на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index
на Главную Форума - back to Forum Index
Эадор.Сотворение - Eador.The Genesis на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index
на Главную Форума - back to Forum Index
Результатов поиска: 36
Автор
Сообщение
 ζ Тема ζ: Эадор 3D?
Зайцeухий Эльф

Ответов: 2460
Просмотров: 513337
Сообщениеζ Фopум ζ: ЭВМ Капитолий Владык - Capitol of Masters   Добавлено: Пн Янв 24, 2011 18:30   Тeмa: Эадор 3D?

Увидел в этой теме ссылки на видео с уже сделанными моделями существ из эадора, но по ссылкам уже всё удалено.
Где можно глянуть на эти видюшки? Или хоть на скрины из них?
Зайцeухий Эльф

Ответов: 204
Просмотров: 80641
Сообщениеζ Фopум ζ: The Sages Guild Гильдия Мудрецов   Добавлено: Ср Окт 06, 2010 13:56   Тeмa: Изменение облика героя в зависимости от ветви развития

2Omega-soul
Цитата:
Собственно с моим in work вариантом героев, можно ознакомиться здесь, покуда это скорее фанатский мод http://img15.imageshack.us/f/20767112.jpg/

Это о-фи-ги-тель-но. Нет, серьёзно, это настолько хорошо, что просто нет слов. Особенно маг и жрец.

Очень, ОЧЕНЬ надеюсь, что это в конце-концов попадёт в игру не только как мод.
Зайцeухий Эльф

Ответов: 52
Просмотров: 20979
Сообщениеζ Фopум ζ: The Sages Guild Гильдия Мудрецов   Добавлено: Вт Окт 05, 2010 23:58   Тeмa: Новые заклинания, ритуалы, способности.

Цитата:
могу также описать почему мне кажутся непродуманными заклинания которые вы предлагали для школ некромантии и стихий (если предлагали еще что то - просмотрел, гляну)

С удовольствием же!
Зайцeухий Эльф

Ответов: 52
Просмотров: 20979
Сообщениеζ Фopум ζ: The Sages Guild Гильдия Мудрецов   Добавлено: Вт Окт 05, 2010 23:53   Тeмa: Новые заклинания, ритуалы, способности.

Цитата:
убийца великанов - 1 мало, волшебное оружие лучше, 5, 12 и т.п. - много, один ополченец будет снимать слишком много хп скажем людоеду, а он к примеру в т3 охране орков - основная проблема

Вопрос баланса и цифр... сокрушение зла же отбалансировали. А там почти та же механика, только не с рангами, а с мировоззрением...

Цитата:
угасание магии - нет, не попадал, мне кажется или лучники и баллисты используются преимущественно тактиком?

Спокойно использую их и другими героями. Ну, кроме воина. Арбалетчики, вместе с магом вот ещё не плохо идут Wink

Цитата:
который дает сопротивление +2

Как бы навык может и не выпасть. И у тактика уж точно найдётся что качать помимо командирского навыка на сопротивление. А сам бонус тактика - на усиление стрел. атаки.

Цитата:
ну и баллисты наверное не 0го уровня?

То есть ты предлагаешь стрелковому юниту, у которого на уровнях предлагают тяжёлые снаряды и повреждение брони, не говоря уж о простом увеличении стрелковой атаки и снарядов, целенаправленно брать сопротивление? Нет, конечно бывает что лучше взять его (при выборе сопротивление vs. здоровье например) но я скорее предпочту качать силу удара всё-таки если есть возможность.

Цитата:
сколько этот огненный шар снимет? 7 минус сопротивление = 2? 3? в лучшем случае 4? ну смешно же

3 мага вырубали мне по 2 баллисты с медалями если не в первый, то во второй ход. Как бы проверено.

Цитата:
кроме того лучники и баллисты вырубят магов быстрее чем они их

Нет. По той причине, что баллисты на первый ход магов НЕ ДОСТАЮТ. Дальности не хватает, если холмики удачно не сгенерились. Им как минимум ход придётся потратить, чтоб подъехать. И это если они первыми ходят. Если же первыми ходят маги...

Цитата:
в архимага ты этот каст не пропихнешь

Простая приписка - не блокируется сопротивлением. Ты же только что говорил о беспределе с огненными бурями и прочим - так вот и способ его ограничить - двойная стоимость и Всеобщая Магическа Расправа в лице вражьего архимага машет ручкой.

Цитата:
астральный канал - угу, прокачивать силу мага, я и говорю имба боевому магу

Цифры, ЦИФРЫ! + 4 к силе - разве имба? + 7? Я уже писал - можно спокойно сделать статичную прибавку. Я вот ни разу не поверю, что + 7 к магострелке опрокинет весь баланс и ввергнет мир в пучину хаоса.

Цитата:
стремительность - удвоение атаки за т2 закл - имба, сравни с другим т2 заклом - огненный клинок дает +4 и делает атаку магической

Ключевой момент. Он позволяет убивать ПРИЗРАКОВ, он позволяет с лёгкостью бить высокие ранги с низким сопротивлением. Попробуй посчитать сколько он принесёт + к урону ПРОКАЧАННОМУ воину против того же призрака.

Цитата:
А стремительность на т4 юнита? +50?

А пардон, как смотрится на Т4 (на той же гидре) вампиризм (т2 закл!)? Это Т4 всё-таки. Они решают сами по себе. У них что ни возьми - всё сильное.

Да и потом ЦИФРЫ опять же. Никто не мешает сделать этот закл на 3 хода и не растущим от концентрации. Или перенести скажем его на Т3...

Цитата:
в отличии от дополнительного удара с астралки без сдачи, помимо этого удваивает контратаку (опять же в отличии от астралки)

Стооооп. Стоп-стоп-стоп. Какого гоблина это он удваивает контратаку? Ничего подобного. Хотя, да это надо было включить в описание, возможно это не видно. Но контратаку он не трогает. Только атаку.

Цитата:
мираж - надо дорабатывать, если он будет лопаться от атаки т1 юнита это бесполезнее чем астралка

Согласен, тут надо думать и серьёзно. Те варианты уменьшить его уязвимость, что пришли мне в голову я уже расписал. Возможно у кого-нибудь есть ещё идеи на этот счёт - я с удовольствием выслушаю.
Хотя мне начинает казаться, что проще сделать его обычным саммоном-копией, просто с уровнем, а значит и всем остальным, зависящим от призыва. Но тогда теряется такая симпатичная идея иллюзорности...

Цитата:
трусость - расслоение битвы между уровнями - а масс сон просто вырубит всех низкоуровневых юнитов, потом к ним дойдет армия и наваляет им

Масон кастуется на площадь в 1 тайл - этого весьма мало чтобы вырубить значительное число юнитов.

Цитата:
дьявол против толпы эльфов - ок, кидаем на дьявола неуязвимость рэндж защита от 26 до 40-50+ в зависимости от того у какого героя он находится и насколько заветеранен
сколько ему будут снимать эльфы?

Вот только дьявол у нас не один в армии обычно, нет? У нас ещё демоны могут быть. Они тоже в безопасности от эльфов. И черти. И адские гончие.
Это уж сравнивать с неуязвимостью - это если и ослабленная, то МАССОВАЯ её версия.

Цитата:
паладин против десятка пауков - способности тоже запретит юзать?

Да.

Цитата:
слон против мага - базовое сопротивление слона 2, чтобы контроль от мага (юнита) не прошел нужно хотя бы 4 - тавматургии у мага нет, пример очень сильно притянут за уши - слон 0го уровня, без медалей...

То есть как это у мага нет тауматургии?! А умение контроль энергий?

И вообще - дело не ограничивается этими тремя примерами. Просто представь нескольких заветераненных Т3 -Т4 с медальками, которых не хочется терять против толпы заветераненных Т1-Т2 с медальками.

Цитата:
да откуда у вас столько тавматургии?

Обязательна к изучению любым магом, кроме суммонера и блессера разве что.

Цитата:
неблокируемость сопротивлением - жирно

Почему? Чем жирна неблокируемость сопротивлением первого варианта отражения? Она ведь не спасёт нашу армию от вражеских заклятий, она просто уравняет шансы и заставит врага быть более осторожным.

Но вообще да, мне гораздо больше нравится второй вариант.

Цитата:
второй вариант - ну вот без разницы мне что оно было юзабельно в героях 3... почему оно неюзабельно в эадоре я объяснил

Эммм...
Цитата:
второй вариант - какой то извращенный метод противодействия архимагу с боевыми заклинаниями по моему...

Повторю - почему извращённый? Как я уже написал - в реалиях Эадора (без оглядки на героев) - это фактически улучшенная антимагия. Есть ускорение - есть общее ускорение. Есть болезнь и страх - есть общая болезнь и облако ужаса.
Есть антимагия - есть отражение магии. С шансом срабатывания, а не 100% защитой, но зато более агрессивное. Атакующая защита если хочешь.

Цитата:
узконаправленность

Антимагию же не называют узконаправленной?

Цитата:
в сочетании с не самым большим кол-вом классов способных потянуть это заклинание

Снять на уровень ниже подрезав статы. Делов-то. Т3 колдовать могут очень многие.

Хотя... А сколько вообще классов могут колдовать Т4? Я мультиклассингом особо не увлекался (кроме воина-мага или лучника, командира-лучника или мага и разведчика-мага), так что точно сказать не могу. Но возможно их наберётся и достаточно?

Цитата:
дубликация - перечисленные вами заклинания не являются ваншотами игрового поля... а еще их можно юзнуть 1 раз, а дубликация удвоит много заклинаний

Их можно юзнуть ДВА раза. Архимагом. И главное - у архимага будет максимум три слота под Т4 заклы.
Возьмём огненную бурю, про которую ты говорил - если забить ею все слоты - это 2 на первый ход, 1 на второй и всё.
Если забить 2 слота бурей, 1 дубликацией (а это надо ещё свиток найти!)
Выигрыш будет - на 1 ход дубликация и буря, буря дублируется. На второй ход буря, опять дублируется. Получается 4 бури и ещё останется доп. ход на что-то. Выигрыш в ОДНО Т4 заклинание. Это серьёзно такой конец света? А как же вся эта сопротивляемость про которую ты говорил?

Цитата:
по поводу всем понравились - вроде это вы предлагали кучу заклинаний некромантии после чего тоже было обсуждение о том что заклинания частично имбануты, делают между школами уравниловку и т.д.? по моему не самые восторженные отзывы

Тююю, частично - ключевое слово. Я не настолько сошёл с ума, чтобы думать. что 100% всего что у меня в голове достойно внимания и уж тем более включения в игру. Пяток заклятий из придуманного мной пойдёт - и то хорошо. Ну так собственно пяток людям и понравился:
Цитата:
"Боль", "Клинок смерти", "Рука смерти", "Упоение", "Подъятие" - отлично придумано.

Но да ладно, говорить что кому-то что-то у тебя понравилось, это вообще последнее дело, завязываю с этим.

P.S. Если не затруднит - можно на "ты"? Я как-то привык, что в сети выкать начинают когда уже ссорятся, а я ссорится ни с кем не хочу. Wink
Зайцeухий Эльф

Ответов: 52
Просмотров: 20979
Сообщениеζ Фopум ζ: The Sages Guild Гильдия Мудрецов   Добавлено: Вт Окт 05, 2010 20:16   Тeмa: Новые заклинания, ритуалы, способности.

2Tess
Цитата:
убийца великанов...заклинание либо слишком сильное

Почему? Я не оговаривал значение Х. Оно может быть 1, 5 или 12 - как захочет Адрагерон Wink
Цитата:
либо бессмысленное потому что волшебное оружие сделает то же самое

Волшебное оружие - небольшой статичный бонус для ВСЕХ. Просто усиление атаки. Убийца великанов - бонус, призванный сделать первоуровневые юниты полезными в серьёзной сече с участием Т4.

Цитата:
угасание магии - что то не могу припомнить кто кроме жрецов и колдунов активно использует магию из магов эадора

Маги (которые юниты) - только так. Никогда не попадал под их огнешары лучниками или баллистами?
Цитата:
на вражеского мага с кучей сопротивления его не пропихнешь, где вы планируете его применять?

Почему не пропихнёшь? Тауматургию никто не отменял. И потом не только маги колдуют.
Применять планируется как раз В ПЕРВУЮ ОЧЕРЕДЬ против вражеских героев. Затем - против нейтральных магов и жрецов.

Цитата:
астральный канал - удвоение силы заклинаний архимагу класс! юзаем астральный канал -> юзаем огненную бурю -> наслаждаемся горой трупов всех на поле боя, абсолютная имба

Ну чесслово, я же писал МОЖНО сделать удвоение, а МОЖНО и меньше. Это же ПРИМЕРЫ а не окончательное значение.
Можно дать статичную прибавку скажем в +4. Или давать 1 силы заклятия за 2 или даже 3 увеличения силы мага, таким образом давая всего 50% или даже 30%. И заметьте - это будет далеко не сразу, для нормального эффекта следует прокачать силу мага до упора...

Цитата:
стремительность - из описания не понял на 1 удар или на несколько ходов

Заклинание из четвёртых героев "Кошачьи рефлексы" знаешь? Вот это оно. Двойная атака на несколько ходов.
И там насколько я помню было ещё хлеще - там насколько я помню оно до конца боя оставалось.

Цитата:
но я уже представляю себе трипл а то и 4-шот эльфа который косит по 2 т4 юнита в ход (2ой после астралки)

В героях 4-х стрельные (под заклом и с артом, дающим +1 выстрел) эльфы никому не мешали, хе-хе Wink
Во вторых - почему это они тут станут 3-4 стрельными? Обычная атака у них - 1 выстрел. Если сделать этот закл действующим на стрелковую атаку будет 2 выстрела. Сейчас двойной выстрел - особое умение, с чего бы заклятие стало на него действовать?

Да и потом, сейчас же никому не доставляют неудобств двойные выстрелы с астралки? Ну будут тройные, их ведь ещё получить надо - достать 2 закла, раскачать воина на двойной выстрел...

Опять же - можно сделать это заклинание не действующим на стрелковые атаки...

Цитата:
или берсерка навешивающего круговые удары даблами...

Повторюсь - с чего бы закл стал действовать на активные абилки? Они сами почти что заклы.

Вот гидра под этим заклом - это будет воистину весело. Ну так она ж Т4 в конце концов.

Цитата:
миролюбие - ослабленная паутина но без маленького плюса защиты, копипаст т1 той же школы магии, абсолютно бесплезно

Паутина - 2 хода, а миролюбие можно растянуть хоть на 10. Хотя с другой стороны есть сон... Тут да, соглашусь, не подумал. Хотя возможно его можно доработать...

Цитата:
безмолвие - паутина, сон, слово льда, сожжение снарядов уверен практически в любой ситуации любое из этих заклинаний будет не хуже, в чем смысл?

Да вот тут прокол. Хотел сделать антимажеское заклинание, но всё тот же сон... С другой стороны безмолвие можно сделать площадным (как раз 2-уровневая версия общего сна - только против магов) или массовым. Или не блокируемым сопротивляемостью или...

Цитата:
мираж - неуязвимость + удвоение урона (2 юнита вместо 1) + т3? даже комментировать не хочется, имба

Цитата:
неуязвимость

Не-не-не! Ни в коем случае не неуязвимость, наоборот - очень сильная уязвимость. Написал же - ОН ИСЧЕЗАЕТ ПОСЛЕ ПОЛУЧЕНИЯ УРОНА. Читай внимательнее. Сопротивляемость дана ему чтобы он был саммоном не на один ход. И я уже сказал - её можно сделать как уклонение - 50% вероятности, допустим. И она ТОЛЬКО к физурону. Один залп шамана или просто сильная атака от тролля или огра - юниту кирдык.

Цитата:
трусость - первый вариант практически то же самое что и масс сон перенесенное в т4

Нет, не то же. Масс сон - отруб 3-4 отрядов на несколько ходов. Трусость - частичное обезвреживание ВСЕЙ армии. И самое главное - цель этого заклятия не отруб пары юнитов, а обезопашивание своей элиты, снижение урона, получаемого ей путём расслоения битвы между уровнями. Один каст - и все бронебойные эльфы бьют не паладинов или демонов, а вынуждены заняться своей ровней - гномами.

Цитата:
второй вариант - неуязвимость не дающая бонусов против врагов своего и выше ранга - бессмысленно

Дьявол против толпы эльфов. Паладин против десятка пауков. Слон против мага (юнита) со словом власти...

Цитата:
отражение магии - первый вариант - и опять бессмысленно, на архимага его не пропихнуть

Вот - главная ошибка. Главное - в том что пропихнуть. Или с тауматургией, или сделать неблокируемым сопротивлением.

Цитата:
второй вариант - какой то извращенный метод противодействия архимагу с боевыми заклинаниями по моему...

Почему извращённый?
Второй вариант - это "волшебное зеркало" из героев 3. В реалиях эадора - улучшенная, агрессивная версия антимагии.

Цитата:
дубликация - еще один вариант ваншотов всего поля боя одной огненной бурей?

Это же закл четвёртого уровня. Ему положено быть ваншотом. Как бы массовый суицид с чёрной магией и армагеддоном это подтверждают.

Цитата:
похищение чар и невидимость - тоже не понравились но внятно объяснить почему не могу

Может тебе просто школа колдовства не по душе? Wink

Цитата:
может лучше придумать для начала по 1 хорошему, вписывающемуся в стиль школы, полезному и продуманному заклинанию, на каждый уровень каждой школы (иначе как то неправильно) чем сходу удваивать кол-во заклинаний школ

Ну предыдущие заклы вон людям понравились Wink
Что до стиля... я если честно не вижу чем невидимость или трусость не вписываются в стиль школы мозголомок и иллюзий. Но всегда готов выслушать замечания.
Что до количества - 4 заклятия на уровень школы? Это смешно. Мой идеал в этом - герои 3 и 4. Просто сравни там количество заклятий школы на уровень и ту мелочь, что мы имеем в Эадоре.
Зайцeухий Эльф

Ответов: 52
Просмотров: 20979
Сообщениеζ Фopум ζ: The Sages Guild Гильдия Мудрецов   Добавлено: Вт Окт 05, 2010 18:15   Тeмa: Новые заклинания, ритуалы, способности.

Тема что-то заглохла... Неужели ни у кого нет идей?

Я пока возобновлю выкладку своих, благо появилось время.

Итак:

Школа Колдовства.

Первый круг:

Убийца великанов - при атаке даёт отряду бонус урона в пропорции от того, насколько атакованный превосходит рангом атаковавшего. То есть если полурослик ударит монаха, то он получит бонус в Х (разница - 1 ранг), а если он же ударит гиганта, то бонус будет 3*Х (разница - 3 ранга). Если околдованный бьёт кого-то ниже себя рангом бонус не получается. Действует на все атаки - и ближние и стрелковые.

Угасание магии - колдуется на 1 врага. На несколько ходов затраты кристаллов/выстрелов для сотворения заклятий для него возрастают вдвое.

Астральный канал - на несколько ходов увеличивает "силу заклинаний" мага или юнита. Эффект растёт с прокачкой умения "сила мага" (скажем за 1 балл можно давать 1 балл с заклятия, добиваясь после каста удвоения силы магии + некоего начального бонуса. Но можно сделать и меньше)

Второй круг:

Стремительность - колдуется на 1 своего юнита. Цель на несколько ходов получает свойство двойного удара, т.е. после первой атаки (и контратаки врага, если та была) воин ударит второй раз. Можно сделать и действующей на стрелковые атаки.

Похищение чар - колдуется на 1 врага. Снимает одно или несколько положительных заклятий с цели и вешает их на указанного своего юнита. Блокируется сопротивлением.

Миролюбие - колдуется на 1 врага. На один или несколько ходов он лишается возможности атаковать или насылать заклятья на врага. Однако он может двигаться, призывать существ, колдовать благословения на своих воинов, защищаться или менять экипировку - в общем всё. кроме атакующих действий.

Третий круг:

Невидимость - колдуется на 1 своего юнита. Цель становится невидимой на несколько ходов, вследствие чего не может быть мишенью для целевых стрелковых/рукопашных атак и заклинаний. Однако она может получать урон и попадать под действие площадных и массовых заклятий (огненный шар, общее проклятие) и площадных атак (круговая атака воина или гидры). Если околдованный атакует кого-либо, или наколдует атакующее заклятие невидимость спадёт. Не знаю стоит ли её сделать спадающей при вызове существ и колдовании блессов.

Безмолвие - колдуется на 1 врага. На несколько ходов лишает его возможности колдовать магию. Вообще. Абилки не из магической книги ("повелитель нежити", лечение монахов и лекарей) не затрагиваются и могут быть использованы. Блокируется сопротивлением.

Мираж - создаёт иллюзорную копию одного из союзных отрядов. Копия имеет тот же уровень, абилки и статы, что и оригинал, а также обладает повышенной сопротивляемостью к физурону (можно реализовать это возможностью уклонения, или всё-таки изменить статы, значительно увеличив стрелковую и рукопашную защиту, или дать абилку уменьшения урона (Игнорируется Х% или Х единиц, а уже потом применяется обычная защита)). Однако копия не имеет медалей, а также исчезает, если ей наносится какой-либо урон. (собственно именно этот факт и искупает сопротивляемость)

Как вариант - статы, уровни. а значит и абилки копии полностью зависят от умения "Призыв" мага.

Не действует на героев.

Четвёртый круг:

Трусость - несколько вариантов:
1) Массовое, колдуется на всех врагов - никто из околдованных на протяжении нескольких ходов не может атаковать/насылать заклятия на цель выше себя рангом.
2) Колдуется на одного своего юнита. Все, кто ниже его рангом боятся и не могут атаковать его.

Мне больше симпатичен первый вариант.

Отражение магии - несколько вариантов:
1) Колдуется на 1 вражеского мага. Всякое заклятие, которое он сколдует отразится на него же (как вариант - на кого-то из его армии). Это НЕ СПАСАЕТ жертву от заклятия. Если колдун скастовал уязвимость - под уязвимостью окажутся и его жертва и он сам.
2) Колдуется на свою армию (на всю, или на 1 юнита, или на площадь и всех своих кто будет в ней). Всякое заклятие, наложенное на околдованных отразится на мага (как вариант - на его армию). В этом варианте можно сделать, чтобы зеркало спасало жертв от заклятья - возможно что всегда, а возможно с некоторым шансом. Враг трижды подумает прежде чем кидать массовые заклятия или огнешары. Twisted Evil

Дубликация - Колдуется на 1 юнита (или на нескольких). Своего или врага - неважно. После этого в течение нескольких ходов, всякое заклинание, брошенное магом, скастовавшим отражение продублируется на заклятом юните.
То есть если маг заклял врага и скастовл на кого-то слово льда - на околдованного оно тоже скастуется. Если маг заклял своего и скастовал ускорение - ускоренными станут 2 юнита. При колдовстве заклятий с кумулятивным эффектом или заклятий прямого урона на самого околдованного "отражением" их эффект естественно удваивается. Заклятия без кумулятивного эффекта (ускорение, слово жизни) бонусов от колдовства на заклятого не имеют.

Не совсем ясно только следует ли дублировать вредные/атакующие заклятия на своих и блессы на чужих воинах... Думаю что не следует.
Зайцeухий Эльф

Ответов: 103
Просмотров: 51446
Сообщениеζ Фopум ζ: The War Temple Храм Войны   Добавлено: Пт Сен 10, 2010 12:33   Тeмa: ВОЛШЕБНИК: Некромант (Призыватель-summoner)

Кхм. В другой темке начался спор, отвечу здесь, дабы там не оффтопить.

2wmaster
Цитата:
вполне отлично справляется Некромант с кем угодно (особенно с кентаврами и минотаврами/тролями/людоедами/варварами со слабой защитой от МАГИИ) с книжкой, забитой т1 заклами Страх

Итак, решил поиграть и проверить.
Сложность - даже не эксперт, а всего лишь третья - "знающий"

Может мне кто-нибудь объяснить как вот этот маг может захватить вот эту провинцию? Одним страхом варвар не вырубается - нужно ДВА, а пока я кидаю по два страха на воина они добегают и учиняют резню.

Это уже где-то 30 ход, первая провинция второго круга.

Итак?

P.S. Да, кстати - если кто предложит отстраивать ещё что-то помимо некромантии - у меня банально на это НЕТ КРИСТАЛЛОВ. Несмотря на то, что сижу на болотах (3 провинции, включая родовую на них)
Зайцeухий Эльф

Ответов: 52
Просмотров: 20979
Сообщениеζ Фopум ζ: The Sages Guild Гильдия Мудрецов   Добавлено: Чт Сен 09, 2010 20:32   Тeмa: Новые заклинания, ритуалы, способности.

Цитата:
Если не нравится магия прямого урона - понизь уровень сложности до новичка

Хе, ну так понятно, что на новичке все при любом раскладе и любой магии сразу сложат лапки и сдохнут. А вот на эксперте - уже всё.

Это ведь не только моё мнение - на АГ, например, в темке по Эадору говорили то же самое.

2Tess
Некр vs. Кентавры
Некр vs. Кочевники
Некр vs. Эльфы + дриады + единорог (хотя бы один)
Некр vs. Любая армия с тонной стрелков
Некр vs. Более, чем 2 людоеда
Некр vs. нежить выше первого уровня
Некр vs. Варвары с 3-4 громилами
И так далее.
Как пробивать это, не имея на руках заклов 3 уровня я слабо представляю. Упыри ложились НАСТОЛЬКО быстро, что я банально не успевал накастовать на них вампиризм. Про каменную кожу я уже молчу.


А вообще я чувствую, что мы потихоньку начали скатываться в оффтоп на тему "как играть некром и как ему хреново"
Зайцeухий Эльф

Ответов: 52
Просмотров: 20979
Сообщениеζ Фopум ζ: The Sages Guild Гильдия Мудрецов   Добавлено: Чт Сен 09, 2010 19:39   Тeмa: Новые заклинания, ритуалы, способности.

2Tess
Вся штука в том, что на первых 2 уровнях сейчас без школы волшебства делать нечего. Нету ни в одной школе пробойных заклятий. В этом-то всё и дело - у меня получается на 2 уровне выбор не 3 школ, а 2. Потому что третья - обязательно школа волшебства. Из-за этого теряются очень многие хорошие заклинания.

Есть конечно варианты с усыплениями-запугиваниями и прочим, но они ГОРАЗДО труднее. В частности мне так и не удалось ни разу провернуть операцию с запугиванием ВСЕГО войска противника - то маг не доживал, то ещё что. Это ведь очень многоходовые комбинации, враг раньше добегает, чем их осуществишь. Серьёзные мозголомки типа слова власти, которые позволяют спокойно обходится без ДД - уже поздняя игра.

Вообще должен сказать, что ДД-магия ИМХО, в Эадоре, за редким исключением, типа массуицида или армагеддона, урыта в землю. Огненная буря, испепеление, кислота, каменный дождь, файербол - с этим не возьмёшь ни тёмных друидов, ни земли гигантов, ни даже серьёзную эльфийскую охрану. То есть третий круг недоступен.

Нужны новые, МОЩНЫЕ заклятия + поднятие урона старым. Потому как в нейтральных провинциях до появления мегамозголомок магу весьма нелегко. А если их вообще решил не строить - то будет нелегко всегда.

2wmaster
Цитата:
поэтому уравниловки в игре и нет. её не должно быть.

Уравниловки - не должно. Эквивалентная эффективность - должна быть.

У меня должна быть возможность пробивать нейтралов и без огнешаров с молниями. Но её, не то чтобы нет - она вырвиглазная. Пробить кочевников второго круга магом и с ДД нелегко, а без него - полный швах. Никакие сны и страхи не помогут. То же с кентаврами. То же ещё со многими.

Цитата:
специализация некроманта - в оживлении трупов и управлении нежитью, и ядах/проклятьях/запугивании/"воровстве жизни". а никак не в ударном уроне от боевой магии. другая специфика

Не спорю. Но проблема в том, что ядами/проклятьями/запугиванием/"воровством жизни" провинции берутся через пень-колоду. Нежить до призраков - не подмога на третьем кругу (а бывает и на втором). И мы опять возвращаемся к прежнему варианту - строить школу волшебства. И только её. А должна быть возможна замена.

P.S. Что-то мы всё о некрах, да о некрах... а о стихийной магии что думаете?
P. P. S. Потихоньку пишу сейчас по школам колдовства и волшебства, завтра запощу наверное... а вот по священной школе и хаосу что-то ничего в голову не приходит.
Зайцeухий Эльф

Ответов: 52
Просмотров: 20979
Сообщениеζ Фopум ζ: The Sages Guild Гильдия Мудрецов   Добавлено: Чт Сен 09, 2010 18:24   Тeмa: Новые заклинания, ритуалы, способности.

2wmaster
Цитата:
"Взрыв трупа" - баян и глупость. не стоит дурные идеи из других игрушек таскать

Ну в Age of Wonders 2 это заклятие никому не мешало Wink

А вообще я поставил его по той причине, что в некромантии ОЧЕНЬ мало заклов прямого урона. А эффективных заклов прямого урона - нет вообще. Сравни со сихийной, с её кучей магических транклюкаторов, с волшебством с его огнешарами и молниями, с хаосом где чёрная магия и пламя хаоса... Даже у колдовства есть Массовый Суицид. А у некромантии? Посоперничать в отсутствии зубов с ней может только священная магия - ну так у неё и профиль не тот. Хотя возможно священники с "белой магией" и обойдут некров. Тот же экзорцизм весьма неплох, даром, что только против нежити и демонов.

У некров же есть только похищение жизни - базовая атака в 13 единиц по одной цели, на третьем круге это смотрится уже даже не смешно. Болезнь и же её общий вариант не наносят серьёзного урона. Да, замедляют, да, лишают выносливости, но не УБИВАЮТ.

Вот и выходит, что некромантам НЕЧЕМ делать первые трупы. Нужно какое-то атакующее заклятие, и (тут уже ИМХО, хотя и твёрдоубеждённое) нужно оно на ранних уровнях - первом-втором. Третий - это уже более-менее поздняя игра, а должно быть что-то, пусть не для старта, но хоть для средней.

Вот я и сделал взрыв трупа, как некромантический фаербол - на том же уровне, и с той же областью. Вот разве что урон другой, да с отравлением...
Зайцeухий Эльф

Ответов: 52
Просмотров: 20979
Сообщениеζ Фopум ζ: The Sages Guild Гильдия Мудрецов   Добавлено: Чт Сен 09, 2010 17:04   Тeмa: Новые заклинания, ритуалы, способности.

2Bellwyvern
Цитата:
"Боль", имхо, тоже крутовато для первого круга.

В самый раз, ИМХО. Дополнительный урон можно сделать и небольшим (20% к примеру), а истощение от ранений - это порой единственное, на что надеешься при взятии первых провинций. У мага хилая армия и сам он в начале урона почти не наносит, так что брать провинции тяжело. Сколько раз было, что в конце оставались двое - мой полудобитый маг и вражий полумёртвый орк. И выигрывал орк. Так что ИМХО, следует уравнять шансы.

Магом и так тяжело стартовать как первым героем. Я решил обеспечить ему нормальный старт, такой как у воина или хотя бы разведчика.

Опять же - ни на нежить, ни на варваров это заклятие не подействует, а кто остаётся тогда из первых провинций? Ополчение да гоблины с орками. (во всяком случае ни эльфов-гномов и т. д., ни кочевников, ни монстров я в первом кругу ещё ни разу не видел), так что это может быть и не такой и сильный бонус при старте, если угораздит сгенериться в варварских землях.
Зайцeухий Эльф

Ответов: 52
Просмотров: 20979
Сообщениеζ Фopум ζ: The Sages Guild Гильдия Мудрецов   Добавлено: Чт Сен 09, 2010 16:54   Тeмa: Новые заклинания, ритуалы, способности.

Продолжу:

Стихийная школа.

Первый круг:

Порыв ветра - колдуется на 1 своего воина. Всякий, кто атакует этого воина в ближнем бою, пока висит заклинание, будет отброшен порывом ветра на одну или несколько клеток в противоположном направлении. Отбрасывание производится ПОСЛЕ ответки. если заколдованный воин атаковал кого-то первым, и тот ответил - ответивший тоже будет отброшен.
Таким образом при убийстве прикрышки стрелков всегда остаётся место для манёвра - дабы мы могли заменить раненых/умерших солдат.

Точность - колдуется на 1 своего воина. Увеличивает дальность его стрельбы. Саму стрелковую атаку не увеличивает.

Вихрь - колдуется на площадь в 7 тайлов. Все летающие воины, попавшие под действие заклятия сбиваются на землю и на несколько ходов теряют способность летать. Они не теряют ни скорости, ни статов - но теперь они подвержены всем штрафам местности за передвижения, и не могут перелетать через препятствия и других воинов.

Второй круг

Каменная стена - создаёт непроходимый каменный барьер длиной в 3 тайла. Барьер может быть разрушен (его прочность зависит от силы мага), но обладает свойством ломать оружие атакующих его в ближнем бою (как горгульи).
Неплохо бы сделать так, чтобы при касте можно было указывать - на каких конкретно тайлах появится стена и как пройдёт - то есть будет ли она прямой, в какую сторону поля боя наклонённой, строго горизонтальной, или вообще изогнутой, так чтобы "запереть" угол. Впрочем если это невозможно сделать подойдёт и форма "силового поля" из "Героев меча и магии 3" - 3 соседних тайла "полукругом" окружающие центральный.

Землетрясение - применяется при штурме замка/заставы/форта или провинции где есть другие укрепления (башня молний, например). Повреждает укрепления на поле боя и может их разрушить. Сила и возможность разрушения зависят от силы мага и уровня укреплений.

Валун - маг создаёт огромный валун, катящийся в указанном направлении по прямой (а-ля фильмы про Индиану Джонса Laughing ). При столкновении с воином (своим или чужим) валун останавливается и наносит ему весьма большой урон, зависящий не только от силы мага, но и от того сколько клеток камень прокатился до столкновения. На следующий ход камень может возобновить движение в ином направлении, но тоже строго по прямой. Т. е. он умеет двигаться только в 6 направлениях и катится пока на что-то на наткнётся. Обладает способностью "Затаптывание" (хотя в его случае правильнее "задавливание"). Может быть разрушен, но опять же - портит оружие рукопашников.

Третий круг

Ледяное дыхание - маг создаёт ледяную струю, бьющую на 3 (или более) клетки по прямой в указанном направлении (по сути - как удлинённое "дыхание дракона" в героях.). Все кто попадает под эту струю (даже свои воины) терпят солидный урон и имеют некоторый шанс замёрзнуть как от заклинания "слово льда"

Град - несколько вариантов:
1) Колдуется на площадь. На несколько ходов над этой площадью начинает идти жестокий град в результате чего каждый кто войдёт в неё каждый ход будет терпеть урон. Т. е. как если бы "каменный дождь" колдовали раз за разом в одно и то же место.
2) Колдуется на мага. каждый в радиусе N клеток от него начинает получать ежеходные повреждения.
3) Колдуется на своего воина. Далее то же самое.

Целебный дождь - восстанавливает боевой дух, выносливость и здоровье воинам на площади в 7 тайлов.

Четвёртый круг

Огненная стена - создаёт стену из огня длиной в 5 тайлов. Кто пройдёт через неё - получит серьёзный урон, причём каждый сегмент наносит урон отдельно - таким образом при прохождении через несколько огненных клеток урон наносится несколько раз. Если воин встал на стену огня и стоит на ней, он получает урон каждый ход, пока не сойдёт.
Т.е. если бойцу со скоростью 1 (например троллю) нужно преодолеть 2 огненных тайла то это будет выглядеть так - на первый ход он встаёт в огонь - терпит урон, затем начинается 2 его ход - он терпит урон и перешагивает на соседний тайл (следует ли и тут сделать урон при вхождении? Не знаю.), затем начинается 3 ход, он терпит урон и выходит, наконец из пламени.
Огненная стена не может быть поставлена на непроходимых тайлах - она должна их обогнуть. Огненная стена не влияет на штрафы местности - холмы, леса, болота. пешеходы передвигаются с прежними штрафами.
Огненную стену МОЖНО разводить прямо под вражескими воинами.
Опять же - неплохо бы сделать так, чтобы при касте можно было указывать - на каких конкретно тайлах появится стена и как пройдёт - то есть будет ли она прямой, в какую сторону поля боя наклонённой, строго горизонтальной, или вообще изогнутой.

Огненный щит - колдуется на 1 своего воина. Всякий, кто атакует его в ближнем бою получит весьма солидный урон. Также увеличивает защиту цели, особенно - стрелковую (снаряды просто сгорают).
Возможно стоит сделать, чтобы урон огнём наносился ДО удара по цели (врагу приходится пробиваться сквозь пламя), а также чтобы атаки околдованного наносили дополнительный урон огнём.
Если околдованный погибает при атаке по нему ответный урон огнём всё равно наносится.

Блуждающий огонь - колдуется на 1 врага - выбранного врага охватывает пламя, нанося урон каждый ход. Более того - если рядом с поражённой целью стоят иные вражеские отряды, то каждый ход огонь может перекинуться и на них, а от них - к другим, при этом предыдущие цели не потухают, а продолжают терпеть урон. Вероятность этого перекидывания зависит от сопротивления. Т.е. фактически заклятие каждый ход пытается скастовать на окружающих своего двойника, только в отличие от мага у него нет преодоления сопротивления и "силы мага", т.е. оно кастуется по базовому комплекту.
Если основная цель погибает до окончания заклятия, то блуждающий огонь перекинется на ближайшего живого врага, даже если он в нескольких тайлах. Если тот уже будет охвачен "побочным" пламенем, то начнёт получать урон от обоих заклятий - и от основного и от дочернего.
Зайцeухий Эльф

Ответов: 52
Просмотров: 20979
Сообщениеζ Фopум ζ: The Sages Guild Гильдия Мудрецов   Добавлено: Чт Сен 09, 2010 12:50   Тeмa: Новые заклинания, ритуалы, способности.

Цитата:
Сходу: "Разложение" и "Урожай душ" Для Т1 слишком сильные; либо резать, либо переносить на Т2.

Пожалуй. Можно сделать, что разложение будет ОЧЕНЬ хорошо блокироваться сопротивлением (каждый пункт сопротивления считается за 2), можно сделать что оно не полностью блокирует лечение, а уменьшает его эффективность в зависимости от силы мага (т. е. базовый уровень закла - минус 5 очков лечения от всех источников, сила мага прибавит ещё).

А вот с урожаем душ - не соглашусь. Он и задумывался, чтобы выходить из боёв с плюсом в кристаллах. Ибо каждый раз, когда начинаешь магом на серьёзной сложности и не в болотах - кристаллы выходят до неприличия быстро и постоянно сталкиваешься с их дефицитом. Хочется кастануть - а нечем. В результате как благословения и манны небесной ждёшь чумы, чтобы продать трупы некромантам, вырезаешь население тёмным ритуалом и всё равно кристаллов не хватает.
Таким образом магу нужен СТАБИЛЬНЫЙ способ зарабатывать кристаллы. "Урожай" его и обеспечит. Более того - появится новая облать стратегии - напасть на провинцию с нужным ресурсом/вражьим героем/ещё чем-то или повоевать вон ту, за которую дадут много кристаллов?
Впрочем возможно действительно стоит перенести на второй уровень. Но тогда что-то со второго следует перенести вниз, чтобы не нарушать симметрию...
Зайцeухий Эльф

Ответов: 52
Просмотров: 20979
Сообщениеζ Фopум ζ: The Sages Guild Гильдия Мудрецов   Добавлено: Чт Сен 09, 2010 12:03   Тeмa: Новые заклинания, ритуалы, способности.

Третий круг:

Клинок смерти - колдуется на 1 своего воина. Даёт ему абилку, схожую с "повелителем нежити" чернокнижника - всякий убитый этим воином тут же восстаёт в виде нежити. Однако тут нежить может быть и высокоуровневой - но не выше уровнем, чем убитый, или убийца - т.е. если полурослик добьёт слона - вылезет скелет, т.к. убийца был 1 ранга, то же самое, если слон убьёт полурослика. А вот если Дьявол убъёт демона - вылезет призрак, т.к. убитый был 3 ранга, а ранг убийцы ещё выше.
Параметры вызванной таким образом нежити НЕ ЗАВИСЯТ от умений некромантии и призыва (т.к. маг их по сути и не вызывал) и её НЕЛЬЗЯ оставить в армии после боя.
Неясно, правда, что будет если скастовать это заклятие на чернокнижника...

Рок - колдуется на 1 врага - пока висит это заклинание враг не может быть благословлён никаким полезным заклинанием. Уже висящие блессы остаются пока не кончатся. Проклятиям это заклинание не мешает - вешайте сколько хотите. Twisted Evil

Упоение смертью - массовое, колдуется на всех своих воинов. каждый раз, когда умирает вражеский воин (неважно от чего) все войска заклинателя получают бонус к атаке и восстанавливают часть выносливости. Бонус атаки висит некоторое время, и складывается с последующими. Т.е. если бонус составит +1 и будет висеть 3 хода, то при убийстве 2 солдат за 1 ход все союзные войска получат бонус + 2 к атаке. Но если убить одного врага, а через 3 хода другого - будет постоянно + 1, так как старый бонус уже закончится к моменту нового убийства.
Если заклинание кончится раньше, чем бонус атаки - бонус остаётся висеть пока не выйдет его срок.

Четвёртый круг:

Рука смерти - мгновенная смерть любого воина (но только одного) независимо от его ранга и количества здоровья. НЕ ДЕЙСТВУЕТ на героев, нежить и механику с големами. Блокируется хорошей сопротивляемостью.

Проклятая земля - несколько вариантов:
1) Требуется жертва. После её принесения ВСЕ воины, погибшие в радиусе N тайлов от трупа жертвы (или, если его воскресили - от того места где она стояла на момент принесения) будут сразу восставать в виде нежити.
Ранг воскрешаемых можно привязать и к их рангу, и к тиеру жертвы, или сделать фиксированным (например только скелеты и зомби, или только до упырей, или только до призраков), или пусть вылезает случайная нежить - вариантов много.
Параметры вызванной таким образом нежити НЕ ЗАВИСЯТ от умений некромантии и призыва (т.к. маг их по сути и не вызывал) и её НЕЛЬЗЯ оставить в армии после боя.
2) Кастуется на мага. Далее все кто умирает в радиусе N тайлов от мага... и далее по сценарию.
3) Кастуется на площадь в N тайлов. Всякий кто умрёт внутри околдованной зоны...
4) Просто колдуется, от площади не зависит. И всякий кто умрёт в любом месте поля боя, в течение следующих N ходов... Twisted Evil

Подъятие. - возвращает к "жизни" любого (своего или вражеского) солдата на поле боя. Цель обладает теми же навыками, статами, абилками и медалями, что и при жизни. Цель поднимается с полным здоровьем, все её абилки сразу заряжены по максимуму, количество снарядов восполняется, слетают только все заклинания, что были на ней в момент смерти.
Поднятый получает все абилки нежити (неутомимость, неустрашимость, нечувствительность к боли) и переходит под полный контроль поднявшего его мага.
После боя существо погибает, так что забрать его в свою армию нальзя.
НЕ ДЕЙСТВУЕТ на героев, механизмы, големов и нежить. (Хотя если честно, на нежить такому заклятию следовало бы действовать. Но увы, она не оставляет трупа...)

Пока всё. Это для начала - скоро продолжу и для остальных школ.
Зайцeухий Эльф

Ответов: 52
Просмотров: 20979
Сообщениеζ Фopум ζ: The Sages Guild Гильдия Мудрецов   Добавлено: Чт Сен 09, 2010 12:02   Тeмa: Новые заклинания, ритуалы, способности.

Пару месяцев назад в темке по предложениям я спросил насчёт создания треда по предложению новых заклятий. И так как теперь у меня наконец появилось свободное время, решил его начать.

Итак, предлагайте свои заклятия, ритуалы и абилки для существ!

Я начну:

Школа некромантии:

Первый круг:

Боль - колдуется на 1 цель. Делает жертву крайне чувствительной к боли, отчего она хуже переносит удары - в течении нескольких ходов жертва будет получать дополнительный урон от всего - и от рукопашных/стрелковых атак и от заклинаний прямого урона, но главное - штраф к атаке за ранения у цели удваивается, т.е. если ей сбили только четверть жизни - штраф будет считаться как при половине, а если половину - штраф будет как если бы воин был при смерти.

Разложение - колдуется на 1 цель. В течение нескольких ходов любая рана, нанесённая жертве будет загнивать и плоть начнёт распадаться, что блокирует любые попытки её вылечить - на заколдованного не действуют ни лечение, ни исцеление, ни лечебный эффект "белой магии", ни абилка целителей и монахов, под действием этого заклятия поправить здоровье он не может НИКАК. Однако, если жертва умрёт под действием этого заклинания она не оставит трупа, что означает, что её нельзя будет поднять в виде нежити.
При кастовании же на нежить заклинание наносит ей периодический урон каждый ход.

Урожай душ - несколько вариантов:
1) Кастуется на заклинателя. После этого в течение нескольких ходов маг за каждого им убитого (неважно, выстрелом, в рукопашную или заклинанием) будет получать кристаллы в зависимости от ранга жертвы (т. е. за полуросликов - чуть-чуть, за дьяволов - горы). Кристаллы можно давать как сразу (предпочтительный вариант, чтобы мана посреди боя не выходила) или, если невозможно сделать пополнение кристального запаса "в реальном времени" прямо во время битвы - в качестве дополнительных трофеев после боя.
2) Кастуется не строго на заклинателя, а на любого воина. далее то же самое - кого он убъёт за того и получим кристаллы.
3) Кастуется на врагов (в этом случае - на площадь) если убить их пока они под действием этого заклятия - получим кристаллы.

Второй круг:

Аура страха - колдуется на 1 своего воина - пока висит заклинание у всех врагов, стоящих на соседний тайлах с заколдованным каждый ход будет падать боевой дух. Если отойти из опасной зоны ежеходное падение духа прекратится, но уже потерянный сам не вернётся - будет восстанавливаться обычными способами (или заклятиями).

Подчинение нежити - на один или несколько ходов подчиняет вражескую нежить, заставляя её драться на стороне заклинателя. Успех может зависеть не только от сопротивления, но и от уровня нежити - вампира будет подчинить ГОРАЗДО сложнее, чем скелета или зомби.

Взрыв трупа - кастуется на труп. Он взрывается, нанося повреждения всем (и своим и чужим) воинам на соседних тайлах, и отравляет их с силой, зависящей от умения "Сила мага".
Зайцeухий Эльф

Ответов: 11
Просмотров: 10130
Сообщениеζ Фopум ζ: Login Проблемы с регистрацией на форуме   Добавлено: Вт Июн 15, 2010 19:00   Тeмa: Проблемы с Firefox'ом

Цитата:
Удаление coockies в Fx: Tools --> Options --> Privacy --> Remove individual coockies; в окне поиска ввести "eador" и удалить все найденые печеньки.

Вот это помогло, спасибо большое.
Зайцeухий Эльф

Ответов: 315
Просмотров: 231879
Сообщениеζ Фopум ζ: Dwarfs GreatSmith Великая Кузня   Добавлено: Пн Июн 14, 2010 20:24   Тeмa: Технические проблемы и ошибки

Спасибо огромное. Увы, всё равно жалуется на пореждённые заголовки. Начинаю подозревать, что возможно что-то не так у меня с винраром.

Но попробовал на свой страх и риск разархивировать и поставить - вроде поставилось и так, и запускается.
Зайцeухий Эльф

Ответов: 315
Просмотров: 231879
Сообщениеζ Фopум ζ: Dwarfs GreatSmith Великая Кузня   Добавлено: Пн Июн 14, 2010 16:18   Тeмa: Технические проблемы и ошибки

Попробуйте на Ifolder или на худой конец на depositfiles или рапидшару (лучше на первое или второе). С айфолдера только вчера архив качал.
Зайцeухий Эльф

Ответов: 11
Просмотров: 10130
Сообщениеζ Фopум ζ: Login Проблемы с регистрацией на форуме   Добавлено: Пн Июн 14, 2010 15:49   Тeмa: Проблемы с Firefox'ом

Цитата:
можно попробовать для начала почистить кукисы и отключить для eador.com всевозможные АдБлоки, Носкрипты и прочие "ограничалки".

Как это делается в IE? В огнелисе?
Зайцeухий Эльф

Ответов: 315
Просмотров: 231879
Сообщениеζ Фopум ζ: Dwarfs GreatSmith Великая Кузня   Добавлено: Пн Июн 14, 2010 15:37   Тeмa: Технические проблемы и ошибки

Цитата:
А отсюда не пробовали скачать?

Пробовал - не качает. Вообще. Ни с менеджером, ни без.

Возможно залить куда-нибудь ещё?
Page 1 of 2
На страницу 1, 2  След.
Часовой пояс: GMT +3:00

 
на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index Eador. The Genesis. Encyclopedia на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index