот выбил вместо полезного лута свиток Говорящего-с-духами, наниматься он не хочет, если нет союза с кентами только продать?


По всей видимости это не прибранные элементы из прошлых версий. Уже не работающие.

Список работающих свитков:

Код:
3. Библиотека - 623. школяр
27. Гильдия плотников - 649.мастеровой
43. Гильдия мудрецов - 624.адепт
45. Гостинный двор - 451. дуэлянт
45. Гостинный двор - 650. дуэлянт
60. Храм бессмертных - 566. тёмная жрица (альвары)
84. Храм хаоса - 585. демонолог
94. Стоундхендж - 405. Жёлудь древочеловека
94. Стоундхендж - 656. Чёрный единорог
97. Гильдия звероловов - 391. Паучье яйцо
97. Гильдия звероловов - 494. Яйцо птицелова
97. Гильдия звероловов - 392. Яйцо василиска
97. Гильдия звероловов - 395. Икра слизня
97. Гильдия звероловов - 447. Икра болотной стрекозы
107. Тайная библиотека - 565. Икра Созерцателя
107. Тайная библиотека - 625. Магистр
132. Сфера Льда - 452. Элементалистка
133. Башня хаоса - 450. Проклятая реликвия (Аон)
134. Школа Высшей магии - 453. Волшебный дракон
135. Башня Воскрешения - 449. Святая реликвия (Серафим)
136. Башня Гипноза - 454. Псион
137. Башня некромантов - 407. Дух драколича
155. Гильдия монстрологов - 394. Яйцо гидры
155. Гильдия монстрологов - 396. Яйцо феникса
155. Гильдия монстрологов - 586.
158. Мастер артефактов - 406. Заготовка голема
159. Башня Знаний - 433. Белый маг
159. Башня Знаний - 584. Иллитид
159. Башня Знаний - 626. Архимагистр
165. Гильдия механиков - 568. Гномья пушка 
191. Эльфийский квартал - 413. Эльф
218. Великий чертог - 568. Гномья пушка
220. Топь - 586. Яйцо эрикубы
239. Реликварий - 511. Драконье яйцо
240. Гильдия трапперов - 455. Яйцо медузы
240. Гильдия трапперов - 582. Яйцо виверны
251. Клетки кобольдов - 569. Кобольд-раб
261. Сердце Ночи - 584. Иллитид
263. Гильдия дрессировщиков - 393. Яйцо мантикоры
263. Гильдия дрессировщиков - 648. Ликан
287. Цветущая аллея - 408. Камень души (Чудовище)
Факир

Ответов: 752
Просмотров: 258164
Сообщениеζ Фopум ζ: Workers Guild Гильдия Ремесленников   Добавлено: Вт Апр 06, 2021 13:55   Тeмa: Подстройка игры по своему вкусу, вопросы к разработчикам.

Aegir2021 писал(а):
а есть ли мод или какая то иная возможность выбирать отрядам что прокачать? не рандомно из 2х, а что бы на выбор вообще все возможные варианты прокачки выпадали и можно было бы качать отряд как захочется?

так или иначе возможно только через выбор из 2х вариантов. Воздействовать можно только на рандомность. В unit.var меняете нужному юниту содержание блока прокачки по своему вкусу.

Например

Lvl 01 upgrades: (1, 4; 30, 4)
Lvl 02 upgrades: (4, 4; 7, 4; 1, 0; 30, 0)
Lvl 03 upgrades: (10, 4; 13, 4; 4, 0; 7, 0)
...

на одном уровне - одни желаемы апгрейды, на другом - другие, плюс обнуление веса предыдущих.
В примере: на 1 уровне - жизнь, с весом 4, и выносливость с весом 4, на 2 уровне атака, с весом 4, контратака с весом 4, жизнь, с весом 0, и выносливость с весом 0.
Вот этот вес 0 прописанный на 2 уровне для апгрейда 1 уровня, нейтрализует выпадение апгрейда на всех левелапах начиная со 2 уровня.

Так можно создать жесткую лестницу прокачки до 18 уровня.

На 19-20 уровнях надо прописать по 6 апгрейдов на каждый без обнулений, чтобы хватило грейдов на 21-30 уровни, но там они будут рандомно выпадать, и грейд с большим весом более вероятнее начиная с 19 уровня.

Не знаю понятно или нет, но объяснил я вот так ))
Факир

Ответов: 1157
Просмотров: 287756
Сообщениеζ Фopум ζ: The Capitol. Капитолий Капитолий Новых Горизонтов - Capitol of New Horizons   Добавлено: Пн Апр 05, 2021 16:17   Тeмa: ВОПРОСЫ к разработчикам мода

111Монах111 писал(а):
Объясните подробно пжлст, для того кто вообще не шарит, как спрайты существ менять? Мне вот людоящеры из темы по спрайтам понравились.


нужен граббер: http://eador.com/B2/viewtopic.php?t=552

если нужно подробное объяснение, то только завтра смогу, сейчас некогда.

Но если сами потыкаетесь согласно описанию, то думаю разберетесь.
Факир

Ответов: 1157
Просмотров: 287756
Сообщениеζ Фopум ζ: The Capitol. Капитолий Капитолий Новых Горизонтов - Capitol of New Horizons   Добавлено: Вс Мар 21, 2021 9:02   Тeмa: ВОПРОСЫ к разработчикам мода

minzdrav писал(а):
Здравствуйте, решил чуть покопаться в параметрах юнитов: сначала ослабил гномов, потом, набравшись наглости, решил убрать или заменить некоторые переменные в прокачке бойцов, но столкнулся с проблемой. Как вообще это сделать?


тут описано как это работает http://www.eador.com/B2/viewtopic.php?p=39610#39610
Факир

Ответов: 4464
Просмотров: 836613
Сообщениеζ Фopум ζ: The Capitol. Капитолий Капитолий Новых Горизонтов - Capitol of New Horizons   Добавлено: Пт Мар 19, 2021 9:30   Тeмa: "Новые горизонты" - баги, глюки, имбы, баланс.

Jazz писал(а):
Факир писал(а):
в unit_upg.var Повелитель зомби (632) по факту поднимает из трупа не зомби, а крестьянина.

Это так, если данную способность выдать кому-то, кто не имеет абилки "Повелитель нежити". Но она даётся только малефикару, меняя его способность.


Любопытный эффект )
! Теперь картинка сошлась и я знаю как именно работает Need

Не буду плодить лишние посты, отвечу тут - если у способности, выдаваемой на уровне, есть "Need: X", то в пул возможных повышений она попадает только если у воина есть способность Х. Причём циферка способности берётся из Ability.var (не порядковая в списке, а именно индекс способности).
Jazz
Факир

Ответов: 4464
Просмотров: 836613
Сообщениеζ Фopум ζ: The Capitol. Капитолий Капитолий Новых Горизонтов - Capitol of New Horizons   Добавлено: Ср Мар 17, 2021 10:51   Тeмa: "Новые горизонты" - баги, глюки, имбы, баланс.

Ошибки:

в site.var бродячий торговец обозначен так:
/60
Name: торговца;

в unit_upg.var Повелитель зомби (632) по факту поднимает из трупа не зомби, а крестьянина.
Факир

Ответов: 631
Просмотров: 171102
Сообщениеζ Фopум ζ: Workers Guild Гильдия Ремесленников   Добавлено: Ср Мар 10, 2021 11:02   Тeмa: Помощь в моддинге для ленивых и активно любящих изменения

я попробовал через Ability: 13 и Ability: 14 повлиять - никакой реакции

Видимо генерация абсолютно случайна
Факир

Ответов: 631
Просмотров: 171102
Сообщениеζ Фopум ζ: Workers Guild Гильдия Ремесленников   Добавлено: Ср Мар 10, 2021 9:38   Тeмa: Помощь в моддинге для ленивых и активно любящих изменения

21 Вместо стандартного диалога выдаётся диалог Param1. Сайт удаляется после обнаружения. Это свойство должно быть первым.
22 Магазин бродячего торговца (ассортимент генерируется при встрече, а не при создании карты).

http://www.eador.com/B2/viewtopic.php?p=238473#238473

получается никак не повлиять на качество и количество редкостей
Page 1 of 13
На страницу 1, 2, 3 ... 11, 12, 13  След.
Часовой пояс: GMT +3:00

 
на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index Eador. The Genesis. Encyclopedia на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index